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Also ich weiß nicht. Irgendwie fühlt sich das verbugt an. Bei Azmodan Hell hat mich der Meteor (mit aktivierter Rüstung) von 100% auf vielleicht 15% gedroppt (ich bin mal absichtlich stehen geblieben). Ich mein entweder der killt mich oder er macht 35% Schaden, aber irgendwas dazwischen sollte es doch nicht geben, wenn das richtig funktioniert?!
Bearbeitet von Gerudon#2891 am 24.05.2012 23:32 MESZ
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Angenommen Du hast 6k HP. Du absorbierst Schaden, sobald ein Hit Dir mehr als 2k Schaden macht. (Hab mal gerundet..). Angenommen das Mob hittet Dich jetzt für 10k. Da EA jetzt nurnoch 100% deines Lebens pro Hit absorbieren kann, absorbierst Du maximal 6k Schaden. Also kommen noch 4k durch. Da Du 6k Leben hast, hast Du nach dem Angriff noch 2k übrig.
Ich weiß nicht, warum sich soviele Leute so schwer damit tun, den Nerf zu verstehen. :S |
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Angenommen Du hast 6k HP. Du absorbierst Schaden, sobald ein Hit Dir mehr als 2k Schaden macht. (Hab mal gerundet..). Angenommen das Mob hittet Dich jetzt für 10k. Da EA jetzt nurnoch 100% deines Lebens pro Hit absorbieren kann, absorbierst Du maximal 6k Schaden. Also kommen noch 4k durch. Da Du 6k Leben hast, hast Du nach dem Angriff noch 2k übrig. Du hast das aber auch nicht verstanden oder? Ist der Schaden höher als deine maximalen HP bist du tot. Fertig aus. Bei deinem super Beispiel von 6000 HP und 10000 Dmg wärst du einfach nur tot. Schaden niedriger als deine Max HP --> nur 35 % deiner Max HP als Schaden. Also EA wie vorher Schaden höher als deine Max HP --> Ein Bildschirmtext erscheint der dir bestätigt das der Schaden zu groß war
Bearbeitet von Trickstar#2524 am 25.05.2012 01:04 MESZ
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Angenommen Du hast 6k HP. Du absorbierst Schaden, sobald ein Hit Dir mehr als 2k Schaden macht. (Hab mal gerundet..). Angenommen das Mob hittet Dich jetzt für 10k. Da EA jetzt nurnoch 100% deines Lebens pro Hit absorbieren kann, absorbierst Du maximal 6k Schaden. Also kommen noch 4k durch. Da Du 6k Leben hast, hast Du nach dem Angriff noch 2k übrig. Na, er hat nicht so ganz unrecht, ich hatte vergessen, dass der Skill auch dann noch was absorbiert, wenn der Hit mehr abzieht, als man eigentlich Leben hat. ;) |
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Ich versuche nochmal, so übersichtlich wie möglich zu erklären, wie ich das Verstanden habe. Schaden, der über 35% der Maximalgesundheit geht, wird auf bestimmte Weise reduziert.
Wem das zu langatmig ist, liest bitte einfach ab "Fazit" weiter. Wir legen folgende Zeichen fest: H := Maximalgesundheit D := Eingehender Schaden R := Resultierender Schaden Wir machen nun eine Fallunterscheidung. Falls D <= 0,35*H: R = D (Trivialfall, es wird nichts absorbiert, da der Schaden zu gering ist.) Falls D > 0,35*H: Hier müsen wir nochmal unterscheiden. Da hier ja ein Teil des Schadens absorbiert wird, müssen wir betrachten, wieviel Schaden nach Abzug von 35% der Maximalgesundheit übrig bleibt. Das ist folgender Wert: D - 0,35*H Falls also D - 0,35*H <= H: R = 0,35*H (Der restliche Teil des Schadens ist kleiner oder gleich der Maximalgesundheit, wird also vollständig absorbiert.) Falls allerdings D - 0,35*H > H (oder in anderen Worten: Falls der eingehende Schaden größer ist als 135% der Maximalgesundheit): R = 0,35*H + ((D - 0,35*H) - H) = D - H (Vom restlichen Teil des Schadens nach Abzug von 35% der Maximalgesundheit werden nur noch weitere 100% abgezogen und somit absorbiert, der Rest kommt zum resultierenden Schaden hinzu.) Fazit: Kassiert man einen Treffer, der mehr als 135% der Maximalgesundheit beträgt, dann nimmt man mehr Schaden als 35% der Maximalgesundheit, nämlich exakt die Differenz zwischen dem eingehenden Schaden und der Maximalgesundheit. Man erkennt an der letzten Formel auch, dass bei voller Gesundheit die Grenze für einen tödlichen Treffer bei genau 200% der Maximalgesundheit liegt. Im vorigen Beispiel (von hurt) mit H = 6k und D = 10k würden R = 4k resultierender Schaden angerichtet, somit würde man bei voller Gesundheit mit 2k Restgesundheit überleben. Man würde erst ab einem Schaden von 12k geonehittet werden. hurt hatte demnach meiner Meinung nach mit seiner eigenen Berechnung Recht.
