Secretos de los desarrolladores: 20 años de Diablo

Secretos de los desarrolladores: 20 años de Diablo
Para celebrar los 20 años de Diablo, nos hemos adentrado en los recovecos más oscuros de la mazmorra del equipo de desarrollo y hemos pedido a tres matademonios veteranos que nos cuenten cómo es trabajar en Diablo, cuáles son sus recuerdos favoritos de la saga y más. Haced clic en un nombre para leer la entrevista completa.

P: ¿Cuánto tiempo llevas siendo fan de Diablo?

Rob Foote, jefe de producción: Recuerdo que jugaba a Diablo con mis hermanos; teníamos un ordenador y los cuatro teníamos que jugar por turnos. Cada uno tenía sus propios personajes. Recuerdo el día en que mi hermano me enseñó la Placa devota de la ballena. Me quedé en plan: «Tío, ¡cómo mola! ¿Cómo la has conseguido?». Estábamos jugando en línea, que para nosotros era algo nuevo, emocionante e increíble.

P: ¿Qué te atrae de la saga Diablo?

Rob Foote: Por una parte, el poder; y por otra, ver cómo se desarrolla tu personaje con el tiempo. Lo pasas mal durante una parte del juego y luego vuelves atrás y descubres que está chupado. Ir aumentando la dificultad y ver como poco a poco te va costando menos. Además del poder, está el botín. Conseguir la Placa devota de la ballena o ver un objeto verde por primera vez en Diablo II son momentos inolvidables. Y lo siguen siendo en Diablo III. Ves un objeto concreto y piensas: «¿Es esa la última pieza del conjunto del cosechador de jade? ¡Espero que sí!». Y entonces lo abres y lo miras. En cuanto consigues todas las piezas, piensas: «Ahora aumentaré la dificultad porque soy mucho más poderoso». Conseguir más poder con el tiempo es una fantasía presente en toda la franquicia. El tono de Diablo también me gusta porque es muy distinto al de otros juegos de Blizzard. Es oscuro, y me encanta el terror en los juegos, las películas y las novelas. Es un género fantástico.

«Los diseñadores parecen tener un sinfín de ideas, así que suele ser cuestión de decidir cuándo podemos hacer algo y qué podemos ofrecer en cada parche».

P: ¿Recuerdas cuál fue tu primer trabajo como miembro del equipo de Diablo?

Rob Foote: Empecé a trabajar como tester, controlando la calidad del juego, en Diablo II, en el parche 1.04. En aquel entonces, Blizzard era un estudio mucho más pequeño, al igual que el equipo de control de calidad. Básicamente, tuvimos que usar el método brute force, o fuerza bruta, para hacer nuestro trabajo, y, si alguna vez has jugado a Diablo, sabrás que es todo un reto porque hay un montón de conjuntos y objetos únicos. Uno de los fallos más raros que encontramos se debía al número de vistas de cada personaje. Teníamos un documento que listaba cada tipo de arma y comprobar cada una de las vistas. Yo pensaba: «Pero si no vamos a encontrar ningún fallo, ¿por qué tenemos que usar este documento?». Sin embargo, uno de los objetos desaparecía de las manos del personaje si lo mirabas desde un ángulo concreto.

P: ¿Cómo empezaste en el equipo y en tu cargo actual?

Rob Foote: Empecé a trabajar en Blizzard hace 16 años, como tester. También lo fui en Lord of Destruction y en World of Warcraft me ascendieron a productor. En Diablo III volví a trabajar como productor y ahora soy jefe de producción de Diablo III. Nuestro trabajo consiste en gestionar el calendario y garantizar que todo esté listo a tiempo para poder publicar los parches. Gran parte de mi trabajo se centra en asignar las tareas y reunirme con los diseñadores para que expliquen qué quieren conseguir con cada nueva característica. Establecemos prioridades con respecto a lo esencial y lo deseable, y luego trabajamos para hacerlo lo mejor posible. Los diseñadores parecen tener un sinfín de ideas, así que suele ser cuestión de decidir cuándo podemos hacer algo y qué podemos ofrecer en cada parche.

«(...) En mi opinión, el botín es lo que manda en el juego. Son como regalos; puedes abrirlos y pueden cambiar de forma drástica a tu personaje».

P: ¿Cuál es tu objeto favorito de Diablo?

