Diablo® III

Blizzard Insider #43 - Das Böse kehrt am 15. Mai zurück

Blizzard Insider #43 - Das Böse kehrt am 15. Mai zurück

Das Ende der Tage rückt mit der geplanten Veröffentlichung von Diablo III am 15. Mai immer näher. Um euch besser auf die bevorstehende Verteidigung der Welt vorzubereiten, hat das Blizzard Film Department vor kurzem das Intro zum Spiel bei der Spike Video Games Award Show präsentiert. Diese Eröffnungssequenz greift den Ewigen Konflikt zwischen den Engeln der Hohen Himmel und den Dämonen der Brennenden Höllen auf und leitet somit eure Ankunft im ersten Akt von Diablo III ein.

Um einen Blick hinter die Kulissen der Entwicklung des neusten Filmmaterials zu erhalten, hat sich Blizzard Insider mit Vice President of Art and Cinematic Development Nick Carpenter und 2D Artist Director Chris Thung getroffen. Wenn ihr das Diablo III-Cinematic noch nicht gesehen habt, raten wir euch, dies schnell nachzuholen! Darüber hinaus wartet ein detaillierter Hinter den Kulissen-Bericht und exklusive Entwicklerkommentare zu dem neusten Meisterwerk des Blizzard Film Departments auf euch.

Eine Version dieses Video mit Untertiteln könnt ihr auf der Spielübersicht von Diablo III finden.
 

Insider: Wo kommen die Handlung und das Drehbuch her, wenn man sich an die Arbeit an einer neuen Filmsequenz macht?

Nick Carpenter: Das läuft bei uns meistens nach demselben Schema ab. Zuerst setzen sich die Spieleteams und die verantwortlichen Story-Entwickler zusammen und besprechen die allgemeinen Erwartungen sowie die Haupthemen und -motive des Spiels. Oft kennen wir die Eckpfeiler der Handlung bereits vor dieser Besprechung und können dann davon ausgehend die Details ausarbeiten. Im Fall von Diablo III wussten wir zum Beispiel bereits, wie das Spiel beginnen würde – mit dem fallenden Stern, der in die Kathedrale von Neu-Tristram einschlägt – und wir kannten bereits das Spielende (aber darüber werden wir jetzt noch nichts verraten). Also begannen wir, die Geschichte mit dem Intro und Outro im Hinterkopf zu entwerfen, und in unseren ersten Besprechungen ging es um den Mittelteil, der diese beiden miteinander verbinden würde.

Chris Thunig: Auch wenn der Anfang der Geschichte schon Form angenommen hat, bleibt die Erstellung der Filmsequenzen ein sehr fließender Prozess. Von überallher können jederzeit gute Ideen kommen, selbst in späten Produktionsstadien. Deshalb sind wir immer auf der Suche nach Wegen, um die Abläufe zu optimieren. Ich will niemandem die Spannung nehmen, weshalb ich nicht zu sehr ins Detail gehen werde, aber ich kann verraten, dass wir die Filmsequenz für Akt IV noch einmal überarbeitet haben, als die Animatoren ein paar Ideen zu einer bestimmten Tat eines Charakters einbrachten, die ihres Erachtens nach noch kühner und heldenmutiger erscheinen müsste. Wir fanden, sie hatten recht und entschlossen uns, noch einmal Änderungen an der Sequenz vorzunehmen, obwohl wir zu diesem Zeitpunkt produktionstechnisch bereits ziemlich weit fortgeschritten waren.

 

Wie sieht der Beginn der Umsetzung der Handlung in eine Filmsequenz aus, nachdem deren Rohfassung steht?

Nick Carpenter: Neben dem Erstellen eines Storyboards all unserer Ideen investieren wir auch viel Zeit in die „Animatics“, das sind 2D-Storyboards mit bewegten Bildern, die uns einen besseren Eindruck von Timing und Tempo geben. Die unterlegen wir gern mit Musik aus anderen Filmen, um uns ein besseres Gefühl für die Stimmung und Atmosphäre zu geben, auf die wir letztendlich abzielen. Da Blizzard immer größer wird, wird es auch immer wichtiger, das zu vermeiden, was wir den „Grand Reveal“ (dt.: „die große Enthüllung“) nennen. Das heißt, man verrät nichts über seine Arbeit, bis sie so gut wie fertig ist. Wenn es soweit ist, ist es allerdings viel zu spät, um noch irgendwelche guten Ideen von anderen einzuarbeiten – und davon gibt es immer jede Menge. Ein wesentlich besserer Ansatz ist deshalb, schon früh Rohfassungen des Materials zu erstellen und so vielen Teams wie möglich zu zeigen. Dafür sind Animatics hervorragend geeignet. Sie sind schnell erstellt und enthalten trotzdem schon viele der Elemente und Emotionen, die in der Endfassung dargestellt werden sollen.

