¡La BlizzCon 2014 ha llegado a su fin tras dejarnos un aluvión de noticias y emociones! Aunque la hayáis seguido desde casa mediante una Entrada Virtual, o hayáis venido en persona a ver las mesas redondas y a probar las demos, seguro que os habéis perdido algo, así que os mantendremos informados con resúmenes, entrevistas y noticias.
Además de ofrecer resúmenes rápidos de las mesas redondas, vamos a recopilar la cobertura que han hecho los medios y los fansites aquí mismo. Visitad esta página de vez en cuando a lo largo de la semana para ver las novedades en cuanto estén disponibles. Y, si encontráis algo que nos hayamos dejado en el tintero, ¡hacédnoslo saber en la sección de comentarios para que lo añadamos a la lista!
Índice de contenido:
- Día 1: Diablo III – El futuro
- Día 2: La evolución de Reaper of Souls
- Fansites y cobertura en los medios
Día 1: Diablo III – El futuro
El equipo de desarrollo de Reaper of Souls se subió al escenario para compartir información acerca del contenido que está por venir, los cambios en el equilibrio y, por supuesto, el nuevo botín que podréis conseguir próximamente.
Tras transmitir nuestra eterna gratitud por vuestro apoyo continuado durante el lanzamiento de Reaper of Souls y la Ultimate Evil Edition, el director del juego Josh Mosqueira presentó a los nuevos miembros de la familia del goblin del tesoro.
El acaparador de joyas, el coleccionista odioso y el ladrón de sangre son variaciones del típico goblin del tesoro. Cada uno de ellos suelta distintos tipos de botines: gemas, materiales de artesano y recetas, y esquirlas de sangre, respectivamente. Estos chiquitines llegarán en la actualización 2.1.2 y ¿quién sabe? Quizá vengan acompañados…
Cambios en las fallas nephalem
A continuación, nuestro diseñador sénior del juego, Jonny Ebbert, trató nuestra meta de diseño en fallas nephalem, utilizando la aleatoriedad como herramienta para proporcionar una experiencia infinitamente rejugable. Vamos a volver a diversas zonas ya existentes de los actos I y II y a añadir nuevas teselas de mapa para cumplir este objetivo.
Estos cambios se aplicarán a los mapas de Oasis, Caverna de las Arañas y Prisión de Leoric y se implementarán en las fallas superiores y fallas nephalem en la actualización 2.1.2. ¡En actualizaciones futuras, haremos lo mismo con Vientos Azotadores, Campos de Tristán y Bosque Infecto!
Las gemas legendarias suponen un vuelco total para el juego. Nos encanta que os permitan cambiar las prioridades de estadísticas y den variedad a las configuraciones, pero reconocemos que aún hay algunos huecos que rellenar en su utilidad. Estamos desarrollando dos nuevas gemas legendarias para la actualización 2.1.2 que están enfocadas en la defensa y la curación para ayudaros a rellenar dichos huecos.
Cambios en las fallas superiores
Las fallas superiores son un añadido reciente, y hemos aprendido mucho tras su aparición en el juego. Tendremos un montón de cambios en la próxima actualización que resolverán algunas de nuestras (y vuestras) preocupaciones. Veréis cambios de equilibrio en los pilones, los niveles de distribución de monstruos, la aleatoriedad del guardián de la falla y, aparte, una opción “resucitar en cadáver” para jugadores no incondicionales, con un cronómetro de muerte que irá en aumento en función del número de muertes sufridas.
Todos estos cambios estarán disponibles en el RPP pronto.
Nueva característica: los objetos ancestrales
El diseñador jefe Kevin Martens introdujo una nueva característica: los objetos ancestrales. Los objetos ancestrales pertenecen a un nuevo nivel de objetos legendarios, potenciados y listos para subir las estadísticas hasta un 30%. Todos los legendarios del juego tienen la posibilidad de aparecer como legendarios ancestrales y solo se pueden obtener en Tormento I y superior.
Nueva zona: las Ruinas de Sescheron
Además del avance de la actualización 2.1.2, compartimos algunos conceptos e imágenes de contenido que aparecerá en actualizaciones posteriores. Las Ruinas de Sescheron será una nueva zona solo para el modo Aventura, con nuevos enemigos, trampas y contratos para los jugadores.
La antigua ciudad bárbara está inspirada en la secuencia cinematográfica inicial de Diablo II: Lord of Destruction, y podréis recorrer sus ruinas en nuevos contratos, fallas nephalem y fallas superiores. Los enemigos que mostramos habitan en estas tierras hostiles y comparten el tema "naturaleza retorcida". ¡Y algunos son bastante asquerosos!
Estos fueron todos nuestros anuncios acerca del futuro y, tras una breve sesión de preguntas y respuestas, ¡nos preparamos para el segundo día!
El diseñador técnico sénior del juego Wyatt Cheng explicó que la primera temporada fue una gran experiencia de aprendizaje, y que eso se traducirá en mejoras para la segunda. Desde conquistas a nuevos objetos legendarios y recompensas, se habló mucho de la segunda temporada, así que trataremos el tema de forma más detallada en nuestro blog de avances.
Día 2: La evolución de Reaper of Souls
En nuestra segunda mesa redonda, el director del juego Josh Mosqueira nos animó a hablar de objetos, presentando las filosofías implicadas tanto en el pasado como en el futuro del diseño de Diablo III. Antes de tratar el tema con detalle, el artista jefe técnico Julian Love presentó al público nuestro Taller legendario.
