Diablo® III

Theorycraft : (divers)

Un post afin de parler Theorycraft !

DÉGÂTS DES SKILLS :

Pour mon exemple , j'utilise mon moine.
Il à :
1 Arme : 12-21 dégât
Dextérité : 46 (+46% dégâts)
1x Anneau : +1-2 dégâts
Skill : "Lashing tail kick" (moine) +200%

D'abord, les dégâts du à l'arme
Dégâts d'arme :
Min = (12 x 200%) +46% = 24 + 46% = 35.04
Max = (21 x 200%) +46% = 42 +46% = 61.32

Ensuite les dégâts bonus des autres pièces de l'inventaire
Dégâts bonus :
Min =(1x200%) +46% = 2 + 46% = 2.92
Max =(2x200%) +46% =4 + 46% = 5.84

Enfin , l'addition des deux :
Dégât totaux (dégâts d'arme + dégâts bonus)
Min =dégâts skill Min + dégâts bonus Min = 35.04 +2 .92 = 37.96 (38 in game)
Max=dégâts skill Max + dégâts bonus Max = 61.32 + 5.84 = 67.16 (67 in game)

Moyenne = (37.96+67.16)/2 = 52.56

Calcul de manière Simplifié

(12 + 1) x 2 x 1.46 = 37.96 (38 in game)
(21 + 2) x2 x 1.46 = 67.16 (67 in game)

12 =dégat min de l'arme
21 = dégats max de l'arme
1 = dégat min bonus du stuff
2 = dégats max bonus du stuff
2 = 200% weapon damage du skill.
1,46 = correspond au 46% de dexterité
Modifié par D3BETA le 30/03/2012 19:03 CEST
Répondre Citer
LES RÉDUCTIONS DE DÉGÂT; L'EFFECTIVE HEALTH

Pour commencer, je pense qu'il est bon d'apporter des précisions.

Dans Diablo III l'armure diminue les dégâts de TOUTES les sources de dégâts.
C'est une réduction global.
La stat armure convertit le nombre de points d'armure en un % de réduction de dégâts selon le niveau de l'ennemi.
Ce % permet de réduire les dégâts de tout sortes.

La résistance physique : c'est une résistance parmi d'autres.
Elle réduit les dégâts physiques d'un % de la même manière qu'une résistance au feu réduit les dégâts de feu.

On peut voir sur la bêta , pour tout ce qui concerne la DÉFENSE de manière général , ceci :

-Dégâts bloqués.
(Le montant de dégâts annulé quand une attaque est bloqué. Montant fixe ; ex : 10-15 dégâts)
-Chances de bloqués.
(Les chances de bloqué les attaques reçus de)
-Chances d'esquivés.
(Les chances d'esquivés les attaques reçus)
-Réduction des dégâts
(augmenté par l'armure; réduit les dégâts de X%)
-Résistance physique.
(Réduits les dégâts physiques des ennemies de niveaux X de Y%)
-Résistance au froid.
(Réduits les dégâts de froid des ennemies de niveaux X de Y%)
-Résistance au feu.
(Réduits les dégâts de feu des ennemies de niveaux X de Y%)
-Résistance à la foudre.
(Réduits les dégâts de foudre des ennemies de niveaux X de Y%)
-Résistance au poison.
(Réduits les dégâts de poison des ennemies de niveaux X de Y%)
-Résistance aux arcanes/sacrés.
(Réduits les dégâts d'arcane/sacrés des ennemies de niveaux X de Y%)
-Réduction du contrôle des foules.
(La durée des effets affectant le contrôle, incluant étourdissement ralentissement peur et charme)
-Réduction des dégâts à distance.
(Dégâts subis à distance réduit de x%)
-Réduction des dégâts en mêlée.
(Dégâts subis en mêlée réduit de x%)On constate alors qu'un coup d’épée au corps à corps (dégâts physique) est donc être réduit par :
Le passif de 30% du barb/moine
L'armure (réduction global)
la résistance physique
la réduction des dégâts en mêlée.
-----
Qu'est-ce qu'un dégâts physique finalement ?
Un dégâts physique c'est un dégâts qui n'est PAS l'un des autres pour résumé :p
Tout ce qui n'est pas à base de froid, feu,foudre,poison,arcanes ou sacré est physique.
J'ignore si il y à cependant d'autres type de dégâts par exemple.
---

Effective health

précision : les valeurs ainsi que la formule que les joueurs US ont trouvé n'ont pas pu être testé sur autre chose que des version non définitives du jeu. Aussi , ses calculs reste purement théorique et rien ne dis que ses valeurs représente avec exactitude le fonctionnement sur la release[/b]

Concept
Ont peut définir l'effective health par le montant de dommage qu'un monstre doit vous infligé ,en assumant que dans ce concept vous n'avez aucune résistance , pour vous tuer.
Si vous avez 100 de vie, et 50% de dégâts réduit : un monstre doit vous faire 200 effective dmg (dit autrement : vous faire perdre 200 effective health) pour vous tuer.

