Cambio de equipo con hallazgo mágico

Cambio de equipo con hallazgo mágico

Desde el lanzamiento, cada vez es más habitual la práctica de reservarse un conjunto con hallazgo mágico (HM) en el inventario y pasar a él poco antes de matar. Aunque a nivel filosófico esta práctica no nos supone ningún problema y no nos parece que el hecho de que la gente obtenga más hallazgo mágico por sus muertes desvirtúe el juego, muchos jugadores han admitido que no les gusta hacerlo pero que los beneficios son demasiado grandes como para ignorarlo. Dado que sois todos vosotros los que pedís una solución, nos gustaría invitaros a que expreséis vuestra opinión sobre cuál debería ser dicha solución.

Merece la pena tener presente que si acabamos implementando un método para atenuar los cambios de equipo en combate, al mismo tiempo buscaremos formas de que los jugadores obtengan un bonus de HM adicional para compensar.

Estas son las soluciones que en estos momentos nos estamos planteando, y agradeceríamos vuestros comentarios y opiniones sobre cuál os parece más razonable y por qué:

Opción 1: Establecer un límite de hallazgo mágico

Podríamos establecer un límite para el HM de entre un 100% y un 200%, más o menos. Valor nephalem proporciona un 75%, de modo que necesitaríais entre un 25% y un 125% para alcanzar el límite rígido. Todo el mundo podría hallar formas de llegar al límite de porcentaje de HM en su equipo y parar.

Pros: Se da pie a un juego sobre el equipo basado en el intento de alcanzar el "porcentaje límite de HM" que a algunos jugadores les gusta. Además se resuelve la cuestión del cambio para la gente con equipo suficiente para llegar al límite. La gente que quiera maximizar el rendimiento y cambiar de equipo puede hacerlo, y la gente que crea que es una estupidez pero que se sienta "obligada" puede optar en cambio por intentar llegar al nuevo límite.

Contras: Según dónde se establezca el límite, es posible que no disminuyan los cambios de equipo, y que los jugadores que no quisieran tener que hacerlo se sientan obligados. Además se devalúa una estadística muy valiosa, y unas estadísticas deseadas significan un equipo deseado, lo cual ayuda a diversificar la búsqueda de objetos.

 

Opción 2: Ajustar poco a poco el hallazgo mágico con el tiempo

Cuando os equipáis con un objeto con hallazgo mágico, no permitimos que vuestro porcentaje de HM cambie enseguida. En vez de eso, vuestro hallazgo mágico "progresa" lentamente hacia el porcentaje de hallazgo mágico deseado; podría ser algo así como un 1% cada 3 segundos. Si abrís la página de Detalles de vuestro personaje, podéis observar cómo cambia la cifra: "8%... 9%... 10%". Aunque en teoría podríais cambiar a equipo con hallazgo mágico para asestar el golpe mortal y conseguir un porcentaje extra, probablemente no valga la pena.

Pros: Un alto grado de visibilidad al actualizarse vuestra hoja de estadísticas. Se os sigue permitiendo cambiar de equipo al obtener una mejora en el mundo sin que tengáis que sentiros mal por emplear el objeto.

Contras: Es posible que no atenúe el problema para la gente que se sigue sintiendo obligada a conseguir un poco de porcentaje de HM extra. En función del índice, puede que algunos jugadores cambien a un objeto durante los últimos 20 segundos de un combate aunque no quieran hacerlo.

 

Opción 3: Usar vuestro porcentaje medio de HM en los últimos 5 minutos o usar vuestro porcentaje de HM más bajo de los 5 últimos minutos

Podríamos tomar una muestra de vuestro porcentaje de HM cada 30 segundos más o menos y crear un promedio variable, o bien utilizar el porcentaje de HM más bajo que el juego ha detectado en vuestro personaje durante los últimos minutos.

Pros: Muchas de las ventajas de la segunda solución, pero más difícil para el juego. Se os sigue permitiendo cambiar de equipo al obtener una mejora, lo cual es genial.

Contras: Difícil de comunicar. Tendríamos que comunicarlo de algún modo en la página de Detalles, pero durante el desarrollo normal del juego podría existir la sensación de que no sabéis cuál es vuestro "promedio variable" y que queráis consultarlo. El hallazgo mágico ya es de por sí una cifra difícil de tener presente en un momento dado, así que unas reglas ocultas que modificaran el hallazgo mágico se nos antoja algo mucho peor.

 

Opción 4: Dejar a cero vuestro porcentaje de HM durante 3 minutos tras un cambio de equipo

Cuando cambiáis de equipo, vuestro hallazgo mágico se desactiva durante 3 minutos.

Pros: Absolutamente eficaz a la hora de disuadir de un cambio de equipo. Se os sigue permitiendo cambiar de equipo al dar con una mejora, y probablemente la duración de 3 minutos sea lo bastante breve como para que, si matáis a un grupo de élite y conseguís una mejora, podáis emplear esa mejora y dé tiempo a que vuestro hallazgo mágico vuelva a estar activo para cuando lleguéis al siguiente grupo.

Contras: Es posible que los jugadores que no estén familiarizados con el sistema abran su página de detalles, vean su hallazgo mágico a 0% y no entiendan por qué. Podríamos mitigar eso mostrando el 0% de HM de otro color y con una descripción que mostrara el tiempo que falta para que vuestro hallazgo mágico vuelva a funcionar, además del porcentaje que tendrá una vez transcurrido ese tiempo.

 

Opción 5: El cambio de equipo interactúa con el Valor nephalem

Hay toda una clase de soluciones que interactúan con Valor nephalem. Por ejemplo, podríamos eliminar una acumulación de Valor nephalem cuando cambiéis una pieza de equipo.

Pros: Se pone fin a los cambios de equipo solo para una última muerte, pero se le sigue permitiendo al jugador la opción de hacerlo.

Contras: Algunos jugadores perderán una acumulación de forma accidental. Podríamos implementar una ventana de confirmación para prevenir la pérdida accidental de una acumulación, pero las interrupciones del juego con mensajes emergentes podrían hacer que vuestro personaje acabara muerto. Además se provoca que los jugadores en modo cooperativo dejen de estar sincronizados. Es posible que un jugador cambie de equipo y pierda una o dos acumulaciones, y si eso ocurre antes de un jefe querrá sacarse dos paquetes más antes de encarar al jefe, pero tal vez los demás miembros del grupo no quieran. En última instancia podría generar situaciones de tirantez en el juego en cooperación. Por último, se entrelazan firmemente dos sistemas, y por lo general los sistemas firmemente entrelazados no funcionan tan bien a largo plazo como los sistemas cuya relación es menos estrecha. Dicho de otro modo, costaría más realizar futuros cambios en el sistema de Valor nephalem o en el sistema de hallazgo mágico porque ambos sistemas se verían muy afectados.

Aunque ya discutimos por nuestra cuenta y realizamos nuestras propias pruebas para estudiar la eficacia estas opciones, nos interesa escuchar vuestras opiniones. En especial querríamos saber qué enfoques os atraen más, si hay algún aspecto que os gusta más o menos, y por qué. Contar con el contexto de cómo os afecta esto personalmente nos resulta de gran ayuda.

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