Rob Foote: En Diablo I fue la armadura Placa devota de la ballena, en Diablo II estuve obsesionado con la Piedra de Jordán y en Diablo III intenté encontrar durante mucho tiempo las Medias de Lutsock. Las necesitaba para mi configuración Terremoto/Salto ofensivo, y esperé muchísimo para conseguirlas. Era la última pieza que necesitaba para completar mi configuración, así me alegré mucho cuando por fin la conseguí.

P: ¿Con qué clases estás jugando? ¿Juegas en modo Incondicional o Normal?

Rob Foote: En la última temporada he jugado como médico brujo, pero también he jugado mucho como bárbaro. En Diablo II, el bárbaro era una de mis clases favoritas, aunque también jugué mucho con nigromantes y amazonas. Como decía, en Diablo III he jugado como médico brujo, pero estoy entusiasmado porque ahora llegará el nigromante y podré volver a jugar con él. He jugado como nigromante de forma interna y es muy divertido. En la temporada 8 jugué con mi primer personaje Incondicional hasta el nivel 70 y creo que los iré intercambiando. Jugar en modo Incondicional es distinto porque no vas absolutamente hasta el límite, sino que avanzas con cautela porque sabes que, si mueres, lo perderás todo.

P: ¿Cómo es trabajar con el equipo de Diablo?

Rob Foote: Cuando la gente me pregunta qué es lo mejor de trabajar en Blizzard, mi respuesta siempre es «la gente». Todos los que trabajamos aquí amamos los juegos, tanto los nuestros como los que no lo son, de modo que la motivación no es un problema. Todos venimos aquí a diario para crear juegos increíbles, y eso hace que nuestro trabajo resulte muy gratificante. De todas partes surgen grandes ideas y los diseñadores las comparten de forma habitual con todo el equipo. Y se trata de eso: de tener grandes ideas y plasmarlas en el juego. Cada año somos mejores haciendo Diablo; confiamos los unos en los otros, nos escuchamos y colaboramos. Es un gran lugar en el que estar y nos encanta venir a trabajar.

P: ¿Cuál crees que será el legado de Diablo? ¿Qué crees que se dirá sobre la saga dentro de 10 o 20 años?

Rob Foote: Creo que si dentro de 20 años alguien hojea un libro sobre diseño de juegos y busca la entrada sobre «juegos de rol y acción», encontrará Diablo. Todos lo que juegan a este género y lo aman han jugado a los títulos de Diablo. Creo que Diablo satisface la necesidad de construir héroes de forma gradual, aumentar su poder, conseguir botines fabulosos, matar monstruos, jugar con amigos y compartir estas experiencias con otros.

P: ¿Qué elemento haría que Diablo dejara de ser Diablo si se eliminara del juego?

Rob Foote: El botín. En mi opinión, el botín es la clave del juego. Son como regalos; puedes abrirlos y cambiar de forma drástica a tu personaje. Cuando consigues un objeto poderoso, sientes cómo mejora tu rendimiento. No infliges un 0,4% más de daño, sino un 20% más, y puedes matar de un solo golpe a criaturas que antes casi parecían invencibles. Resulta sumamente gratificante.

«¡Ah, carne fresca!» y zas, muerto. Y te quedabas en plan: «Eh... ¿Qué ha pasado?».

P: ¿Podrías darnos algún ejemplo de algo en lo que hayas trabajado y te sientas muy orgulloso?

Rob Foote: Son muchas cosas, pero creo que el mejor momento fue cuando publicamos Reaper of Souls. Fue un gran éxito comercial, pero lo más importante es que también fue un gran éxito para nuestros jugadores. A la comunidad le encantó. Nuestros familiares y amigos contactaban con nosotros para decirnos que les encantaba; el lanzamiento fue muy fluido y tuvo una recepción excepcional. Otro gran momento fue el lanzamiento de Lord of Destruction, pues fue la primera vez que mi nombre apareció en los créditos. Todavía conservo el manual de instrucciones, con mi nombre impreso en él.

P: ¿Puedes hablarnos un poco sobre la Caída de Tristán (parche 2.4.3) y de cómo surgió la idea?

