Diablo® III

Niveau Compétence Runes

1

Poings de tonnerre

Primaires

Génère : 6 points d’esprit par attaque

Vous délivrez une série de coups de poing extrêmement rapides qui infligent un montant de dégâts de foudre égal à 110% des dégâts de votre arme. Tous les trois coups, vous touchez et repoussez tous les ennemis devant vous. Ce générateur d’esprit est plus efficace que les autres grâce à la vitesse d’attaque élevée.

  • Coup de tonnerre
  • Éclair
  • Charge statique
  • Effervescence
  • Saut de lumière

2

La Griffe du dragon

Secondaires

Coût : 30 point d’esprit

Vous lancez un coup de pied circulaire meurtrier qui repousse les ennemis et leur inflige 470% des dégâts de votre arme.

  • La Serre du vautour
  • Armada percutante
  • Flamme tourbillonnante
  • Le Dard du scorpion
  • La Main d’Ytar

3

Frappe mortelle

Primaires

Génère : 6 points d’esprit par attaque

Vous projetez à courte distance des lignes de force pure qui infligent 110% des dégâts de votre arme. Tous les trois coups, la portée s’étend à 25 mètres.

  • Trident perçant
  • Vue perçante
  • Coups dispersés
  • Frappe de l’au-delà
  • Prescience

4

Éclair aveuglant

Défensives

Coût : 10 point d’esprit
Temps de recharge : 15 secondes

Vous lancez un éclair lumineux qui aveugle tous les ennemis dans les 20 mètres pendant 3 secondes. Les ennemis élite retrouvent la vue plus rapidement, mais subissent 30% de chances de manquer leurs attaques.

  • Reflet de soi
  • Confusion aveugle
  • Écho aveuglant
  • Lumière ardente
  • Foi en la Lumière

5

Ruée de la tempête

Secondaires

Coût : 15 point d’esprit plus 10 point d’esprit pendant la canalisation

Vous chargez droit à travers vos ennemis, les repoussez et les entravez, réduisant leur vitesse de déplacement de 60% pendant 2 secondes. Vous infligez également 155% des dégâts de votre arme par seconde pendant que vous courez.

  • Vent du Nord
  • Vent arrière
  • Giboulée
  • Sillage
  • Bourrasque

8

Souffle divin

Défensives

Coût : 25 point d’esprit
Temps de recharge : 15 secondes

Une explosion d’énergie divine vous rend ainsi qu’à tous vos alliés dans les 12 mètres 6202 - 7442 point de vie.

  • Cercle de mépris
  • Cercle de la vie
  • Courroux ardent
  • Nimbe de lumière
  • Pénitence de feu

9

Frappe éclair

Techniques

Coût : 25 point d’esprit

Vous vous précipitez sur l’ennemi ou le point ciblé et infligez 303% des dégâts de votre arme, en plus d’immobiliser votre cible pendant 1 seconde.

  • La Voie de l’étoile filante
  • Coup de pied sauté
  • Vif-argent
  • Crâne volant
  • Vitesse fulgurante

11

Vague affaiblissante

Primaires

Génère : 7 points d’esprit par attaque

Vous exécutez une série d’attaques circulaires qui infligent 110% des dégâts de votre arme à tous les ennemis devant vous. Tous les trois coups, vous hébétez en plus tous les ennemis, réduisant leur vitesse de déplacement de 30% et celle d’attaque de 20% pendant 3 seconde.

  • Mutilation
  • Commotion
  • Marée montante
  • Tsunami
  • Déferlante

12

Onde de lumière

Secondaires

Coût : 75 point d’esprit

Vous libérez une onde de lumière qui inflige un montant de dégâts sacrés égal à 829% des dégâts de votre arme, suivi d’un montant supplémentaire égal à 96% à tous les ennemis sur une ligne.

  • Mur de lumière
  • Lumière explosive
  • Onde surpuissante
  • Lumière aveuglante
  • Pilier des anciens

13

Paume explosive

Techniques

Coût : 40 point d’esprit

Vous faites saigner une cible, qui subit un montant de dégâts physiques égal à 745% des dégâts de votre arme en 9 secondes. Si la cible meurt alors qu’elle saigne, elle explose en infligeant un montant de dégâts physiques égal à 50% de son maximum de points de vie à tous les ennemis proches.

  • La chair est faible
  • Esprit fort
  • La fin est proche
  • Mort imminente
  • Brûlure spirituelle

14

Frappe-cyclone

Concentration

Coût : 50 point d’esprit

Vous attirez vers vous jusqu’à 8 ennemis présents dans les 24 mètres puis libérez une explosion d’énergie qui inflige un montant de dégâts sacrés égal à 313% des dégâts de votre arme.