L'effective health, c'est l'équivalent d'un "score de survie" et il peut combiner tout les types de résistance fonctionnant face à un type de dégâts précis.

Fonctionnement :

Disons que H représente votre effective health .
C'est une valeur qu'on ignore avant calcul.
L sont vos points de vie , vous en avez symboliquement qu'un seul dans les calculs.
"d" votre résistance à un élément en particulier (disons 10% de résistance au feu)
"D" représente votre réduction de dégât du à l'armure (gardons les 50% de l'exemple plus haut)

Comment connaitre son effective health ?

H = L / [(1-d)(1-D)]
H = 1 / [(1-10%)(1-50%)]
H = 1/0,9 x 1/0,5
H = 1,11 x 2
H = 2,22
Que faire de ce 2,22? que représente t-il ?
C'est un coefficient multiplicateur de votre vie afin d'obtenir une valeur imaginaire qui représente votre score de survie ... le fameux H, l'effective health.
Avec 1 PV : 1 * 2,22 = 2,22 effective health
Avec 10 PV : 10 * 2,22 = 22,2 effective health
Avec 100 PV : 100* 2,22 = 222 effective health
Avec 1000 PV : 1000*2,22 = 2220 effective health

Et si dans l'exemple "d" (résist feu) est de 75% et "D" (réduction dégâts du à l'armure) est de 75%, qu'est-ce que ca donne ?

H = L / [(L-d)(L-D)]
H = 1/ [(1-75%)(1-50%)]
H = 1/ 0,25 x 1/0,5
H = 4 x 2
H = 8
Avec 1 PV : 1*8 = 8 effective health
Avec 10 PV : 10*8= 80 effective health
Avec 100 PV : 100*8 = 800 effective health
Avec 1000 PV : 1000*8 = 8000 effective health

application concrète

Exemple A :
J'ai 10 000 pts de vie et 50% de dégâts réduits.
Je souhaite affronté un monstre qui balance des sales boules de feu !
J'hésite entre m'équiper de :
(A) une pièce qui me permettrais d'avoir +10% de réduction de dégâts réel (+10% réellement affiché sur la fiche perso , et pas juste +10% d'armure)
(B) une pièce qui m'ajouterais 1000 PV (+10% PV) et +5% de réduction de dégât réel
(C) une pièce qui m'ajouterais 20% de réduction au dégâts de feu
De tête; c'est pas facile d'y répondre !

Alors calculons pour le premier. (A)
H = 1/ (1-60%)
H = 1 / 0,4
H = 2,5
2,5 x 10 000 PV = 25 000 H

Pour le deuxième (B)
H = 1 / (1-55%)
H = 1 / 0,45
H = 2,2222
2,2222 x 11 000 PV = 24444,2 H

Pour le troisième (C)
H = 1 / [(1-20%)(1-50%)]
H = 1 / [(0,8)(0,5)
H = 1/0,8 x 1/0,5
H = 1,25 x 2
H = 2,5
2,5 x 10 000 = 25 000H

Aussi, la pièce A et la pièce C sont identiques en terme de "score de survie" (effective health) là où la B est la moine bonnes des trois.

-----

Rappel :

Voici le tableau qui permet de savoir combien de points d'armure il faut pour avoir le % de dégâts réduit :
http://www.armadagaming.com/attachment.php?attachmentid=33&d=1331499739

Pour les dégâts réduits, voici le tableau qui permet de savoir ce que les dégâts réduits apporte en terme de "coef EH " (le coefficient d'efficient health).
http://www.armadagaming.com/attachment.php?attachmentid=35&d=1331500709

Ici , la tableau pour les résistances aux éléments
http://www.armadagaming.com/attachment.php?attachmentid=34&d=1331499773

Contre un ennemie de level 62 (inferno)
1000 d'armure = 25% de dégâts réduit = PV X 1.33 effective health
2000 d'armure = 38% de dégâts réduit = PV x 1.61
3000 d'armure = 50% de dégâts réduit = PV X 2
4000 d'armure = 56% de dégâts réduit =PV X 2.27
5000 d'armure = 62.50% de dégâts réduit = PV x 2.70
10 000 d'armure =~76% de dégâts réduit =PV X 4.16
15 000 d'armure =~82.50% de dégâts réduit =PV X 5.88
20 000 d'armure = ~85.50% de dégâts réduit =PV X 6.89
25 000 d'armure = ~88.50%de dégâts réduit =PV X 8.69
30 000 d'armure = ~90% de dégâts réduit =PV X 10

Aussi, si visuellement ont peut croire qu'il n'y à pas de très grosse différence entre 20 000 (85.50) et 30 000 d'armure (90%) en terme de dégâts réduits....
La différence en terme de survie est énorme.
Si un joueur avec 10 000 pv à 20K d'armure = 68 900 effective health
Si un joueur avec 10 000 pv à 30K d'armure = 100 000 effective health
Sois , + 45.13% de survie avec 30K d'armure face à 20K d'armure.