Rob Foote: La conversación inicial se centró en si queríamos hacer algo para celebrar el 20o aniversario y cuál era el plan. Inicialmente solo íbamos a añadir la música de Diablo, pero entonces pensamos: «¿Y si Diablo III incluyera una representación de Diablo I?». Esto se convirtió en un: «Bueno, ha sido bastante fácil hacer un nivel y solo quedan 15 más, así que podríamos hacerlos todos». Contamos con personas muy apasionadas que se aseguraron de hacerlo realidad. Y todo fue rodado, como una bola de nieve, hasta que conseguimos tener los 16 niveles y luego monstruos que encajaran bien con ellos para evocar la experiencia de Diablo I. A alguien se le ocurrió la idea de ejecutar el juego con una resolución de 640x480, pero no era factible, así que creamos un filtro visual para otorgarle un aspecto pixelado.

P: ¿Cuáles son los jefes más duros y memorables de la saga? ¿Algún consejo?

Rob Foote: Sin duda, enfrentarse por primera vez al carnicero. En aquel entonces, no existían los spoilers. No sabías lo que iba a pasar hasta que entrabas en la sala y te mataba al instante. «¡Ah, carne fresca!» y zas, muerto. Y te quedabas en plan: «Eh... ¿Qué ha pasado?». Una experiencia memorable.

P: Si pudieras retroceder en el tiempo y hablar con los desarrolladores del Diablo original, ¿qué les dirías?

Rob Foote: No creo que les pidiera que cambiaran nada, ni siquiera aquellos detalles que percibimos como fallos. No los consideramos fallos hasta que, con el tiempo, algo cambió nuestra perspectiva. En Diablo I no se puede correr, algo que estaba bien en aquel entonces. Cuando salió Diablo II y empezamos a correr, pensamos: «¡Esto está mucho mejor!». Sin embargo, nunca pensé en este detalle mientras jugaba a Diablo I.

P: ¿Es posible matar a Diablo para siempre?

Rob Foote: En Diablo, los héroes nunca están de celebración. Incluso cuando crees que lo has derrotado, Diablo siempre regresa. El mal acecha en todas partes y Santuario es un lugar peligroso.

P: ¿Cuánto tiempo llevas siendo fan de Diablo?

Julian Love, jefe de efectos visuales: Empecé a trabajar en la industria hace 20 años, en 1996. Trabajaba en Sierra Online y nuestro programador jefe trajo un juego y dijo: «Tenéis que jugar a esto; es increíble». Era Diablo. Me enamoré en el acto. Había un pacto secreto entre el ingeniero jefe, el diseñador jefe y yo, y cada día jugábamos juntos a Diablo todo el tiempo. El productor aparecía y se enfadaba con nosotros o alguien se escabullía por el pasillo y decía: «He muerto. ¡Tenéis que venir a ayudarme!». 

P: ¿Qué te atrae de la saga de Diablo?

Julian Love: En 1996 jugaba mucho a Diablo. Algunos de los que jugaban conmigo querían establecerse por su cuenta y crear sus propios juegos, así que nos preguntábamos: «¿Qué tipo de juego quieres hacer?». Recuerdo que uno de ellos quería hacer un juego de carreras de caballos. Sin embargo, yo siempre quise hacer uno de Diablo.

Entonces, salió Diablo II y un colega me dijo: «Vienes aquí cada día y solo hablas de Diablo; sabes más de ese juego que de cualquier otra cosa. ¿Por qué no trabajas allí?». Esto hizo que después de seis años en la industria me preguntara: «¿Qué estoy haciendo? ¿Por qué no estoy trabajando allí? Podría trabajar allí, ¿no?». Al día siguiente dejé el trabajo y poco después conseguí empleo en Blizzard.

P: ¿Recuerdas cuál fue tu primer trabajo como miembro del equipo de Diablo?

Julian Love: Mi primer trabajo fue de naturaleza algo mundana. Se trataba de un proyecto que acabó convirtiéndose en el motor de Diablo III. En aquel entonces, podías modelar a un personaje, pero aún debían darse una serie de pasos antes de que pudiera introducirse en el juego y moverse por él. Queríamos automatizarlo al máximo, pero no era un estándar en la industria. Nadie lo había hecho nunca. Así que trabajé en el proceso que permite convertir un polígono en un personaje totalmente utilizable. Este proceso se sigue utilizando en la actualidad. De hecho, el nigromante se construye con el mismo proceso que diseñé en 2002.

«"¿Investigo esto o lo dejo ya?" (...) Así que el juego me absorbió de nuevo (...)»

P: ¿Cómo empezaste en el equipo y en tu cargo actual?

