Diablo® III

Cambios en los sistemas – Jay Wilson

Cambios en los sistemas – Jay Wilson

Durante el desarrollo de Diablo III se nos ha acusado de trastear demasiado con los sistemas, se da por hecho que el juego está bien como está y que deberíamos lanzarlo tal cual. Creo que es un razonamiento con cierto punto de justicia, pero también creo que es incorrecto. Nuestro trabajo no consiste simplemente en sacar un juego, sino en lanzar el nuevo juego de Diablo. La única manera de que nadie recuerde que el juego salió tarde es asegurándonos de que sea genial. Confiamos en nuestra capacidad para lanzar un gran juego, pero aún no hemos llegado a ese momento. Además de terminar y pulir el contenido del juego, seguimos ajustando varios de los sistemas centrales del mismo. Así que, una vez dicho esto, me gustaría proporcionaros información actualizada de algunos de los sistemas en los que estamos trabajando.

Estamos cambiando algunos de los sistemas sobre los que hemos recibido mayor cantidad de comentarios tanto de manera interna como provenientes de la prueba beta, como son: los artesanos, los objetos, los atributos principales y el inventario. Procuraré mencionar todos los cambios así como las razones que hay tras ellos. Por otra parte, estamos trabajando en realizar cambios fundamentales en los sistemas de habilidades y runas de los cuales aún no podemos hablar. Lo que sí os puedo garantizar es que no podemos lanzar el juego si estos sistemas no están completamente terminados. :-)

Empecemos por los pequeños cambios: ya no hay pergaminos de identificación. Los objetos no identificados y el acto de identificarlos aún forman parte esencial del juego, pero ahora cuando obtengáis un objeto de esas características solo tendréis que hacer clic derecho, vuestro personaje examinará el objeto durante un corto periodo de tiempo, y este quedará identificado. Nos encanta la sensación de descubrimiento doble que supone encontrar un regalo y después desenvolverlo, pero no creemos que necesite un objeto físico que tengáis que encontrar y guardar en vuestras bolsas para conseguir el efecto. De ahora en adelante seréis capaces de identificar todos los objetos por vosotros mismos, sin tener que cargar con pergaminos. Así de chulo es ahora vuestro personaje de Diablo III.

También vamos a cambiar el botón número 5 de la barra de acción, que ahora pasará a ser un botón exclusivamente para pociones. Un botón en exclusiva para pociones es algo que no hemos dejado de analizar a lo largo del desarrollo. Hace poco nos pareció evidente que los jugadores necesitan ser conscientes de las pociones de las que disponen en situaciones de emergencia. Nuestro modelo de combate no promueve o siquiera permite atragantarse a pociones rápidamente, pero es obvio que son útiles en caso de tener mala suerte con las esferas de salud o si os habéis metido en camisas de once varas. Este es nuestro cambio más reciente, así que el botón y la mecánica aún no funcionan en el parche 10 de la beta, pero esto es lo que pretendemos hacer y lo veréis en futuras actualizaciones de la misma.

El equipo de desarrollo está reevaluando sistemas en este momento para hacer limpieza, y eliminar lo superfluo y lo que no tenga solución posible. Por ello, hemos eliminado a la mística del grupo de artesanos. Si examinamos el cuadro completo, la mística simplemente no añadía nada al sistema de personalización. La mejora no era más que el sistema de engarzado y gemas con un nombre distinto, y volver a la pizarra de diseño para diferenciarlas retrasaría aún más el lanzamiento del juego. Así que revisaremos a la mística y sus mejoras en el futuro. Quitarla del juego nos ha llevado algo de tiempo, pero ni se acerca al esfuerzo que supondría dar cuerpo a un mejor sistema de personalización. Esperamos que se pueda unir a vuestra caravana en un futuro, pero por ahora nos vamos a centrar en las enormes opciones de personalización que ya ofrece el juego.

También estamos dedicando cierto tiempo a examinar los diferentes sistemas que hemos creado para asegurarnos de que la lógica que nos llevó a diseñarlos aún tiene sentido. La piedra de regreso, por ejemplo, tiene un breve tiempo de lanzamiento, y os permite volver a la ciudad. Desde el principio dijimos que no tendríamos portales de ciudad, puesto que implicaban demasiados abusos en el combate, pero hemos sido capaces de solucionarlos. Aun así, y puesto que tenemos la piedra de regreso, comenzamos a analizar los sistemas que implementamos en un primer momento para lidiar con la eliminación de los portales de ciudad.

Y hemos decidido eliminar la caldera de Jordán y el cubo nephalem. Implementamos ambos para permitir el reciclaje y la venta de objetos cuando no existía ningún modo rápido y sencillo de volver a la ciudad. Ahora que existe la piedra de regreso, nos hemos percatado de que mantener la caldera de Jordán y el cubo nephalem en el juego solo restaba valor a los beneficios de volver a la ciudad para vender objetos, reciclarlos o crearlos e interactuar con los personajes de la ciudad. Plantear una pausa en el combate es una buena idea, ya que permite a los jugadores disponer de tiempo para analizar sus opciones de equipo y creación de objetos antes de volver a la acción. Por otra parte, hemos decidido llamar a las cosas por su nombre, y la piedra de regreso ahora se llama portal de la ciudad, el cual está directamente integrado en la barra de habilidades de la interfaz de usuario.

Ahora el artesano herrero será quien recicle los objetos. Al eliminar el cubo necesitábamos algún tipo de mecánica en la ciudad que os permitiese reciclar vuestros objetos, y tiene todo el sentido del mundo que sea el herrero quien ofrezca este tipo de servicio.