AMBIDEXTRIE ET VITESSE D'ATTAQUE [/b]

http://www.youtube.com/watch?v=eX81boevXkA&feature=player_embedded

Alors, la vitesse d'attaque en ambi : comment faire?
Simple!

Vitesse d'attaque =
(Vitesse d'attaque sur la fiche perso avec la main MAIN Hand équipé) + (bonus éventuel de la main gauche) x 1.15

Pour les bonus éventuel =
les +% vitesse d'attaque de la main gauche ne sont pas pris en compte comme bonus. Par contre, les + X% (ex : +0.42 atk/sec) sont eux pris dans le bonus.
donc : 7% as > NON mais +0,17 atk/sec > OUI

J'ai deux arme identiques, à 1.50 de vitesse d'atk/sec sans aucun forme de bonus
Vitesse d'atk = (1.50 + 0 bonus) X 1.15 = 1.725 atk par seconde
1.72 in game.
Si la main hand avait 1,50 et l'off hand 1,67 (1,50 + 0,17 atk/sec)
(1,50+0,17) * 1,15 = 1,920
1,92 in game
Modifié par sombre#2118 le 30/04/2012 12:52 CEST
Répondre Citer
CROWN CONTROL : LEURS DURÉES SUR LES ELITES

Source :
http://www.armadagaming.com/showthread.php?429-Elites-Diminished-CC-Effect-statistics

Original :
Ok so this post is merely my testing of CC diminished or reduced effect on Elite mobs. That said, I played as a barbarian using Ground Stomp which would normally stun for 4 seconds, but upon using on Elites/SK I noticed that it has a reduced duration. So I took my phone and used a stopwatch app on it and made some testing to see the difference of diminishing between Elites/SK and Normal mobs. 
I stopwatch tested 20 ground stomps between all 3 types of mobs. 
The Normal mobs numbers were - 4.03, 4.09, 3.97, 4.05, 4.01, 3.92, 3.97, 4.01, 3.96, 4.04, 3.98, 3.99, 4.11, 3.92, 4.00, 4.11, 3.89, 4.02, 4.04, 3.98. This averages out to about 4.0545 Seconds Which as you can see is very close to the 4 Seconds, These show that I'm roughly 1.36% off the exact number.
The Elite mobs numbers were - 2.86, 2.83, 2.89, 2.79, 2.84, 2.88, 2.85, 2.99, 2.86, 2.91, 2.91, 2.91, 2.89, 2.77, 2.98, 2.84, 2.83, 2.85, 3.00, 2.79. This averages out to about 2.8735 Seconds. Now if we take this and divided the 2.8735 by the 4 seconds, this comes to about 0.718375 which * 100 to show that its roughly 71.84% effective against elites. Mind you though that this is through human trial and error, so I could be that 1.36% off again or even more. So this could easily be 70% as effective or closer to 73% as effect toward elites.
The Skeleton King numbers were very similar to the Elites, and they were - 2.78, 2.80, 3.00, 2.76, 2.84, 2.80, 2.78, 2.94, 2.89, 2.93, 2.84, 2.89, 2.91, 2.76, 2.91, 2.79, 2.89, 2.89, 2.76, 2.81. 
This averages out to roughly 2.8485 seconds. As you can see with this 2.8485 seconds is extremely close to the 2.8735 seconds from the elite mobs, which helps it be more accurate and also if we take the 2.8485 seconds and dived the 4 seconds from it, we get 0.712125 * 100 = 71.21% effective against the skeleton king.

I honestly want to think that the % reduction is actually 70% since on my testing with the normal mobs, I had about a 1.36% slower reaction time with my timing on average. So if I take into consideration this 1.36% toward the elite mobs/Skeleton King, I can deduct 1.36% and that brings the 71.21% and the 71.84% much more close to 70%.
I hope this shines more light on possible future exploits or even other possible testing. If there are doubts, please recheck my math and/or do some testing of your own to help prove my theory. Thank you all for reading this~! And I'm glad to help assists Armada Gaming in any way!


Résumé en FR :

Le joueur "omnicloud" à essayer de calculer combien de temps dure les CC sur des élites et sur le SK, qui s’apparenterait selon lui plus à un mini-boss qu'un boss et donc serait à priori un gros élite pour résumé.
Il à utilisé pour ceci une application sur son smartphone qui enregistre , avec chronomètre , ce qui se passe à l'écran et à pu ainsi relever les valeurs lors de l'utilisation d'un skill du barbare qui stun les ennemies pendent 4 sec.