Julian Love: Empecé como artista técnico, trabajando en el motor de Diablo 3. Cuando ya llevaba unos seis meses, advertí que la gente diseñaba efectos especiales para sus personajes y que —esto sonará un tanto extraño— había un personaje con una pistola. Cada vez que disparaba, salía un poco de humo del cañón. El humo salía y luego se encogía hasta convertirse en un punto. Pero el humo no hace eso. Me di cuenta de que en el equipo había mucha gente haciendo efectos especiales, pero que a nadie le apasionaba en concreto esa tarea. Lo consideraban un quehacer más.

Los efectos especiales me gustan tanto que en cierto momento pensé en trabajar en la industria del cine. Así que diseñé una serie de cosas y todos se quedaron encantados. Entonces, les dije: «En serio, dadme todo el trabajo a mí. Contratad a otro para que haga lo que hago yo ahora y dejad que me encargue de los efectos especiales. ¡Tengo que hacerlos yo!». 

P: ¿Cuál es tu objeto favorito de Diablo?

Julian Love: Tengo dos objetos favoritos en Diablo II. El primero es el Lamento de Ume. La primera vez que jugué a Diablo II, el nigromante captó toda mi atención. En el modo Incondicional tienes un montón de oportunidades de jugar con la misma clase una y otra vez. Hice algunos nigromantes y eran terribles. No tenía ni idea de lo que estaba haciendo, así que decidí jugar con otra clase. Elegí un paladín, que aunque también fue terrible, acabó matando a Diablo, el cual dejó caer el Lamento de Ume. Lo tomé como una señal de que debía volver atrás y jugar con el nigromante, pues ahora tenía un buen objeto para él. Y lo hice y tuve mucho éxito.

Muchos años después, cuando trabajaba en Blizzard North, me había tomado un descanso en el juego y decidí empezar con un nuevo personaje. En aquel entonces, ya había jugado mucho a Diablo, así que tenía ciertas dudas, en plan: «¿Esto me va a enganchar o ya le he sacado todo el partido que podía?». Salí de la ciudad y el primer monstruo que maté soltó la daga Gaviota, así que el juego me absorbió de nuevo durante al menos seis meses más. Fue genial.

P: ¿Con qué clases estás jugando? ¿Juegas en modo Incondicional o Normal?

Julian Love: Con el médico brujo. La variedad de configuraciones que puedes crear para el médico brujo indica lo mucho que he jugado con él. Mi segunda clase es el monje; es tan rápido y se maneja tan bien que es difícil que no te guste, pero claro, lo diseñamos para que fuese así. Siempre juego en Incondicional y no tengo ningún personaje normal. Antaño jugaba exclusivamente con personajes normales, pero probé el modo Incondicional movido por la curiosidad. Hacer clic en una casilla cambia por completo el juego. De pronto, todo lo que haces da más miedo y es fabuloso. Era justo lo que quería. Me fue imposible regresar al modo Normal.

«(...) El hecho de que puedas jugar solo con el ratón es crucial para la accesibilidad que caracteriza a la saga».

P: ¿Cómo es trabajar en el equipo de Diablo? ¿Qué hacéis para divertiros?

Julian Love: Como se suele decir en la industria de los videojuegos, «si no te diviertes, no puedes crear diversión». Si oyeras las risitas y carcajadas del equipo ante la absurdidad de proponer «100 esqueletos en pantalla para Ejército de muertos» y el proceso de hacerlo realidad, lo entenderías. A nadie se le ocurren estas cosas por su cuenta. Nadie se sienta a pensar en soledad y tiene una gran idea que ilumina el mundo. La verdad es que nos reunimos e intentamos superarnos los unos a los otros proponiendo las ideas más absurdas. Es una forma muy segura de dar rienda suelta a la imaginación, porque hay muchísima confianza. Los demás me disculpan si digo algo muy disparatado, pues saben que la siguiente idea ridícula e imposible saldrá por su boca. Nadie juzga las ideas que surgen de las lluvias de ideas, así que dejamos que nuestra imaginación se desboque. Sabemos que se nos ocurren locuras, pero nuestro objetivo es que el juego sea lo más divertido posible.

P: ¿Cuál crees que será el legado de Diablo? ¿Qué crees que se dirá sobre la saga dentro de 10 o 20 años?