¡Si no os habéis enterado aún de nuestro último proyecto de la comunidad y queréis descubrir por qué poder nos decidimos, dirigíos al blog de anuncios del Taller legendario para leer más sobre el tema!
Filosofía actual: héroes épicos, recompensas épicas
Mientras el taller progresaba, Josh nos explicó que el diseño de los objetos actuales de Diablo III está pensado para héroes épicos con ansia de botines épicos. Y esto se consigue mediante algunos principios básicos:
- Menos es más.
- Limitar la cantidad de cosas que se pueden encontrar, pero asegurarse de que los objetos hallados sean importantes.
- Los objetos legendarios deben definir las configuraciones.
- Fomentar la diversidad de configuraciones.
- Crear elecciones de equipo interesantes.
- Crear elecciones de equipo interesantes..
- Los objetos más raros del juego deben parecer más poderosos.
- Evitar elecciones de equipo caóticas debido a solapamientos del alcance de poder.
Estos valores nos han llevado lejos y Josh, junto con el diseñador jefe del sistema Kevin Martens y el diseñador del juego Travis Day, cubrió las distintas partes del viaje de Diablo III.
Tuvimos muchas buenas intenciones con características como la dificultad Averno original, el perjuicio de élite "Se acabó el tiempo", los objetos destruibles con grandes recompensas y la Casa de Subastas. Por supuesto, sabemos que ninguna de estas cosas funcionó, pues ya no siguen en el juego. ¿Qué hicimos mal?
Las filosofías originales que teníamos eran bastante distintas a las actuales:
- Recompensa de objetos a largo plazo
- Al principio, queríamos que hacerse con el botín de la parte final de la partida llevase mucho tiempo.
- La falacia del solapamiento del nivel de calidad
- La idea de obtener un objeto mágico que pudiera ser mejor que uno raro era intrigante, pero provocaba demasiada confusión en el equipo.
- El triunfo de la aleatoriedad
- La idea inicial era que el obtener un objeto con una composición de estadísticas que distase de ser ideal supusiese un aliciente para trabajar en él.
- Pero, en la práctica, solo resultaba frustrante.
Tras la publicación de Diablo III, realizamos muchos ajustes para eliminar o mejorar características que no funcionaban: el sistema de poder de los monstruos mantenía los niveles de dificultad altos sin hacer que fuese imposible alcanzarlos; los niveles de leyenda se introdujeron para dar a los jugadores una forma coherente de progresar en el juego independientemente de los designios del generador de números aleatorios; y los superjefes y la máquina infernal dieron a los jugadores objetivos a largo plazo.
Mientras nuestro equipo de PC trabajaba a sol y sombra, el equipo de consolas descubrió que esta nueva plataforma era el lugar ideal para desafiar los límites establecidos. Descubrimos que podíamos innovar introduciendo características que, en otro contexto, no habrían parecido demasiado “de Diablo", como las comparaciones de descripciones. Descubrimos mediante la experimentación que teníamos que trabajar en la filosofía de objetos.
Los experimentos en consolas es lo que llamamos Botín 1.5. Sentó las bases del Botín 2.0, la remodelación completa del sistema de objetos que acompañó a la expansión Reaper of Souls. Menos, mejor y más épico: esos eran los objetivos clave. Aun así, aún quedaba una pieza del rompecabezas: la Casa de aubastas.
No tardamos mucho en darnos cuenta de que la Casa de subastas hacía que los jugadores no obtuviesen su equipo jugando al juego. Adquirir el equipo mediante menús no era la experiencia que Diablo quería dar, pero era como se estaba jugando. Esto fue lo que nos impulsó a eliminarla y olvidarnos de ella.
Hemos hecho algunos cambios increíbles, pero siempre se puede aprender y mejorar más. Nuestra intención es seguir creando experiencias de juego variadas y centrarnos en la fantasía. Esto significa que nos aseguraremos de que vuestro cazador de demonios siga pareciendo la venganza personificada, y de que vuestro cruzado siga siendo una máquina de guerra humana. A partir de ahí, podremos equilibrarlos para que sean increíbles y asegurarnos de que los números tras los personajes reflejen esos ideales.
Avances de los próximos objetos y conjuntos
Así que pasemos a lo que realmente os interesa: ¡los avances de los próximos objetos y conjuntos en los que hemos estado trabajando!
Vestimenta de las mil tormentas ha tenido algunas actualizaciones importantes. Se han realizado no solo para mantener la fantasía de la naturaleza rápida y escurridiza del monje, sino también para asegurarnos de que la experiencia de juego es divertida e interesante, en lugar de un simple tira y afloja.
Vamos a retocar algunos legendarios existentes para rellenar los huecos y mejorar habilidades que puedan haber quedado un poco de lado a causa de opciones de equipo más poderosas. También vamos a introducir nuevos elementos de equipo con una función similar. ¡Y, por supuesto, tenemos muchos conjuntos de clase nuevos en camino!
Aunque estamos trabajando en varios conjuntos, ahora solo podemos mostrar unos pocos. Queremos volver a algunos de los estilos de juego más solicitados por la comunidad y que nos moríamos por reintroducir.
Reflexionar, no solo acerca de lo que hemos aprendido, sino también acerca de lo que hemos conseguido, ha sido una gran experiencia. Estamos ansiosos por seguir con el desarrollo de Diablo III y por seguir ofreciéndoos un juego increíble al que queráis seguir jugando durante años. Gracias por estar con nosotros, ¡esperamos que hayáis disfrutado estos avances!
Fansites y cobertura en los medios
¿No tienes bastante con estas noticias? ¡Aquí tienes algunas que hemos recopilado de Internet!
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