
Poco después del lanzamiento de Diablo III, recuerdo ver jugar a Jay con su bárbaro. Se lo estaba pasando en grande cargándose monstruos a diestro y siniestro, haciendo saltar sus extremidades por los aires con cada golpe bien asestado. Pero algo le preocupaba. Le fastidiaba que Pisotón, una de sus habilidades favoritas, empeorase a medida que progresaba a niveles de dificultad más altos, y que su personaje pareciera más débil a pesar de contar con mejor equipo y mejores estadísticas.
Todos estábamos de acuerdo con que el juego tenía que ser más duro a mayor nivel de dificultad, pero a Jay no le gustaba la forma en la que se volvía más difícil. Concretamente, no le gustaba que hubiéramos reducido los efectos de control de masas (CM). Debatimos muchas veces los efectos de CM durante el desarrollo y nos pareció que el sistema que teníamos daba buenos resultados, pero Jay pensó que podríamos hacerlo mejor.
Antes del lanzamiento, diseñamos el juego para que las habilidades de CM disminuyeran su duración a mayor nivel de dificultad, como por ejemplo, la mayoría de las habilidades de CM tienen su efectividad reducida un 65% en Infierno y Averno. A Jay nunca le ha gustado la manera en la que Pisotón y otras habilidades de CM se convierten en menos poderosas como resultado de los efectos de reducción, pero también sabía que se necesitaba un sistema para limitar el CM para que los niveles de mayor dificultad fueran más desafiantes. A pesar de que hemos querido mejorar desde hace tiempo los CM, teníamos piezas más grandes que cazar primero (como añadir el sistema de leyenda y mejorar los objetos legendarios), así que dejamos la revisión de los efectos de CM para un próximo parche.
Nos trasladamos al presente mientras nos preparamos para el parche 1.0.5. Antes de explicar lo que vamos a hacer para beneficiar las habilidades de CM conforme el juego se complica, repasemos primero las razones por las que reducimos los efectos de CM en Diablo III:
- Los monstruos necesitan algo de tiempo para suponer una amenaza.
- Aunque las rotaciones de CM infinitas son un primor, si el CM se vuelve demasiado poderoso, puede quitarle importancia al resto de mecánicas principales, y hacer que el juego se vuelva aburrido.
- Los jugadores en modo cooperativo tienen el potencial de sincronizar el CM.
Reducir el CM tiene sus efectos secundarios, claro. Uno de los mayores problemas que nos hemos encontrado es que, cuando se trata de mitigar el daño recibido, las habilidades de CM rara vez pueden compararse a otras opciones a medida que progresamos por Pesadilla, Infierno y Averno. Si bien una habilidad como Pisotón mitiga el daño, permite controlar el campo de batalla y es realmente divertida de usar, la reducción de la duración en las dificultades más altas es muy evidente, haciendo esta habilidad bastante menos eficiente en esos niveles más altos. Tolerancia al dolor, en cambio, mitiga el daño reduciendo la cantidad sufrida, independientemente del nivel de dificultad. Tal vez no sea tan emocionante de usar, pero en esos niveles posteriores resulta más fiable, ya que su poder no disminuye.
Los siguientes gráficos muestran algunos ejemplos de cómo disminuye el uso de las habilidades de CM en los niveles 25, 45 y 59, que son los niveles en los que probablemente os encontraréis al final del Acto III en Normal, en Pesadilla y en Infierno.
No es de extrañar que a medida que la eficacia de una habilidad con CM comienza a disminuir, empiece a reducirse también su valor relativo (especialmente frente a habilidades que proporcionan beneficios al personaje). Es posible que esto haga que os sintáis menos poderosos como jugadores, y además impulsa a la gente a optar por un conjunto de configuraciones menos amplio. Al fin y al cabo, si la potencia de una habilidad se devalúa con el tiempo y la de otra no, la habilidad que conserve su poder será mucho más atractiva.
Ensayo y error
Aplicar el control de masas contra los monstruos no solo tiene su valor a nivel táctico, sino que además nos parece muy divertido. Queríamos recuperar esa sensación. Queríamos que los jugadores se sintieran fuertes y heroicos al usar sus habilidades de CM, sin importar en qué nivel estuvieran, y se nos ocurrieron algunas ideas para conseguirlo.