Julian Love: Diablo ofrece una gran experiencia, la de un juego de rol y fantasía, y la hace accesible a todos. Cuando se publicó Diablo, ese tipo de experiencia solo llegaba a cierto tipo de personas, y solo disfrutaban de ella si se sumergían profundamente en todos los sistemas y complejidades asociadas. Diablo hizo que fuera accesible para todos. Puedo decirlo con autoridad, porque tengo un pariente al que podría definir como el «antijugador» por excelencia. Es una persona que cree que los juegos son inútiles, una pérdida de tiempo. Cuando salió Diablo 3 lo convencí para que lo probara. Tras darle unas indicaciones, empezó a hacer clic y a matar monstruos; se sumergió en el juego durante tres horas y tuvo una experiencia fabulosa. Para mí, esa es la magia de Diablo.

P: ¿Qué elemento haría que Diablo dejara de ser Diablo si se eliminara del juego?

Julian Love: Aunque el botín tiene un papel destacado, creo que lo más importante es preservar la habilidad de jugar con una mano. Aunque la mayoría de los jugadores usan las dos manos casi todo el tiempo, el hecho de que puedas jugar solo con el ratón es crucial para la accesibilidad que caracteriza a la saga. Si tuviera que elegir un segundo elemento, sería la capacidad de acabar con tantísimos monstruos. Matar monstruos es un elemento básico de la experiencia y, si en algún momento no usaras habilidades y objetos para someter a los demonios, dejaría de ser un juego de Diablo.

«Para Ejército de muertos, sabíamos que queríamos un hechizo llamativo con un tiempo de reutilización largo. También sabía que necesitábamos un hechizo que mostrara a los jugadores cómo íbamos a llevar al nigromante al siguiente nivel».

P: ¿Podrías darnos algún ejemplo de algo en lo que hayas trabajado y te sientas muy orgulloso?

Julian Love: Me gusta imaginar cosas nuevas que gusten a los jugadores y ver cómo disfrutan cuando se las presentamos al mundo. Cuando estábamos diseñando la nueva habilidad del médico brujo para Reaper of Souls, «Pirañas», el diseño original era un poco vago, de aspecto algo flojo con quizá «algunos bichos» como referente visual. Yo dije: «Aquí necesitamos una historia; además, ¿qué diferencia habrá con Enjambre de langostas? Necesitamos algo más». Nadie quiere ideas recicladas ni nada que no encaje en la fantasía de la clase. Se necesita algo intermedio, que resulte familiar pero que al mismo tiempo sea nuevo y fresco. Usar bichos no era lo bastante bueno, pero la idea de que hubiera animales no estaba mal... Entonces, ¿qué tal las pirañas? El equipo se centró en esa idea. Resultaba sencillo asociarla con el médico brujo, así que lo hicimos. Fue genial ver las reacciones cuando se usó ese hechizo por primera vez.

P: ¿Puedes hablarnos de los gráficos del nigromante y de algunas de las habilidades que vimos en la BlizzCon?

Julian Love: En cuanto decidimos hacer al nigromante, había habilidades que considerábamos indispensables. Explosión de cadáveres estaba al principio de la lista. En Diablo II, los gráficos no hacían justicia a la habilidad; los cadáveres del suelo eran simbólicos, pero la noción y el concepto de la habilidad la llevaban mucho más lejos que los gráficos. Tenemos la oportunidad de crear unos gráficos fuertes y claros que garanticen que la habilidad sea visceral y encaje con la fantasía.

Cuando trabajas en algo que ha existido previamente, es como modelar una estatua de arcilla que todavía no se ha endurecido. Sabes que si la tocas, cambiará. La pregunta es cómo.

Para Ejército de muertos sabíamos que queríamos un hechizo llamativo con un tiempo de reutilización largo. Y sabía que necesitábamos un hechizo que mostrara a los jugadores cómo íbamos a llevar al nigromante al siguiente nivel. Le pusimos el nombre de una habilidad que también existe en World of Warcraft y la gente dio por sentado que simplemente íbamos a copiarla. Cuando la mostramos en la BlizzCon había más de cien esqueletos en pantalla. ¿Es un récord mundial? Tiene que serlo. Ver la reacción de los asistentes fue muy gratificante. Siempre espero con ilusión estos momentos.

Esas habilidades son muy sólidas y viscerales, y eso tiene mucho que ver con la identidad visual del nigromante, que era una clase muy seria, siniestra y oscura en Diablo II. Queremos asegurarnos de que siga transmitiendo esa sensación.