 

Insider: Wie wird aus einer 2D-Animatic ein 3D-Film?

Chris Thunig: Sobald wir mit der Animatic zufrieden sind, skizzieren wir das Ganze in 3D und unterlegen es mit Sound. Die Animatoren und Grafiker beginnen mit einfachen Skeletten und rohen Hintergründen, um den Raum zu füllen. Die erste 3D-Animatic wird häufig als „Slap Comp“ (dt.: „Rohkomposition“) bezeichnet und zeigt uns, wie in etwa sich die Filmsequenz in 3D darstellt. Die Slap Comp wird vielen Teams vorgelegt, um deren Feedback einzuholen und dann beginnt die Arbeit an der nächsten Fassung, in der wir Stück für Stück weitere Elemente einfügen. Mit dem Rendern und Ausmalen werden jetzt erste Details sichtbar und danach geht es an die Feinarbeiten, wie die Muskelbewegungen bei Gesichtsanimationen. Diese späteren Arbeitsstufen können enorm zeitaufwendig sein, weshalb das frühe Einholen von Feedback so wichtig ist. Die akribische Feinarbeit muss auf einem Fundament aufbauen, das auch tatsächlich funktioniert.

 

Wie ist die Herangehensweise, um spezielle Charaktere zum Leben zu erwecken? Wo kommen all die Details her?

Chris Thunig: Wir verwenden viele Referenzen aus der realen Welt. Zu Beginn der Arbeit spielen diverse Teammitglieder die Filmsequenzen selbst vor der Kamera ein. Das funktioniert in etwa so wie ein echter Filmdreh, wo die Schauspieler Regieanweisungen erhalten, und es entstehen wahre Massen an Filmmaterial. Wir verwenden sogar Requisiten wie Football-Schulterpolster, um den Darstellern ein Gefühl für das Gewicht und die Sperrigkeit einer Engelsrüstung zu geben. Mit Kostümen bewegt man sich gleich ganz anders, was man an der Gestik und Körpersprache der Darsteller sieht. All diese Aufnahmen gehen dann als Referenzmaterial an die Grafiker und Animatoren.

Wenn es dann an die Erschaffung und Animation der Charaktere geht, kommt es immer darauf an, aus der Software das herauszuholen, was einem künstlerisch vorschwebt. Dazu greifen wir selbst bei scheinbar ganz trivialen Dingen auf Referenzmaterial zurück. Ich weiß noch, wie wir einmal eine Blizzard-Kollegin, die die gleiche Frisur wie Leah hatte, vor einen Ventilator stellten, damit der Grafiker sehen konnte, wie ihre Haare im Wind flattern. Viele Stunden Rendering und diverse Fassungen später machen wir uns dann an den allerletzten Feinschliff, bei dem viele der Optimierungen und Detailarbeiten stattfinden, die das Ganze zu einem echten Blizzardprodukt machen.

 

Gab es irgendwelche Ideen für die Eingangssequenz, die es nicht in die Endfassung geschafft haben?

Nick Carpenter: In den ersten Versionen der Filmsequenz lag der Schwerpunkt mehr darauf, wie die Charaktere sich unterhielten, vor allem über den Ewigen Konflikt. Letztlich fanden wir es dann aber besser, die Geschichte zu zeigen, anstatt sie zu erzählen. Deshalb haben wir diesen Ansatz verworfen und die Idee entwickelt, den Ewigen Konflikt in Rückblenden zu zeigen. Wir waren von der Vorstellung begeistert, Engel aus dem Himmel herabströmen zu lassen, wie in einem diamantenen Wasserfall, der sich in ein Meer aus Dämonen ergießt. Leider hätte das aber eine Verzögerung des Spielstarts bedeutet, da es schon relativ spät im Zeitplan war und wir diese Sequenz von Grund auf neu hätten erstellen müssen.