  • Œil du cyclone
  • Implosion
  • Conflagration
  • Mur de vent
  • Brise apaisante

15

La Voie des mille poings

Primaires

Génère : 8 points d’esprit par attaque

Vous déchaînez une série rapide de coups de poing sur vos ennemis et leur infligez 140% des dégâts de votre arme.

  • Mains de foudre
  • Poings ardents
  • Poings de fureur
  • Salve spirituelle
  • Rafale de vent

16

Sérénité

Défensives

Coût : 10 points d’esprit
Temps de recharge : 20 secondes

Vous vous entourez d’un bouclier protecteur qui absorbe tous les dégâts pendant 3 seconde et vous rend insensible à tous les effets de contrôle.

  • Sommeil paisible
  • Retour de bâton
  • Tranquillité
  • Ascension
  • Loi du talion

17

Les Sept frappes

Concentration

Coût : 50 point d’esprit
Temps de recharge : 30 secondes

Vous foncez d’un ennemi à l’autre en infligeant 1777% des dégâts de votre arme en 7 coups.

  • Assaut fulgurant
  • Les Multiples frappes
  • Pandémonium
  • Attaque incessante
  • Attaque fulminante

19

Mantra d’évitement

Mantras

Coût : 50 point d’esprit

Vous récitez un mantra qui vous fait bénéficier, ainsi qu’à tous vos alliés dans les 40 mètres, de 15% de chances d’esquiver pendant 3 minutes.

Pendant 3 secondes après l’activation, un effet supplémentaire ajoute 15% de chances d’esquiver.

Ceci est un mantra. Vous ne pouvez avoir qu’un mantra actif à la fois.

  • Cible endurcie
  • Protection divine
  • Le Vent dans les roseaux
  • Persévérance
  • Retour de flamme

21

Vent tournoyant

Techniques

Coût : 75 point d’esprit

Vous vous entourez d’un tourbillon qui inflige sans interruption 20% des dégâts de votre arme à tous les ennemis dans les 10 mètres. Le tourbillon dure 6 secondes et il est renouvelé chaque fois que vous frappez un ennemi avec une attaque de mêlée. Les coups critiques ont une chance d’augmenter l’effet du tourbillon jusqu’à 2 fois pour infliger un total de 60% des dégâts de votre arme aux ennemis proches.

  • Maître du vent
  • Tempête de lames
  • Tempête de feu
  • Tempête intérieure
  • Cyclone

21

Mantra de vindicte

Mantras

Coût : 50 point d’esprit

Vous récitez un mantra qui vous permet, ainsi qu’à tous vos alliés dans les 40 mètres, de renvoyer les dégâts de mêlée vers les attaquants en leur infligeant un montant de dégâts sacrés égal à 40% des dégâts subis. L’effet dure 3 minutes.

Pendant 3 secondes après l’activation, l’effet sur vous est porté à 80% des dégâts subis.

Ceci est un mantra. Vous ne pouvez avoir qu’un mantra actif à la fois.

  • Représailles
  • Transgression
  • Indignation
  • Face à l’adversité
  • Dégâts collatéraux

22

Sanctuaire intérieur

Défensives

Coût : 30 point d’esprit
Temps de recharge : 20 secondes

Vous tracez au sol un cercle de protection runique qui dure 5 seconde et ne peut être franchi par les ennemis.

  • Refuge
  • Lieu saint
  • Consécration
  • Cercle de protection
  • Cité interdite

22

Allié mystique

Concentration

Coût : 25 point d’esprit

Vous invoquez un allié mystique pour combattre à vos côtés. Il inflige un montant de dégâts physiques égal à 40% des dégâts de votre arme par coup.

  • Allié d’eau
  • Allié de feu
  • Allié d’air
  • Allié éternel
  • Allié de terre

26

Mantra de guérison

Mantras

Coût : 50 point d’esprit

Vous récitez un mantra qui vous fait bénéficier, ainsi qu’à tous vos alliés dans les 40 mètres, d’un bonus de régénération de vie de 620 points par seconde. L’effet dure 3 minutes.

Pendant 3 secondes après l’activation, mantra de guérison vous entoure ainsi que vos alliés d’un bouclier mystique qui absorbe jusqu’à 930 points de dégâts.

Ceci est un mantra. Vous ne pouvez avoir qu’un mantra actif à la fois.

  • Subsistance
  • Respiration circulaire
  • Faveur inspirante
  • Corps céleste
  • Heures difficiles

30

Mantra de condamnation

Mantras

Coût : 50 point d’esprit

Vous récitez un mantra qui augmente les dégâts subis par tous les ennemis dans les 20 mètres de 12%. L’effet dure 3 minutes.

Pendant 3 seconde après l’activation, l’effet est porté à 24% de dégâts supplémentaires.

Ceci est un mantra. Vous ne pouvez avoir qu’un mantra actif à la fois.

  • Ascendant
  • Intimidation
  • Découragement
  • Réhabilitation
  • Soumission

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