P: ¿Cuáles son los jefes más duros y memorables de la saga? ¿Algún consejo?

Julian Love: Trabajé en el parche 1.10 de Diablo II. Cuando llegué estaban probando Uber Diablo y el tipo que trabajaba en él me dijo: «Esto te va a encantar. Es prácticamente imbatible». Me enseñó un personaje ataviado con un equipo amarillo raro y añadió: «¡Mira lo duro que es!». Me quedé en plan: «Estás de broma, ¿no? ¿Puedes acceder a mi bárbaro con dos armas de Battle.net?». Dos días más tarde, cogí a mi bárbaro y le dije: «Mira esto», y acabé con esa encarnación de Uber Diablo en unos 10 segundos. Les demostré que no lo estaban probando bien y empezamos a usar personajes de Battle.net para probarlo, lo que significó que el parche tardó tres meses más en publicarse. ¡Lo siento! Pero al final, el jefe fue mucho más gratificante.

P: Si pudieras retroceder en el tiempo y hablar con los desarrolladores del Diablo original, ¿qué les dirías?

Julian Love: Me gustan esos juegos por lo que son y me resulta difícil criticar su trabajo, pues es lo que nos ha traído hasta aquí. Con frecuencia, los fallos son peculiaridades que hacen que un juego te guste aún más. Por lo tanto, si tuviera que elegir algo, sería un detalle menor. Les diría: «El oro no debería ocupar espacio en el inventario. Ponedle un contador propio o algo». Con Diablo II me cuesta aún más, pues lo considero el juego perfecto; sin embargo, si tuviera que decir algo sería: «Si queréis que los jugadores se preocupen por la resistencia, centraos en eso. No permitáis que se pasen todo el primer acto sin encontrar ningún daño de veneno, solo para que Andariel los destroce porque no tenían ni idea de que necesitaban una resistencia al veneno de 75%».

De todos modos, estos fallos nos ofrecen historias que contar. La razón por la que podemos mirar atrás y reírnos es porque a todos nos mató el daño de veneno de Andariel en un momento u otro del juego.

P: ¿Es posible matar a Diablo para siempre?

Julian Love: ¿Para siempre? Te responderé como haría cualquier tipo listo que no trabajara en el juego: nadie quiere matarlo para siempre. Si volviéramos a hacer otro juego y le pusiéramos el nombre de Diablo —creo que eso es algo que nos gustaría a todos—, querríamos tener al Señor del Terror por ahí para poder matarlo, ¿no? Está bien que Diablo no esté presente en una expansión, pero cualquier título nuevo de la saga necesita a nuestro villano titular.

P: ¿Cuánto tiempo llevas siendo fan de Diablo?

Joe Shely, diseñador sénior del juego: Soy fan desde el Diablo original. Jugaba en mis años de instituto y mi madre me reñía por no apagar el ordenador a la hora de dormir. También jugué muchísimo a Diablo II en la universidad, pero todas esas noches en vela dieron sus frutos, ¡pues ahora estoy trabajando en Diablo

P: ¿Qué te atrae de la saga de Diablo?

Joe Shely: El Diablo original se centraba en llegar a lo más profundo de la mazmorra y enfrentarse a Diablo. Lograr llegar hasta allí con vida y descubrir lo que ocurría era todo un reto. Piensa que en aquel entonces no existía toda la historia que se ha desarrollado en la actualidad y que solo era: «¿Qué está pasando debajo de esa iglesia espeluznante?» Era muy misterioso y emocionante.

En Diablo II tenía una hechicera de escarcha y usaba orbes helados con todo. Quería llegar al nivel 99 y derrotar a Diablo en la dificultad Infierno. Me gustaba invertir puntos en habilidades y sobrecargarlas con objetos que las potenciaran, usar los objetos para maximizar mis habilidades y conseguir objetos únicos. Tenía la impresión de que mi personaje seguiría progresando sin cesar. De hecho, creo que uno de los puntos fuertes de Diablo es que tu personaje siempre puede hacerse más fuerte y enfrentarse a nuevos retos más duros.

«Creo que el objeto más poderoso que tengo en cualquier personaje es una Curvatura de Yang ancestral con buenos atributos».

P: ¿Recuerdas cuál fue tu primer trabajo como miembro del equipo de Diablo?

