Diablo, antes y después: Evolución de la comparación de objetos

Diablo, antes y después: Evolución de la comparación de objetos

*Las capturas de pantalla siguientes están en inglés porque son de versiones anteriores del juego.

Hace cuatro años que se lanzó Diablo III, y han pasado muchas cosas desde entonces, desde revisiones de objetos hasta la introducción de clases y actos nuevos. El mundo de Santuario nunca había estado mejor. No obstante, algunos cambios han sido más importantes de lo que parece, y son muy relevantes para la experiencia de juego diaria. La incorporación de la comparación de descripciones de objetos es un buen ejemplo de ello. Quedaos conmigo para analizard de cerca el proceso de desarrollo de esta característica.


El antes: Incorporación de la comparación de descripciones

Para muchos jugadores de Diablo, decidir qué mejorar puede ser todo un reto. Cada pieza del equipo puede proporcionar todo tipo de estadísticas, y como el botín en Diablo es aleatorio, las mejoras pueden llegar a través de múltiples combinaciones. Para saber qué pieza equipar hace falta conocer bien el juego, y eso es algo que los jugadores normales puede encontrar intimidatorio. Como sabréis, los sistemas que hay detrás de la generación de objetos se han revisado profundamente desde que Diablo III se lanzó. Al principio, los objetos legendarios no eran necesariamente los mejores... y aunque esa evolución es una historia aparte, es importante tenerla presente como contexto.

Este problema era todo un escollo de cara al lanzamiento de Diablo III en onsolas. Elegir el objeto a equipar puede ser un proceso denso y para nada compatible con una partida cooperativa local. No queríamos que la diversión se detuviera cada vez que un compañero pausara la partida para revisar el botín. Nuestro objetivo era conseguir que el ritmo de juego fuera constante y que la solución propuesta funcionase en todas las plataformas.


A nadie le gusta esperar a que un amigo se pruebe pantalones (ni en la vida real ni en Santuario).

Y así fue como llegamos al concepto básico de la comparación de descripciones; pero el equipo tenía ciertas reservas al respecto. Siempre que vamos a introducir algo nuevo en Diablo, nos planteamos primero si sería una característica apropiada para la franquicia. Hacía más de diez años que habíamos lanzado Diablo II, de modo que la forma en que los jugadores entienden los juegos había cambiado drásticamente. Decidimos que era una buena oportunidad para probar cosas nuevas, y añadir un elemento tipo tutorial al juego no haría más que permitir que los jugadores disfrutaran más de su estancia en Santuario.

Lo más problemático fue decidir si debíamos tomar ciertas decisiones básicas por los jugadores. Hay que tener en cuenta que veíamos la nueva característica como una herramienta de aprendizaje más que un manual de instrucciones. En última instancia, queríamos que los jugadores tomaran sus propias decisiones sobre su equipo, y vimos que empezaban a consolidar su propio criterio cuando recibían algún tipo de orientación por parte de la comparación de descripciones de objetos. Esta orientación básica nos permitía simplificar el sistema hasta el punto de incluir una característica exclusiva de consolas: el equipo rápido.


El equipo rápido hace suposiciones, evitando que se interrumpa la partida.

Para dar cohesión el sistema de comparación de objetos, dividimos el poder de un objeto en tres estadísticas generales: «Vida», «Daño» y «Protección». Eran los tres elementos en los que más se fijaban los jugadores para decidir sobre su equipo, así que nos quedamos con las categorías conocidas para que comparar los objetos de un vistazo fuera algo natural y fácil de asimilar, tanto para novatos como para veteranos.


¡Nop!, no diría que es una mejora....

Pero con este cambio no logramos alcanzar nuestro objetivo, lo cual se hizo especialmente evidente a medida que el juego evolucionaba. La información mostrada era demasiado general, y presentaba estadísticas muy ambiguas. La llegada del Botín 2.0 con Reaper of Souls fue la ocasión perfecta para reajustar esta característica.


El después: Refinando y expandiendo las comparaciones

El parche 2.0.1 llegó justo antes del lanzamiento de Reaper of Souls, e introdujo en el juego muchos sistemas nuevos pre-expansión. Uno de los cambios fue remplazar las estadísticas de vida y protección con estadísticas más definidas.


Aún había ocasiones en las que costaba ver cuál de los dos objetos era mejor.

De este modo, aparecieron «Curación» y «Dureza». La dureza estaba diseñada como un cálculo general de la reserva de salud efectiva. Se trata de un resumen simplificado de la capacidad de supervivencia de un héroe que se basa en estadísticas como la vida máxima, la armadura, las resistencias, la probabilidad de esquivar y otros tipos de reducción de daño. Por otra parte, la curación se planteó como una media del tiempo de recuperación de vida. Estos primeros cambios se entendían bien, pero otras estadísticas variables, como la vida por muerte, provocaban confusión y complicaban la información. Por ello, en el parche 2.1.2 realizamos un nuevo cambio.


Había que ajustar la importancia de algunas estadísticas y excluir otras por completo.

«Curación» se sustituyó por «Recuperación». El cambio de nombre no solo era representativo de su finalidad, sino que también se realizó para destacar el cambio. La nueva estadística estimaba la dureza que se podía recuperar en un encuentro corriente, y cambiamos la importancia de ciertas estadísticas de curación para proporcionar una representación más precisa.

Actualmente, estos resúmenes de estadísticas proporcionan la información necesaria para el jugador medio y ayudan a entender de qué forma afecta cada estadística al poder de un personaje. Esta característica resultó ser tan útil que recibimos montones de solicitudes por parte de la comunidad para añadir algo similar para los seguidores. ¡En el parche 2.4.0 lo llevamos a cabo!


¡Si movéis el cursor sobre un objeto de vuestro inventario mientras el inventario del seguidor está abierto, podréis ver la comparación de descripciones de objetos!


Las características que mejoran la comodidad de juego no suelen ser tan pequeñas como parecen. ¿Qué otros cambios habéis notado en el juego en los últimos años? ¿Hay alguno que haya cambiado especialmente la forma en que jugáis a Diablo III? Contádnoslo en los comentarios. ¡Estamos deseando saber qué características os interesan más!

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