Sur des mobs normaux, il obtient en moyennes les valeurs suivantes : 4,0545 sec. Ce qui est à 1,36% prêt les 4 sec normalement effective du skill.
Sur des élites, il obtient en moyennes les valeurs suivantes : 2,8735. Ce qui est 71,84% du temps de stun . Une perte de ~ 1,12 sec (- 28,16%)
Sur le Skeleton King il obtient en moyennes les valeurs suivantes : 2,8485. Ce qui est 71,21% du temps de stun. Une perte de ~ 1,15 sec (- 28,79%)

Ces test étant sujet à erreur humaine , puisqu'il relève les temps manuellement aprés observation des stun en jeu; il estime que d’après observation de la différence entre le temps de stun enregistrer sur des mob normaux et le temps de stun affiché sur le tooltip du skill il y a : +1,36%
Si il enleve ses 1,36% sur le temps des stun qu'il à relever sur les élites , il obtient : 70,48%
Si il enleve ses 1,36% sur le temps des stun qu'il à relever sur le SK , il obtient : 69,85%
En faisant une moyenne (70,48+69,85) / 2 = 70,16%

Il pense des lors que la réduction des CC sur les ELITES (et apparenté ELITES) est en faite de 70%. Sur des élites 1 sec de CC fait en faite 0,7 sec in game.

Tableau pense-bête de la durée des CC sur les élites :
1 Sec => 0,7 sec ---------- 6 sec => 4,2 sec
2 sec => 1,4 sec ---------- 7 sec => 4,9 sec
3 sec => 2,1 sec ---------- 8 sec => 5,6 sec
4 sec => 2,8 sec ---------- 9 sec => 6,3 sec
5 sec => 3,5 sec ---------- 10 sec => 7 sec

EDIT : valeurs relevé sur la beta par un joueur de niveau 13 dans la difficulté NORMAL.
Ces chiffres peuvent être inférieur dans les difficultés supérieur.

DIFFÉRENCE DE NIVEAU ET GAIN D'EXP

Source :
http://www.armadagaming.com/showthread.php?429-Elites-Diminished-CC-Effect-statistics&p=2243#post2243
Tiré d'une conversation entre le joueur "omnicloud" et le joueur "kaito"
kaito : "  I have something I've been trying to figure out but I have yet to really figure out completely. If you want to give it a try, I've been trying to figure out the formula for how much monster experience less you get between each level.
There's some data on the thread with monster/level experience info, it shows the base experience at each level and the monster level though the monster level is from data mined data, so I can't be 100% sure on those.
The way the experience goes down each level for example Risen when you are level 1, they are a level 1 monster, you get 40 experience per kill, when you hit level 2 you get 36, then level 3 you get 32, it goes down -4 each level until level then goes down -6, until level 9 when it goes down -4 again, then you hit the 9-10 level difference where you only get 1 experience.
Some numbers for monsters vary heavily with -10, -7, -13 differences between levels, so I can't really figure out any sort of formula for it. "
Omnicloud "Just from the info you showed me, the only likely conclusion I can come up with is that for every level you are above an enemy monster, you lose 10% experience per level. This would make sense since you receive 40 at the same level and it goes down 4 per level until level 10 which you only receive 1xp. But this is just a quick hypothesis and would need more testing. "


Résumé en FR :

Voici un résumé pour les "Risen" (les premiers mob du jeu)

Même niveau =
1 Level au dessus = -10% d'exp (90% de gain)
2 Level au dessus = - 20% d'exp (80% de gain)
3 Level au dessus = -30 % d'exp (70% de gain)
4 Level au dessus = - 40% d'exp (60% de gain)
5 Level au dessus = - 55% d'exp (45% de gain)
6 Level au dessus = - 70% d'exp (30% de gain) Pas de gain d'exp grâce aux bonus du stuff
7 Level au dessus = - 85% d'exp (15% de gain) Pas de gain d'exp grâce aux bonus du stuff
8 Level au dessus = - 95% d'exp (5% de gain) Pas de gain d'exp grâce aux bonus du stuff
9 Level au dessus = 1 d'exp Pas de gain d'exp grâce aux bonus du stuff

Un tableau est disponible ici :
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0ApTidqmNVMeEdEVmM2lSZ2V6UjdwbFNqczVlSTc5a1E#gid=0
Chaque mob n'à pas le même gain d'exp / niveau.
Aussi le tableau ci-dessus est vrai pour pour les risen mais inexact pour d'autres mob.
Conclusion :
Plus il y à de différence de niveau avec les mobs, et plus le % d'exp se réduit.
Modifié par D3BETA le 31/03/2012 01:21 CEST
Répondre Citer
LES SKILLS CANALISES !