Joe Shely: No lo recuerdo con exactitud, pero probablemente arreglé algo que me frustraba como jugador. En cierto momento tuvimos un problema con los proyectiles, que seguían al jugador, pero se desviaban en una dirección. Eran geniales cuando te seguían en una dirección, pero pésimos cuando te seguían en la otra. Advertí este detalle mientras jugaba con mi mago, así que llegué al trabajo al día siguiente y lo arreglé.

P: ¿Cómo empezaste en el equipo y en tu cargo actual?

Joe Shely: Empecé a trabajar en Diablo III poco después de que se publicara. Llegué para ayudar en Reaper of Souls y tuve que trabajar un montón en los monstruos, jefes, sistemas, el modo Aventura, los ajustes de las fallas superiores y demás.

P: ¿Cuál es tu objeto favorito de Diablo?

Joe Shely: Me encanta Impugnación de Cam, aunque no sea el más poderoso de los objetos. De hecho, creo que el objeto más poderoso que tengo en cualquier personaje es una Curvatura de Yang ancestral, con buenos atributos. En términos de poder puro, es un objeto fantástico, y me sentí entusiasmado cuando lo conseguí. Sin embargo, si me centro en algunos objetos que hacen cosas interesantes, la verdad es que me encanta jugar con el cruzado y tener una ventana de tiempo con otra carga de Espada fulminante que no quiero desperdiciar. Hay condiciones en las que no lo usaría, por ejemplo, si solo queda un hombre en pie. A veces intento esperar lo máximo posible antes de usar esa segunda carga para maximizar el daño de la runa de Ignición y Consagración.

«(...) El legado de Diablo todavía se está escribiendo. Es una búsqueda que consiste en matar monstruos, conseguir botines épicos y ser un héroe (...)».

P: ¿Con qué clases estás jugando? ¿Juegas en modo Incondicional o Normal?

Joe Shely: A ver... He tenido un mago incondicional en la temporada 8 y un cazador de demonios normal. También tengo un cruzado incondicional con el que no juego desde hace algún tiempo, aunque también es muy divertido. Creo que juego en modo Incondicional por la misma razón que muchos de nuestros jugadores: el riesgo aumenta y las decisiones que tomas inciden en el combate. Es algo que hago cuando me apetece sentarme a jugar a Diablo III y solo quiero centrarme en eso. Cuando juego con mi personaje incondicional intento no hacer nada más.

P: ¿Cómo es trabajar en el equipo de Diablo? ¿Qué hacéis para divertiros?

Joe Shely: El equipo de Diablo es un gran grupo que trabaja de formas diferentes. Posee su propia cultura, que se basa en querer lo mejor para el juego y usar los recursos y el talento del equipo para ofrecer un contenido increíble a los jugadores. La filosofía de Blizzard es seguir dando soporte a nuestros juegos años después de su publicación, de modo que debemos seguir el juego semana a semana y mes a mes para descubrir qué necesita y qué es lo mejor que podemos ofrecerles a nuestros fans. Me siento muy orgulloso de las fabulosas lluvias de ideas del equipo: presentamos el nuevo contenido, como una nueva zona, al conjunto del equipo y hablamos sobre las posibilidades. «En esta zona habrá nuevos monstruos; ¿cómo deberían ser?».

Las lluvias de ideas nos ofrecen una buena perspectiva de lo que hay que hacer. Por ejemplo, empezamos con una descripción general de la nueva zona, como un páramo frío y sombrío. El terreno será rocoso y todo estará cubierto de niebla, así que... ¿qué tipo de monstruos vivirán en él? Nos centramos en estos detalles, pensamos qué podemos hacer y nos fijamos en qué ideas resuenan con más fuerza en el equipo. La ventaja de realizar lluvias de ideas en equipo es que, cuando llega la hora de desarrollar el contenido, ya sea dar forma a una criatura, animarla o añadirle poderes, los encargados han participado en su concepción y, por lo tanto, ponen más pasión en su trabajo.

P: ¿Cuál crees que será el legado de Diablo? ¿Qué crees que se dirá sobre la saga dentro de 10 o 20 años?

Joe Shely: Espero que lean sobre el juego y luego decidan jugar esté como esté, pues creo que el legado de Diablo todavía se está escribiendo. Es una búsqueda que consiste en matar monstruos, conseguir botines épicos y ser un héroe, y este es el hilo que une a la franquicia. Espero ver más en el futuro.