So entstand dann die Idee der 2D-Animationen. Mit ihnen konnten wir dieselbe Hintergrundgeschichte erzählen, in Form eines makabren, lebendigen Märchenbuchs, in dem die Bilder auf jeder Seite zum Leben erwachen. Wir verdanken den besonderen „Märchenbuch“-Look, für den Diablo III sicher noch lange in Erinnerung bleiben wird, also dem Zeitdruck. Vor dem Hintergrund dieses Buches spielt sich die Sequenz als Rückblende ab – ohne dabei explizit darauf hinzuweisen, dass es sich um eine Rückblende handelt – und es gibt dem Zuschauer das Gefühl, Zeuge von Ereignissen mit epischer, geradezu mythologischer Tragweite zu werden.

 

Mit welcher Software und Technik wurde das Intro erstellt?

Nick Carpenter: Zum Rendern verwenden wir hauptsächlich Pixars „RenderMan“. Es ist sehr gut zum Verschieben von Oberflächen und zum Erstellen realistischer Bewegungsunschärfen und der Schärfentiefe geeignet. Während der Entwicklung der Filmsequenzen von StarCraft II kam es uns manchmal so vor, als würde RenderMan unsere Arbeitsweise vorgeben, aber bei Diablo III hatten wir schon so viel dazugelernt, dass wir das Zepter wieder in die Hand nehmen konnten. Für die Mattzeichnungsübergänge haben wir VRay verwendet, das ist das moderne Gegenstück zu der klassischen Zeichentrickmethode, bei der durchsichtige Folien mit handgemalten Umgebungen übereinandergelegt wurden, um räumliche Tiefe zu erzeugen.

Und wenn man in den Buchpassagen des Diablo III-Intros genau hinguckt, wird man entdecken, dass wir die Pergamentfasern in AfterEffects mit unterschiedlichen Z-Tiefen versehen haben, um einen 3D-Effekt zu erreichen, der an ein Sternenfeld erinnert.

 

Insider: Wie unterscheidet sich, eurer Meinung nach, die Arbeit an Filmsequenzen für Spiele von der an anderen Animationsformen?

Chris Thunig: Wie bei Trickfilmstudios liegt auch bei uns der Schwerpunkt darauf, eine Geschichte mit bewegten Bildern zu erzählen. Aber im Unterschied zu ihnen arbeiten wir auch mit dem Entwicklerteam zusammen an der Geschichte selbst. In den meisten Trickfilmstudios gibt es diese Dynamik nicht, und die ständige Abstimmung mit den Entwicklern kann den kreativen Prozess auf beiden Seiten enorm unterstützen. Ein Beispiel: Azmodan wurde zuerst vom Cinematics-Team für die „Schwarzer Seelenstein“-Filmsequenz entworfen. Unser Modell haben wir an die Entwickler weitergegeben, die auf dessen Grundlage dann die Ingame-Figur erstellt haben. Bei einer anderen Gelegenheit hat uns das Entwicklerteam die Umgebung für Akt IV geschickt, auf deren Basis wir dann die entsprechenden Kulissen für die Filmsequenz erarbeitet haben. Einige Ideen stammen also von uns und andere von ihnen – aber im Endeffekt arbeiten wir alle am selben Handlungsbogen und es ist extrem wichtig, dass am Ende alles zusammenpasst.

 

Insider: Glaubt ihr, dass es irgendwann einmal eine Kinofassung in voller Spielfilmlänge aus Blizzard-Filmsequenzen geben könnte?

Nick Carpenter: Wenn man sich einmal ansieht, wie sich die Filmsequenzen von Blizzard über die Jahre hin weiterentwickelt haben, liegt die Idee gar nicht so fern, dass wir uns vielleicht einmal in diese Richtung bewegen werden. Diese Frage wird uns ziemlich häufig gestellt, aber es ist noch zu früh, um dazu Konkretes zu sagen. Für den Moment sei nur gesagt: Wir haben eure Wünsche vernommen.

 

Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt! Gibt es noch etwas, das ihr abschließend gern sagen würdet?

Nick Carpenter/Chris Thunig: Wir möchten uns einfach nur bei allen Beteiligten bedanken! Diablo III war definitiv eine unserer bisher größten Herausforderungen. Wir haben wirklich unser Herzblut hineingesteckt und wir können es kaum erwarten, bis alle erleben, wie sich die Geschichte im fertigen Spiel entfaltet.

Markierungen: Insider, D3

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