Bearbeitet von Virsalus#2723 am 25.05.2012 02:10 MESZ
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Ich versuche nochmal, so übersichtlich wie möglich zu erklären, wie ich das Verstanden habe. Schaden, der über 35% der Maximalgesundheit geht, wird auf bestimmte Weise reduziert. Praxiserfahrungen sind aus Akt III Inferno aber deutlich anders. Ich habe 21k HP und bekomme 22600 Dmg, bin sofort tot. Erhöhe meine Abwehr um 500, entspricht knapp 1,5% und bekomme nur noch ~7000 dmg. |
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Wie genau hast du das beobachtet? 7k HP sind ja ein Drittel von 21k HP, deutet also darauf hin, dass du nur die 35% deiner maximalen HP kassiert hast. D.h. der absorbierte Schaden sind maximal 21k HP, also eingegangener Schaden wäre dann etwa 28k HP. Wenn du jedoch 22,6k Schaden kassierst, heißt das, dass etwa 44k Schaden eingegangen sein müssen. Das wäre also eine Schwankung zwischen 28k und knapp 44k Schaden. Erscheint mir nicht unmöglich. Man bräuchte viele einzelne Beobachtungen, um das besser einschätzen zu können.
Bearbeitet von Virsalus#2723 am 25.05.2012 02:19 MESZ
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Umso mehr ich hier lese, desto mehr verwirrt mich das lol.
Ich glaub ich geh erstmal schlafen, denk in Ruhe darüber nach und mach morgen nochmal 'ne Versuchsreihe^^" |
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finds einfach schäbig das ich so stark auf passive + und survival skills festgenagelt bin....
signature spell, orb spell oder disingrate, diamond skin oder armor (bei manchen auch beides) und force weapon lassen dann nicht mehr viel möglichkeiten zu um einigermaßen individuell zu spielen... und der gruppe bringe ich auch nicht viel außer aoe dmg bei trash. übelst gammelig aufjedenfall das ich der gruppe nix buffen kann wie alle anderen klassen (slow time lass ich jetzt mal nicht gelten + das damit fast keiner rummrennt ab inferno). achja und zum nerv,.. alle selber schuld, wer nicht gesehen und geahnt hat das der exploit generved wird tut mir echt leid... das war sowas von mehr als offensichtlich das blizz es sich nicht gefallen lässt die mechanik so dolle auszunutzen, genau wie beim monk mit seinem roflstompcomboshield-gespamme.... |
verstehe überhaupt nicht warum überhaupt was genervt muss nach einer woche bei einem game wo es noch kein pvp gibt. bei gewissen champ kombinationen beisst der sich sicherlich auch die zähne aus. ist es nich eher ein armutszeugnis das so unschaffbare inferno wieder unschaffbar zu machen das alle nur noch trial und error rumlaufen anstatt es für andere klassen fairer zu machen. achja ich spiel ein wd,nich das es heisst der QQ nur rum
Bearbeitet von karu#2510 am 25.05.2012 03:56 MESZ
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weil es schon ziemlich behindert ist mit 6k hp in inferno rumzulaufen und damit auch noch übermäßig stark zu sein.