Malthael es un jefe bastante duro. Tiene múltiples fases (...) y hay cosas que pueden matarte si no estás atento.

P: ¿Qué elemento haría que Diablo dejara de ser Diablo si se eliminara del juego?

Joe Shely: Yo diría que el botín. Matar monstruos, conseguir botines épicos y usarlos para matar más monstruos es el bucle central de Diablo. Puedes verlo desde Diablo I hasta Diablo III. Fíjate en los libros de hechizos que había en Diablo I; eran una forma de botín épico que cambiaba el juego. Si piensas en cómo han evolucionado los objetos legendarios en Diablo III, verás que inciden en gran medida en el juego, pues pueden realizar cambios significativos en las habilidades, en la forma de usarlas, sus efectos visuales y la mecánica del juego, del mismo modo que los libros de hechizos concedían un hechizo totalmente nuevo.

P: ¿Podrías darnos algún ejemplo de algo en lo que hayas trabajado y te sientas muy orgulloso?

Joe Shely: Me encantan los cambios que introducirá el parche 2.4.3. en las fallas superiores. Hemos cambiado la forma en que se generan los monstruos en las fallas superiores y el efecto más evidente es que se verá una densidad de monstruos más constante y, en algunas teselas, mayor. Sin embargo, hay mucho más. Queremos que la experiencia de las fallas superiores sea lo más variada posible y que tenga muchas posibilidades de ser genial. Cada vez que se descienda un piso habrá mayores monstruos, teselas sorprendentes, pilones fabulosos, etc. Los cambios que estamos realizando en la versión 2.4.3 tienen como objetivo mejorar la experiencia. Creo que será un buen cambio para nuestros jugadores.

P: ¿Puedes hablarnos un poco sobre la Caída de Tristán (parche 2.4.3) y de cómo surgió la idea?

Joe Shely: Creo que una de las cosas que queríamos destacar en el aniversario es la conexión directa con la Piedra de Alma y el mal de la Piedra de Alma que caracteriza a la franquicia. Creo que la historia de Malthael es muy interesante; debes reunirte con el Consejo de Angiris y averiguar qué ocurre con estos ángeles, pero también está bien tener un anclaje o punto de referencia en la piedra de alma roja, y por eso decidimos traerla de vuelta para el aniversario. Esta fue también la razón por la que hicimos un esfuerzo adicional para añadir la cinemática de Diablo I, y crear una gema legendaria que se pudiera poner en el casco y capturar lo que creo que probablemente fue uno de los eventos más memorables de Diablo I: cuando acabas empalándote.

P: ¿Cuáles son los jefes más duros y memorables de la saga? ¿Algún consejo?

Joe Shely: El combate contra Baal de Diablo II: Lord of Destruction es bastante duro si juegas con un personaje a distancia. Te ralentiza y tienes que moverte por una habitación de tamaño reducido. Te ves empujado directamente al combate. En Diablo II, creo que Malthael es un jefe bastante duro. Tiene múltiples fases, un montón de mecánicas distintas y hay cosas que pueden matarte si no prestas atención. Sus nubes pueden ser bastante peligrosas e invoca a algunos de los monstruos más peligrosos a los que te enfrentarás en el mundo; además, los rayos de sus manos causan daño extremo, así que es mejor andarse con cuidado.

P: Si pudieras retroceder en el tiempo y hablar con los desarrolladores del Diablo original, ¿qué les dirías?

Joe Shely: Creo que habría muchas palmaditas en la espalda. Sin embargo, siempre quise que ocurriera algo con la vaca cuando hacías clic sobre ella, la que estaba junto a la entrada de las catacumbas. Lo que fuera, en serio. O sea, parecía que si la tocabas iba a mugir o a pasar algo. Me gusta pensar que hemos corregido esto en los juegos posteriores.

Comentario del editor: No tenemos claro de qué está hablando Joe. 

P: ¿Es posible matar a Diablo para siempre?

Joe Shely: Lo único que puedo decir es que todavía no ha muerto, ¿no? De momento nadie ha podido derrotarlo de forma permanente. Tendremos que esperar a ver.

Espero que hayáis disfrutado de estos secretos de los desarrolladores y que os unáis a nosotros para celebrar el 20o aniversario de Diablo. Podéis compartir vuestros recuerdos más gratos de Diablo en los comentarios. ¡Nos vemos en Santuario!

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