Herrería - Interfaz de reciclado

Otro cambio importante es que los objetos comunes (cuyo nombre aparece en color blanco) ya no se podrán reciclar. Nos hemos dado cuenta de que esa posibilidad causaba ciertos problemas en el sistema de objetos, pero este cambio se debe ante todo a una importante modificación de la filosofía general relativa a la importancia de los mismos. Antes pensábamos que un objeto, al caer, tendría que seros útil de algún modo, fuese porque sus estadísticas representasen una mejora o porque en el caso de objetos blancos pudieseis descomponerlos y crear algo mejor. Tras muchas pruebas de juego hemos acabado dando un giro de trescientos sesenta grados hasta la metodología de Diablo II, donde hay muchas cosas que caen y que no merece la pena recogerlas. Diablo II conseguía esa sensación de piñata de objetos haciendo que cayese mucha basura, sobre todo flechas y virotes, y queremos mantener esa sensación de explosión de objetos. Para conseguirlo, necesitamos ser capaces de encontrar un equilibrio entre el valor de los objetos y la cantidad de los mismos.

Y esto nos lleva al último cambio del cual os daré detalles hoy:

Vamos a cambiar los atributos principales de los personajes a fuerza, destreza, inteligencia y vitalidad, y los beneficios que cada estadística proporciona se desglosarán de la siguiente manera:

Fuerza

  • +Daño para el bárbaro
  • Armadura

Destreza

  • +Daño para el cazador de demonios
  • +Daño para el monje
  • +Probabilidad de esquivar

Inteligencia

  • +Daño para el mago
  • +Daño para el médico brujo
  • +Vida procedente de las esferas de salud

Vitalidad

  • +Vida

Dejamos atrás defensa, ataque y precisión como atributos, la armadura ocupa el lugar que tenía hasta ahora defensa, +resistencia física suplirá a armadura, y también +probabilidad de golpe crítico sustituirá a precisión. Evidentemente, estos cambios de estadísticas son uno de los mayores cambios de sistema en los que estamos trabajando, puesto que tienen una gran importancia a la hora de cambiar de objetos y equilibrar el juego.

Estos cambios hacen que las estadísticas sean más intuitivas, y además sirven para solucionar algunos de los problemas que teníamos con los objetos. Queremos dejar claro que los objetos basura no merece la pena recogerlos, y que los objetos que no le sirvan a vuestro personaje sean fáciles de identificar. Queremos soltar un montón de objetos. Queremos soltar un montón de objetos, pero para lograr esa sensación de emoción al encontrar uno genial, necesitamos que haya algunos que no sean adecuados, ni para vuestra clase, ni en términos generales. Asociando de manera clara las estadísticas a las clases podemos reducir la cantidad de objetos que se solapan, diversificar nuestro fondo de objetos y lograr un sistema de obtención más emocionante.

En términos generales, estos cambios afectarán muy poco a la opción de objetos que persigáis. La caza de objetos siempre se ha basado en las estadísticas secundarias y los afijos, y estamos trabajando mucho para asegurar que la diversidad de configuración sea tan grande como sea posible introduciendo todos los afijos que podemos (añadir afijos es algo en lo que también hemos estado trabajando). La simple inclusión de afijos que aumentan habilidades específicas supone ya una verdadera ampliación del fondo de objetos y de las posibilidades de configuración para los personajes.

Por otra parte, tras eliminar la caldera de Jordán y el cubo nephalem y trasladar el portal de ciudad al panel de habilidades, mostraremos las estadísticas de los personajes directamente en la interfaz del inventario. Ahora podréis ver el aumento o la disminución de vuestras estadísticas según vayáis probando los diferentes objetos. Está disponible la misma cantidad de información; solo hemos hecho más dinámica la interfaz de usuario y hemos incrementado su utilidad. Puede que parezca un cambio nimio, pero estamos más que satisfechos con el resultado.

Interfaz de inventario actualizada

Todos estos cambios se verán de uno u otro modo en el próximo parche de la beta, y por ello esperamos que aquellos que tengáis acceso a la misma los probéis y nos hagáis saber qué pensáis sobre ellos en el foro de Comentarios de la beta.

Aun así, queda mucho trabajo por hacer. Estamos constantemente realizando cambios de equilibrio y puesta a punto, lo cual representa una tarea enorme. Algunos de estos cambios se pueden ver en la beta, como aquellos que afectan a la rareza de los objetos, los niveles en los que introducimos los afijos y cuántos afijos pueden llegar a tener los enemigos. Algunos de los cambios no los podréis ver en la beta, como el equilibrado de la dificultad del juego al completo para cuatro niveles de dificultad, la adición de montones de afijos nuevos, la creación de objetos legendarios, la obtención de recetas de objetos y de los objetos en sí, el trabajo en los logros y la implementación de las opciones propias de Battle.net. También estamos trabajando en otros grandes cambios en los sistemas, más concretamente en los referentes a las habilidades y las runas. Aún no podemos revelar cuáles son, pero esperamos poder hacerlo en un futuro próximo.

Queremos que Diablo III sea el mejor juego posible el día de su lanzamiento. Para conseguirlo, tendremos que ajustar diseños con los que habíamos convivido durante mucho tiempo, realizar cambios a sistemas sobre los cuales habéis estado teorizando largo rato y eliminar opciones que tal vez hayáis asociado con el núcleo central de la experiencia. Nuestra esperanza es que adoptando nuestro proceso de diseño, en el que los ajustes juegan un papel fundamental y en el que nos cuestionamos nuestras propias decisiones, Diablo III no solo cumplirá nuestras expectativas, sino que seguirá cumpliéndolas una década después de que lo lancemos.

Jay Wilson es Director de juego para Diablo III y el Inventor de la Carne. Cree que Kate Beckinsale es la mejor actriz que jamás haya existido.

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