Bashiok (mj)
the tick rate of channeled skills is currently scaled by your weapon speed. This has the side effect of making the resource cost go up, which we’re okay with. It’s consistent with the philosophy that faster speed weapons consume more resource but may do more damage. Channeled skills might still be better with slower weapons though because on a channeled skill, you have as much mobility as you want, so the “mobility” and “overkill” advantages of faster weapons are eroded with channeled abilities, so all you’re left with is increased mana cost for increased damage.

We've been thinking of changing the tooltips and going with “ continuously does X% weapon damage”. The reservations we currently have are:
Even though we say continuously, there’s a pulse rate under the hood, so do players want to know this pulse rate?
If we did show a pulse rate, we’re adding more complexity to an already complicated tooltip.However, the benefit of being able to directly compare 135% weapon damage on Disintegrate to X% weapon damage on another skill is super high, so we love that.
Stepping back and going big picture, we’re currently working on greatly simplifying tooltips. It’s too early to give details at this point, but our general feeling is that we provide way too much information in the skill tooltips in general. [/i]


Résumé en Fr :
La fréquence des "ticks" de dégâts des sorts canalisé scale actuellement avec la vitesse d'attaque de l'arme. Plus l'arme est rapide et plus les dégâts "tick" souvent. Plus l'arme est lente, et plus les tick de dégâts seront puissant.
Les ressources diminue plus rapidement avec une arme rapide plutôt qu'une arme lente.
Bashiok pense que les skills canalisés sont meilleur avec une arme lente car lors de l'utilisation de skill canalisé le joueur ne peut pas bougé : l'avantage d'avoir une arme rapide (qui offre une meilleur mobilité, et diminue les dégâts en "overkill" qui sont par nature inutile) est inexistant avec un skill canalisé, ce qui au final fait qu'une arme rapide = une arme lente en terme de DPS , mais arme lente > arme rapide pour ce qui est de la consomation de ressource.

Les développeurs ont pensé à changer la description du tooltip en :
" fait continuellement X % weapon damage"
Mais leurs réserve sur le sujet sont :
- Même si il le précise sur le tooltip, il faudrait alors préciser aussi qu'il u à un "pulse rate " (temps nécessaire entre 2 tick de dégâts), et il se demande alors si les joueurs voudraient connaitre ce temps ?
- Est-ce qu'ajouter dans le tooltip des informations sur la fréquence des tick ne perturberais pas les joueurs ? (putin de casu)

Il rajoute enfin que pouvoir comparer rapidement entre les "135% weapon damage de désintégration" avec X% weapon damage d'un autre skill est quelque chose qu'ils apprécient.
Enfin, il pense que blizzard donne trop d'information dans les tooltips.

-----
Voici un résumé de la conversation entre un joueur américain et moi sur diablo.inc [/b]
Sombre :
Thx for you answers,

If have to resume it , with :
109 Intelligence
15-16 damage crossbow with 17.1 DPS and 1.1 APS
36.53 DPS on the character screen
Ray of Frost deals 215% weapon damage
If i use Ray of Frost, my ticks damage will be : 36.53 x 215% = 78.60 / second ?

Quote Originally Posted by Sombre
If i use Ray of Frost, my ticks damage will be : 36.53 x 215% = 78.60 / second ?
Yes, that's correct. Although like I said, the displayed numbers are sometimes inconsistent, but the damage itself isn't. So, according to the game I did 38 or 46 damage every 0.5 second, which means that my average damage was 42 every 0.5 second or 84 per second.
According to my character sheet my DPS is 35.53 so Ray of Frost should do about 78.54 DPS, like you said, which is close enough to the displayed 84 for me, especially since the displayed numbers aren't accurate enough and the size of my sample could be larger as well.

"My theory is that you can calculate the damage that channeled spells will do in a second by simply taking the DPS shown on your character screen and then multiplying it by the skills damage. By doing this for RoF I came really close to what damage the game usually showed to me. "

---

DPS * Skill% = Skill DPS
La formule tel quel prend en compte : l'intel , le crit et l'AS et les dégats bonus puisqu'elle inclus le DPS du perso dans son ensemble.