Primera idea: reducir la duración de los efectos de CM en las partidas cooperativas
La primera solución que se nos ocurrió fue reducir la duración de los efectos de CM solo para las partidas cooperativas, y permitir la duración completa en el modo para un único jugador. Aunque esto supondría una magnífica experiencia para quienes juegan en solitario y ayudaría a reducir la cuestión de las rotaciones de CM infinitas en el juego en grupo, tendría como inconveniente obvio que las habilidades de CM seguirían sin parecer gran cosa en las partidas cooperativas.
Ya existen unas cuantas mecánicas de juego (como los efectos que se activan al conseguir una muerte) que hacen que los jugadores desistan de formar equipo con sus amigos, y no queremos reforzar la idea de "mi CM es menos efectivo" como una razón más para evitar el juego cooperativo. Así pues, descartamos esa opción y volvimos a empezar.
Segunda idea: hacer que la reducción de los efectos no sea tan intensa
También consideramos hacer que todos los efectos de CM fueran más breves desde el principio, pero sin que disminuyeran (esto se aplicaría tanto a las partidas en solitario como a las cooperativas). Por ejemplo, estudiamos hacer que Pisotón durara siempre 2 segundos, incluso al obtenerlo por primera vez en el nivel 1. Sí, al principio no sería tan bueno, pero al menos no empeoraría con el tiempo.
Eso, por supuesto, significa que tendríamos que hacer que el CM fuera menos potente de forma general. Aunque resuelve el problema original de que las habilidades de CM pierdan fuelle con el tiempo, crea el nuevo problema de "mis habilidades de CM nunca parecen muy potentes", que seguramente es peor.
Tercera idea: rendimiento decreciente
Otra idea que nos planteamos fue implementar un rendimiento decreciente al estilo de World of Warcraft. Así, vuestro primer aturdimiento tendría una duración completa, el segundo se reduciría a la mitad, el tercero se reduciría un 75 % y para el cuarto aturdimiento y posteriores se obtendría "INMUNE".
Aunque esto funciona en WoW, no parece adecuado para Diablo III. No solo resulta raro obtener el mensaje de "INMUNE", sino que además os limita en las partidas cooperativas, en las que el orden en que tanto vosotros como vuestro compañero de equipo usáis el CM puede ser fundamental.
Supongamos que disponéis de un aturdimiento de 5 segundos y que vuestro compañero tiene uno de 1,5 segundos. Si vais vosotros primero, el monstruo queda aturdido durante 5 + 0,75 segundos = un total de 5,75 segundos. Si el que va primero es vuestro compañero, el monstruo queda aturdido durante 1,5 + 2,5 segundos = un total de 4 segundos. ¡El orden de los aturdimientos aplicados cambia totalmente la duración del aturdimiento en 1.75 segundos! La carga de microgestión que se desprende de ello es más de lo que nos interesa en un juego de acción frenética como Diablo III.
Además, existen algunos métodos de CM que ya son bastante poderosos. Por ejemplo, algunas configuraciones de magos y monjes, pueden mantener efectos de CM bastante potentes en sus enemigos. A medida que analizamos los efectos de CM, nos dimos cuenta de que queríamos que las habilidades de CM fueran cómodas por sí solas, mientras permitiesen que estas configuraciones y combinaciones específicas siguieran siendo exitosas. En efecto, queremos beneficiar el uso básico sin perjudicar a los jugadores que han creado ciertas combinaciones poderosas (aunque seguimos de cerca esto a grandes rasgos). Este era otro motivo para no adoptar el sistema de rendimiento decreciente de WoW.
Como veis, cada una de las soluciones discutidas tenía una pega considerable, y no sabíamos muy bien qué hacer. Repasamos todos juntos las soluciones y Jay básicamente dijo: "Ya sé POR QUÉ reducimos las duraciones, pero sigue sin gustarme. Seguid trabajando en ello".

¡Desarrolladores, uníos!
A medida que ibamos acabando el desarrollo para el parche 1.0.4, decidí adoptar una nueva perspectiva ante la situación y me puse en contacto con algunos diseñadores del equipo de World of Warcraft y StarCraft II. Una de las grandes ventajas de trabajar en Blizzard es la posibilidad de sacar algo de creatividad de otros equipos de desarrollo y seguir haciendo lo adecuado para la saga Diablo. Pese a que trabajan en un juego diferente, muchos de los desarrolladores de la compañía han jugado muchísimo a Diablo III, y pensé que podrían ofrecerme información de primera mano sobre lo que ellos creían que funcionaba o no funcionaba.