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In D2 konntest du als Zauberin auch mit low HP im höchsten Schwierigkeitsgrad rumlaufen und da hat deswegen keiner rumgejammert. |
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eigentlich isses ganz einfach. (mal ohne passive, rüstung, resis, etc gerechnet)
- 10k HP und 10k ankommender schaden 35% von 10k sind 3,5k --> das ist der schaden der durchkommt. dafür wurden genau 6,5k dmg absorbiert. bleiben also noch 3,5k "Luft" bis die 10k maximale absorption erreicht sind - 10k HP und 13,5K ankommender schaden: 35% von 10k sind immer noch 3,5k --> damit NUR diese 3,5k an dmg reinkommen, darf man maximal 10k (=100% Leben) absorbieren müssen --> bei 13,5k gerade noch so möglich --> 3,5k dmg - 10k HP und 15k ankommender schaden 35% von 10k sind immer noch 3,5k --> kann aber nicht erreicht werden, da Leben+35% des Lebens nur 13,5k sind --> 1,5k zusätzlicher schaden kommt durch der NICHT absorbiert werden kann --> 5k dmg TOTAL das bedeutet instant tot wäre man bei: 10k (absorpion) + 3,5k (35% des lebens auf den der dmg reduziert wird) + 6,5k (dmg der zusätzlich durchkommt, weil nicht mehr als 10k reduziert werden kann) = 20k bei 20k incoming dmg is man dann wohl tot EDIT:
die erfahrungen scheinen diese rechnung nicht zu bestätigen, woraus man nur schließen kann, dass da eine kompliziertere formel dahinter steckt als die, auf die ich das ganze ums prinzipiell zu erklären reduziert habe es gibt möglichkeiten den versuch zu unternehmen das zu erklären (ohne resis etc): - 35% von 21k sind ~7k --> 28k dmg können reinkommen damit du diese 7k bekommst. aber WAS wird nun angezeigt? der dmg der wirklich gemacht wird, oder der dmg, der rechnerisch nach dem ganzen kladderadatsch herauskommt? wenns der true dmg is, also NACH der berechnung hättest du usprünglich ca. 15,6k mehr dmg bekommen als du absobieren konntest. 7k + 15,6k = 22,6k --> der usprüngliche dmg KANN somit bei ca. 43k gelegen haben
Bearbeitet von Xcited#2513 am 25.05.2012 13:35 MESZ
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Praxiserfahrungen sind aus Akt III Inferno aber deutlich anders. Ich habe 21k HP und bekomme 22600 Dmg, bin sofort tot. Erhöhe meine Abwehr um 500, entspricht knapp 1,5% und bekomme nur noch ~7000 dmg Das ist im moment das große Problem an EA niemand weiß eigentlich genau wie das ganze jetzt berechnet wird! Irgendwie macht es das ganze zu einem Glücksspiel oder nicht? |
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Hast du mal gelesen, was ich dazu geschrieben habe? Edit: Ich denke im Übrigen, dass es unsinnig wäre, wenn nicht der effektive Schaden angezeigt würde.
Bearbeitet von Virsalus#2723 am 25.05.2012 13:36 MESZ
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habe gerade meinen post um eine möglichkeit ergänzt. erklärt aber nicht den fall mit 1,5% rüstung mehr, gehe aber davon aus, dass es sich hierbei um schwankungen min/max dmg halten KÖNNTE, also quasi schwankung von 20k bis 40k incoming dmg nach meiner versuchten erklärungsrechnung oben#
hört sich zumindest für mich angehend plausibel an EDIT: @Virsalus sorry, das war wohl doppelt gemoppelt... das hab cih echt glatt überlesen xD
Bearbeitet von Xcited#2513 am 25.05.2012 13:38 MESZ
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Leute, schaut euch bitte mal den Post an:
http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/4209824595?page=4#67 Und dann können wir weiter über die Berechnung diskutieren. Ich finde nicht, dass es so kompliziert und unverständlich ist. |
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weil der barbar ein dummer neandertaler ist der mit ner keule in mobs reinrennt, während der sorc auf intelligenz und magie setzt. zudem wird der barbier erst auf auf inferno ein onehit, der sorc das ganze spiel lang^^ |
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