INVOCATIONS : VALEURS DYNAMIQUES

http://www.armadagaming.com/showthread.php?463-Summons-damage-dynamic

Résumé Fr :
Le joueur se demande si les invocations ont des statistiques qui ne dépendes que du moment où le joueur les invoque, où si elle dépende des statisiques du joueur en temps réel.
La réponse : le système est dynamique. Les invocations ont un % des dégats (et intel) du joueur en temps réel.
Elles sont plus puissante aprés l'utilisation de moisson donc, et revienne à leur valeurs normal à la fin de ce dernier.
Modifié par D3BETA le 03/04/2012 13:02 CEST
Répondre Citer
hi ho, je te le redis, Bravo pour ta patience et ton travail =) et j’espère pouvoir baffé des mobs avec toi un de ces jours !
Répondre Citer
Quelques info en vrac :

- Le site communautaire Diablo III dispose encore de quelques erreurs.
Les gemmes ne sont pas limitées aux casques et armes, vous pouvez les placer dans tous
les emplacements prévus à cet effet.

-La teinture offerte dans l'édition Collector pourra être utilisée pour teinter les armures
de vos amis ou coéquipiers d'un soir.
La teinture disparaîtra si cela passe par l'hôtel des ventes, mais elle perdurera si l'échange
se déroule par la bonne vieille méthode du "je drope l'objet par terre"
(et boum, déconnexion ^^). Cela veut dire que petit à petit, la teinture de l'édition Collector
sera de moins en moins rare, mais Blizzard ne considère pas cela comme un problème.
En pratique, la rareté de la couleur ne devrait pas particulièrement mise à mal. Il est même
évident que ce ne sera pas la couleur préférée de tous les joueurs. Les affixes des armes
tel que le Vol de Vie s'appliquent à toutes les aptitudes des personnages, du Spectral Blade
du sorcier au Bash du barbare. Le Magic Find n'est pas touché par la loi des rendements
décroissants. Les données s'accumulent tout simplement. Cela peut évidemment changer si
Blizzard se rend compte que quelque chose cloche un peu, mais ce n'est pas le cas pour
l'instant.

-Imaginez un groupe de trois joueurs qui ont empilé les bonus du Nephalem Valor.
Si un 4ème joueur rejoint la partie, il démarrera avec 0 de Magic Find.

-Peu importe l'endroit où vous vous trouvez dans le jeu, vous bénéficierez du bonus
Nephalem Valor. Vous pouvez être en ville et bénéficier du buff. Par contre, n'oubliez pas que chaque personne en plus renforce les monstres du jeu, donc bonne chance pour se défaire
d'un groupe de champions/rares sans le groupe au complet.

-Certains objets permettent de réduire les effets de contrôle des foules, dont les "snares".

-Le bonus de vitesse de déplacement est limité à 25%.

-Dans la théorie, il sera possible pour un groupe de 4 barbares utilisantr tout à tour sur
aptitude Stun d'étourdir constamment les ennemis. Cependant, à haut niveau, les monstres
auront des résistances leur permettant d'éviter certains étourdissements. Cette technique
deviendra donc difficile à appliquer après le mode Cauchemar.

-Tout ce qui concerne les drops est aléatoire dans Diablo III. Vous pouvez obtenir un
objet légendaire en détruisant une urne. Cependant, les chances sont bien moins élevées
que lorsque vous tuez un monstre rare/champion.

-Les bonus de Magic Find et Gold Find sont aussi valables pour les urnes, bibliothèques
et autres éléments du décor. On dénote juste quelques objets, généralement liés aux quêtes,
qui ne dropent que des pièces d'or. Mais le Gold Find les affectera également[/b].

-DMG return Mechanics
Thorn (épine) n'est pas affecter par les réductions de dégâts de l'armure
Modifié par D3BETA le 15/04/2012 05:29 CEST
Répondre Citer
sombre

je te dis... chapeau !

sérieux tu m'a bcp appris !

Et pareil j'espere participer à des parties à tes cotés...

si t'as un moyen de te retrouver facilement.. fais passer :D
Répondre Citer
Il me semble avoir vu un tableau googledoc traîner sur le forum US ou de Incgamers pour calculer automatiquement ton DPS via tes stats insérées, faudrait que je retrouve ça.
Répondre Citer
Merci ^^ mon battletag est sombre#2118 si tu veux m'ajouter, je suis connecté !


Répondre Citer
Il me semble avoir vu un tableau googledoc traîner sur le forum US ou de Incgamers pour calculer automatiquement ton DPS via tes stats insérées, faudrait que je retrouve ça.


Le calculateur de DPS : http://armadagaming.com/dpscalculator.php
La formule mathématique expliqué par l'auteur : http://www.youtube.com/watch?v=AEyiezB8Mpw

Maintenant, savoir calculer le dps de son personnage au coup blancs : c'est bien, mais ça sert à rien !
Le dps de son personnage au coup blanc est déjà affiché sur la fiche de personnage !

C'est pour ça que j'ai calculé les dégâts des skills , qui je pense sont bien plus important pour se faire une réel idée des dégâts qu'on inflige !