Tras pasar un buen rato descartando ideas, tuvimos una pequeña epifanía:
¿Y si usáramos el rendimiento decreciente, pero desarrolláramos un conjunto de reglas distinto para Diablo III?
¿Y si los monstruos nunca se volvieran inmunes? ¿Y si, en vez de duraciones con un porcentaje reducido, las duraciones se redujeran en función del tiempo del CM, de modo que no importara el orden en que se aplicaran los efectos de CM en modo cooperativo?
Este es el sistema al que acabamos llegando:
Cómo funciona
- Los monstruos tienen una "resistencia al CM" característica para cada monstruo.
- La resistencia al CM comienza en 0%. Por cada CM de 1 segundo que se aplica al monstruo, este recibe un 10% de resistencia al CM.
- Los monstruos pierden un 10% de su resistencia al CM por cada segundo en que no se les aplica CM.
- La resistencia al CM de los monstruos élite queda limitada a los niveles de reducción actuales para los monstruos élite. Dicho de otro modo, la resistencia al CM de la mayoría de monstruos de élite queda limitada al
- 35% en Normal
- 50% en Pesadilla
- 65% en Infierno
- 65% en Averno
¿Qué significa esto para el jugador?
- A nivel alto, se aplica el rendimiento decreciente a los aturdimientos consecutivos para reducir su eficacia.
- Nunca os aparecerá el mensaje de "Inmune" a causa del rendimiento decreciente.
- El RD tiene como límite los mismos valores que se aplican actualmente a las reducciones de los élite.
- Como hemos mencionado antes, esto significa que las estrategias de CM casi infinito seguirán funcionando. Estamos conformes con que estas estrategias sigan siendo viables, ya que nos encanta lo poderosos que hace sentir a los jugadores. (Dicho esto, seguiremos revisando estas estrategias y quizás hagamos algunos cambios en el futuro si creemos que es mejor para la salud del juego).
- Si hay dos jugadores en una partida cooperativa, el orden en que apliquen sus aturdimientos no suele importar, por lo que no deberías sentiros "perjudicados" porque la otra persona aplique su aturdimiento antes que vosotros.
- Un personaje que use un CM ocasional cada 10-15 segundos contará siempre con la duración íntegra en todos los niveles de dificultad.
Una demoniostración gratuita
Veamos algunos ejemplos que demuestren cómo puede funcionar este nuevo sistema en casos reales.
Primer ejemplo:
- Un mago congela a un monstruo élite en averno durante tres segundos usando Nova de escarcha. El monstruo queda aturdido durante los 3 segundos y ahora cuenta con un 30% de resistencia al CM (+10% de resistencia por segundo por 3 segundos = 30% de resistencia al CM).
- En cuanto concluye la congelación, un médico brujo lanza Aterrorizar, que atemoriza al monstruo durante 4 segundos. Dado que el monstruo posee una resistencia al CM del 30%, en realidad solo se ve afectado durante 2,8 segundos (3 segundos * 70% de eficacia del CM = 2,8 segundos). Ahora el monstruo tiene una resistencia al CM del 58,4% (30% de la primera congelación de 3 segundos + 28,4% de miedo de 2,8 segundos).
- Transcurridos 5,84 segundos (duración de la congelación + el miedo), el monstruo ya no está bajo el CM. Imagina que no sucede nada durante 5 segundos. En el transcurso de este tiempo, el monstruo pierde el 50% de su resistencia al CM y ahora posee un 8,4% de resistencia al CM (58,4% - 50% = 8,4% de resistencia al CM).
- Un monje lanza Destello cegador aplicando ceguera de 3 segundos. El monstruo queda cegado durante 2,75 segundos (el 8,4% de resistencia al CM deducido de los 3 segundos) y ahora el monstruo tiene una resistencia al CM del 35,9% (que podríamos redondear si fuera necesario).
Segundo ejemplo:
- Un monje con la runa Pandemónium en dificultad Pesadilla. El monje lanza Golpe heptagonal contra un único enemigo, dando como resultado un gran número de posibles aturdimientos de 7 segundos.
- El primer impacto aturde al monstruo y dura los 7 segundos, pero añade un 70% de resistencia al CM.
