| Nivel | Habilidad | Runas de habilidad |
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1 |
Misil mágicoPrimarias
Este es un hechizo insigne. Los hechizos insignes no cuestan poder arcano. Dispara un misil de energía mágica que inflige un 125% de daño de arma como daño arcano. |
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2 |
Rayo de hieloSecundarias
Coste: 16 p. de poder arcano Proyecta un haz de hielo que inflige un 280% de daño de arma como daño de frío al primer enemigo al que golpea. Reduce la velocidad de movimiento del objetivo un 60% durante 4 s. |
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3 |
Pulso eléctricoPrimarias
Este es un hechizo insigne. Los hechizos insignes no cuestan poder arcano. Libera un pulso de 3 cargas eléctricas impredecibles que infligen un 150% de daño de arma como daño de rayos a los enemigos a medio alcance. |
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4 |
Nova de escarchaDefensa
Tiempo de reutilización: 12 s Detona una explosión de hielo que congela a los enemigos cercanos durante 3 s. |
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5 |
Orbe arcanoSecundarias
Coste: 35 p. de poder arcano Un orbe de energía pura que estalla al establecer contacto. Inflige un 200% de daño de arma como daño arcano a todos los enemigos en un radio de 10 m. |
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8 |
Piel adamantinaDefensa
Tiempo de reutilización: 15 s Convierte tu piel en diamante durante 6 s, lo que absorbe hasta 10853 p. de daño de los ataques recibidos. |
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9 |
Onda expansivaHechicería
Coste: 25 p. de poder arcano Libera una onda de energía pura que desvía proyectiles y repele a los enemigos cercanos. También reduce la velocidad de movimiento de los enemigos un 60% y les inflige un 200% de daño de arma como daño físico. |
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11 |
Daga espectralPrimarias
Este es un hechizo insigne. Los hechizos insignes no cuestan poder arcano. Invoca una daga espectral que inflige un 165% de daño de arma a todos los enemigos en tu camino. |
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12 |
Ráfaga arcanaSecundarias
Coste: 16 p. de poder arcano Descarga una ráfaga de proyectiles arcanos que infligen un 285% de daño de arma como daño arcano a todos los enemigos cerca de la zona de impacto. |
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13 |
Torbellino de energíaHechicería
Coste: 35 p. de poder arcano Invoca un torbellino de energía pura que inflige un 360% de daño de arma como daño arcano durante 6 s a todo lo que se encuentra en su camino. |
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14 |
Armadura de hieloConjuración
Coste: 25 p. de poder arcano Te rodeas con una barrera de hielo que reduce el daño de los ataques cuerpo a cuerpo un 12%. Congela o hiela a los atacantes cuerpo a cuerpo durante 2 s. Dura 120 s. Este es un hechizo de armadura. Solo puedes tener un hechizo de armadura activo al mismo tiempo. |
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15 |
ElectrocutarPrimarias
Este es un hechizo insigne. Los hechizos insignes no cuestan poder arcano. Tus dedos lanzan rayos que infligen un 90% de daño de arma como daño de rayos. El rayo puede saltar y dañar hasta a 2 enemigos adicionales. |
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16 |
Burbuja temporalDefensa
Tiempo de reutilización: 15 s Invoca una burbuja que distorsiona el tiempo y el espacio durante 8 s. Reduce la velocidad de ataque de los enemigos un 20% y la de movimiento un 60%. La burbuja también reduce la velocidad de movimiento de los proyectiles enemigos un 90%. |
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17 |
Armadura de tormentaConjuración
Coste: 25 p. de poder arcano Te embarga energía eléctrica que electrocuta a un enemigo cercano periódicamente. Inflige un 100% de daño de arma como daño de rayos. Dura 120 s. Este es un hechizo de armadura. Solo puedes tener un hechizo de armadura activo al mismo tiempo. |
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19 |
DeflagraciónMaestría
Coste: 20 p. de poder arcano Acumula energía a tu alrededor y la detona tras 1,5 s. Inflige un 225% de daño de arma como daño físico a todos los enemigos en un radio de 12 m. |
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20 |
Arma mágicaConjuración
Coste: 25 p. de poder arcano Imbuye tu arma de energía mágica, lo que le otorga 10% de daño adicional. Dura 5 min. Se necesita: Arma |
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21 |
HidraHechicería
Coste: 15 p. de poder arcano Crea una hidra de muchas cabezas durante 15 s para que ataque a tus enemigos con descargas de fuego que infligen un 28% de daño de arma como daño de fuego con cada ataque. Solo puedes tener una hidra activa al mismo tiempo. |
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21 |
DesintegrarSecundarias
Coste: 18 p. de poder arcano Proyecta un haz de energía pura que inflige un 220% de daño de arma como daño arcano y desintegra a los enemigos a los que mata. |
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22 |
FamiliarConjuración
Coste: 20 p. de poder arcano Crea un familiar que te acompaña y ataca a los mismos enemigos que tú. Inflige un 20% de daño de arma como daño arcano. Los enemigos no pueden dañar a este familiar ni seleccionarlo como objetivo. Dura 5 min. |
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22 |
TeletransporteDefensa
Coste: 15 p. de poder arcano Te teletransportas por el éter al punto seleccionado hasta un máximo de 35 m. |
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25 |
IlusiónMaestría
Tiempo de reutilización: 15 s Invoca 2 réplicas ilusorias de tu persona que duran 7 s y tienen el 25% de tu vida. Las ilusiones pueden lanzar algunos de tus hechizos, pero no infligen daño. |
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25 |
MeteoritoHechicería
Coste: 50 p. de poder arcano Invoca un meteorito gigante que cae del cielo e inflige un 260% de daño de arma como daño de fuego a todos los enemigos a los que golpea. Además, cubre el suelo con un charco de lava que inflige un 60% de daño de arma como daño de fuego por segundo durante 3 s. |
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27 |
VentiscaHechicería
Coste: 40 p. de poder arcano Invoca unas esquirlas de hielo que arrasan una zona e infligen un 510% de daño de arma como daño de frío a todos los enemigos de la zona durante 6 s. Lanzar el hechizo varias veces en la misma zona no hace que se acumule el efecto. |
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28 |
Armadura de energíaConjuración
Coste: 25 p. de poder arcano La concentración de energía aumenta tu armadura un 35% pero reduce 20 p. tu poder arcano máximo. Dura 120 s. Este es un hechizo de armadura. Solo puedes tener un hechizo de armadura activo al mismo tiempo. |
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30 |
ArconteMaestría
Coste: 25 p. de poder arcano Te transformas en un ser de energía arcana pura durante 15 s. En forma de arconte tus habilidades normales se transforman en poderosas habilidades de arconte. Además, tu armadura y tus resistencias aumentan un 40%. Cada enemigo que matas en forma de arconte añade 1 s a la duración del efecto. |
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