Il n'y à plus qu'à attendre un calculateur de DPS lors de l'utilisation d'un SKILL ! ça simplifierais la vie de tout le monde...
Modifié par sombre#2118 le 30/04/2012 12:56 CEST
Répondre Citer
Le total de réduction est donc de : 72,52%
Ça permet de réduire les 80 pts de dégâts du zombie de 58.06 pts:
(80 x 0,7252 = 58,06 pts )

Et les dégâts subits sont de 21.94 (22 IG):
(80 – 58,06 = 21,94)

Ma petite barbare perd 22 points de vie puisque le jeu utilise les arrondis.


Tu es sûr que les pourcentages de réductions s'additionnent ? J'avais, moi, compris, qu'ils s'appliquaient successivement : 30% de 80 puis 39.53% de 56 puis 2.99% de 34. Ce qui ferait que, dans ton exemple, ta barbare se chope un coup à 33 et non 22.

EDIT : Ok, on en est au même point en sommes ^^
Modifié par MrMint le 16/03/2012 12:58 CET
Répondre Citer
Edit : @ Mr.Mint
J'ai mis à jour tout ca !
En effet il sont bien multiplicatif.
Je suis allez piocher des infos sur les forum US afin de vous en faire part.
Modifié par D3BETA le 30/03/2012 19:06 CEST
Répondre Citer
En voilà un topic fort instructif ;)
Répondre Citer
16/03/2012 14:15Publié par DarkBlueFox
En voilà un topic fort instructif ;)


Clair ;)
Répondre Citer
Merci !
Répondre Citer
-----------------------Ambidextie : la vitesse d'attaque ?

Merci à armadagaming pour ses explications en vidéo
http://www.youtube.com/watch?v=eX81boevXkA&feature=player_embedded

Merci à olmix qui ma pousser et aider à comprendre le fonctionnement

Alors, la vitesse d'attaque en ambi : comment faire!
Simple!

Vitesse d'attaque =
(Vitesse d'attaque de la MAIN Hand + bonus éventuel de la main gauche) x 1.15

Pour la vitesse de la main hand = la vitesse affiché sur l'écran, avec les bonus du stuff
Pour les bonus éventuel = les + xx vitesse d'attaque de l'off hand et pas les +x% vitesse d'atk bonus - déjà compris dans al vitesse d'atk de la offhand -
Modifié par D3BETA le 28/03/2012 00:02 CEST
Répondre Citer
En effet, il est dis que la réduction des dégâts du nouveau passif pour les barbares/moines (30% de réduction de dégâts) est appliqué en même temps que tout les autres effets de réduction de dégâts (comme l'armure) avec priorité au blocage au bouclier.

Ça sous entend que toutes les réductions s'applique en même temps donc !


Ce qui ne sous entends par forcement que MrMint ait tords sur le fait que les résistances aux dégâts sont multiplicatives. Pour l'esquive deux 10% de bonus ne donne pas 20% de bonus mais 19%. (0.9*0.9 = 0.81) J'ai des raisons de penser que c'est la même chose pour les réductions de dégâts car elles souffrent le même problème. Une somme peut dépasser 100%. Si tu as sur un moine les 30% bonus, 40% pour l'armure et 30% en résistance (grâce à One With Everything par exemple), tu es immortel. Alors qu'en multiplicatif on obtient 70.6% de réduction de dégâts.

Pour reprendre ton exemple avec une méthode multiplicative on obtiens: 41.338% d'absorption au total sans le bonus de 30% ajouté au patch 14.

Première solution le bonus de 30 est utilisé avant la réduction de bouclier: (solution fausse mise a titre de comparaison)
100 - 30% = 70
70-20 = 50
50 - 41.338% = 29.331 (29)

Deuxième solution comme indiquer dans le patch note: (solution correcte si l'hypothèse d'absorption multiplicatif est vrai)
100 - 20 = 80
80 - 30% = 56
56 - 41.338% = 32.85 (33)

Donc préciser que ce nouveau bonus est utiliser après le blocage par le bouclier reste utile même avec des absorptions multiplicatives.
Modifié par holce le 28/03/2012 20:44 CEST
Répondre Citer
J'aimerais ajouter une réflexion personnelle sur système de caractéristique de diablo3. Elle est assez théorique car elle se base sur deux principes qui à défaut d'être aberrants ne sont pas certains.

la première hypothèse est que les source d'absorption de dégâts sont multiplicatives.

La deuxième est que l’absorption de dégâts grâce à l'armure ou la résistance aux dégâts qui dépends du niveau des monstre suit une règle similaire à celle de Morrowind.