- El segundo impacto también logra aturdir al monstruo y se produce 0,4 segundos después del primero. El 70% de resistencia al CM se reduce al 50% porque el juego se encuentra actualmente en la dificultad Pesadilla, que tiene un límite de resistencia al CM del 50%, por lo que el aturdimiento dura 3,5 segundos. Se aplica dicho aturdimiento de 3,5 segundos pese a ser redundante respecto al aturdimiento ya existente de 7 segundos. Puesto que el nuevo aturdimiento es más breve que la cantidad de tiempo restante del aturdimiento actual, no se añade resistencia adicional alguna al CM. De hecho, este segundo aturdimiento no tiene ningún efecto.
Tercer ejemplo:
- Un grupo de cuatro monjes intenta inmovilizar un monstruo élite a base de aturdimientos en dificultad Averno. Todos ellos usan Destello cegador con la runa Refracción, que ciega al enemigo durante 4 segundos.
- El primer monje usa Destello cegador y el monstruo queda cegado durante 4 segundos. Ahora cuenta con un 40% de resistencia al CM.
- El segundo monje también lanza Destello cegador, pero lo calcula de forma que impacte justo en cuanto acabe el primero. Dura 2,4 segundos y aumenta al 64% la resistencia al CM.
- Ambas cegueras dejan de surtir efecto 6,4 segundos más tarde. El tercer monje hace impactar su Destello cegador inmediatamente después, y este dura 1,44 segundos; lo que incrementa al 78,4% la resistencia al CM del monstruo.
- Han transcurrido ya 7,84 segundos y el cuarto monje, que quiere unirse a la acción, usa su Destello cegador. Aunque a estas alturas la resistencia al CM del monstruo es técnicamente del 78,4%, queda limitada al 65% debido al límite de las resistencia a los CM en Averno. Así, la ceguera de 4 segundos dura en realidad 1,4 segundos. Esto añade otro 14% a la resistencia al CM, por lo que el porcentaje final es del 92,4%. (La resistencia efectiva todavía tiene un límite de un 65%, pero en realidad se contabiliza un 92,4% para que desaparezca la resistencia al CM)
- El pobre monstruo lleva ya un total de 9,24 segundos cegado, y los monjes se han quedado sin Destello cegador. :(
- La siguiente ceguera se producirá cuando termine el tiempo de reutilización del Destello cegador del primer monje. Dado que Destello cegador tiene un tiempo de reutilización de 15 segundos y solo han transcurrido 9,24 segundos, el grupo debe esperar otros 5,76 segundos. Durante este tiempo, el monstruo pierde un 57,6% de su resistencia al CM, quedándose en un 34,8%.
- El primer monje usa su Destello cegador en cuanto finaliza el tiempo de reutilización. La ceguera de 4 segundos se reduce a 2,61 segundos (4 segundos * (100% - 60,8%) = 2,61 segundos), y la resistencia al CM del monstruo vuelve a situarse en un 60,9%.
Cuarto ejemplo:
Situación A
- El jugador 1 aplica un aturdimiento de 1 segundo y dura 1 segundo. El monstruo tiene un 10% de resistencia al CM.
- El jugador 2 aplica un aturdimiento de 6 segundos y dura 5,4 segundos. Ahora el monstruo cuenta con una resistencia al CM del 64%.
Situación B
- El jugador 1 aplica un aturdimiento de 6 segundos y dura 6 segundos. Ahora el monstruo tiene una resistencia al CM del 60%.
- El jugador 2 aplica un aturdimiento de 1 segundo y dura 0,4 segundos. Ahora el monstruo cuenta con un 64% de resistencia al CM.
(Las situaciones A y B demuestran que este sistema permite aplicar en cualquier orden los efectos encadenados del CM. Dicho de otro modo, en ambos casos, la duración total del aturdimiento es de 6,4 segundos)
Creemos que con estos cambios las habilidades de CM deberían ser mucho más atractivas (sobre todo en los últimos niveles de dificultad), y en estos momentos planeamos incluirlas en el parche 1.0.5. Aunque aún falta bastante para el parche, os animamos a que realicéis vuestras cábalas matemáticas, nos planteéis cualquier duda que tengáis sobre cómo funcionará el nuevo sistema de rendimiento decreciente y compartáis vuestras observaciones.
Wyatt Cheng es Diseñador técnico sénior de juego de Diablo III. Su Iron Chef favorito es Hiroyuki Sakai. À la cuisine!




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