Db: dégât brute
De: dégât encaisser
Ar: armure
Ab: résistance aux dégâts (absorption de dégâts).
%Pdv: équivalence en pourcentage de point de vie de la résistance aux dégâts

De = Db * 100 / (100 + A)
(1 -Ab) = 100 / (100 + A)
%Pdv = 1 / (1 -Ab) = 1 + A/100

Donc chaque point d'armure ajoute un % de point de vie en plus. ou remplace el 100 par 50 et cela devient 2%. dans le cas de diablo ce serait X fois le niveau du monstre(L);

(1 -Ab) = X*L / (X*L + R)

16/03/2012 11:21Publié par D3BETA
Et 20 d'intelligence (ELE PAS BËTE ELE TOI TAPAI) ce qui lui donne 2 pts de résistance physique ce qui correspondant à 2,99% de dégâts réduit pour un ennemi de niveau 13.


En considérant que c'est une valeur ingame, on obtient:
1- 0.0299 = 13X / (13X +2)
X = 4.9915 mettons 5
1 - 65 / (65 + 2) = 0.0298507 soit 2.99% avec l'arrondi.

L'hypothèse semble correcte (au moins pour la résistance) même si je préfèrerais plus de données. La valeur 5 peut fort bien être liée au niveau de difficulté. Avec ce genre de formule l'ajout de pts de résistance physique augmente toujours la protection sans jamais atteindre de plafond. L'augmentation du niveau d'un mob ou du niveau de difficulté conserve la supériorité de protection d'un joueur par rapport à un autre.

mettons deux joueurs avec l'un 20 (J1) et l'autre 30(J2) face à un mob de niveau 10:
J1 : %Pdv = 140%
J2 : %Pdv = 160% (soit +14.3%)
Maintenant face à un mob de niveau 20:
J1 : %Pdv = 120%
J2 : %Pdv = 130% (soit +8.3%)

pour J1: +10 level entraine 14.3% de résistance en moins
pour J2: +10 level entraine 18.75% de résistance en moins

Donc l'augmentation du niveau des monstres entraine un diminution de l’efficacité des résistances raisonnables (sachant que les dégâts des mobs augmentent). La différence de résistance entre les deux personnages tends à diminuer ce qui peut permettre de réduire l'impact à haut niveau d'un déséquilibre liée aux classes ou passifs par exemple.

Finalement je vais faire ma réflexion sur les caractéristiques dans le prochain post.
Modifié par holce le 28/03/2012 15:43 CEST
Répondre Citer
Sous couvert que les deux hypothèses précédente soit juste et que ma compréhension des bonus liées aux caractéristiques le soit également on a:

I)
Les absorptions (résistance ou dodge) multiplicatives impliquent que a somme de bonus similaire il est préférable de choisir de gros bonus.

le jouer 1 à deux bonus d'esquive a et b. le joueur 2 en a un de valeur a+b;
J1: %Pdv1 = 1 / ( (1 - a) * (1- b)) = 1 / ( 1 - a - b + ab)
J2: %Pdv2 = 1 / ( 1 - a - b)

%Pdv2/%Pdv1 = 1 + a*b / (1 - a - b)
En prenant un exemple deux bonus de 20% d'esquive font 36% d'esquive et deux bonus de respectivement 10% et 30% font 37%. Donc l'effet existe même s'il n'est pas faramineux.

II)

Force: modifie la valeur d'armure apporté par l'équipement
D'après ma deuxième hypothèses chaque point de Force ajoute l'équivalent d'un % de pts de vie en plus qui dépend de l'équipement. chaque point mis en Force rend le suivant moins efficace proportionnellement.

Dextérité: pourcentage d'esquive (basé sur le niveau de l'ennemi, il me semble)
D'après ma deuxième hypothèses chaque point de Dextérité ajoute l'équivalent d'un % de pts de vie en plus (mais de façon statistique). chaque point mis en Dextérité rend le suivant moins efficace proportionnellement. L'équipement ajoute des bonus fixes de façon multiplicative qui n'impacte pas sur l'utilité de l'équivalent d'un % de pts de vie en plus gagné par la dextérité.

Intelligence: modifie les résistances aux dégâts
Ces valeurs s'ajoutent aux bonus d'équipement avant l'application de l'hypothèse deux. donc
chaque point de Intelligence ajoute l'équivalent d'un % de pts de vie en plus qui dépend de l'équipement. chaque point mis en Intelligence rend le suivant moins efficace proportionnellement.

Ces trois caractéristiques offrent toutes de la défense par l'intermédiaire d'un équivalent de % de pts de vie supplémentaire, et chaque point supplémentaires à moins d'impact que le précédent. Ces bonus de %Pdv sont multiplicatifs. Mais ces bonus montent linéairement en fonction de la valeur des attributs sous une forme.
%Pdv = 1 + X * carrac + Y
Ainsi la valeur optimal passe par l’attribution des points qui permettent la mise à égalité des valeur X * carrac + Y pour chaque caractéristiques. L'équipement et les bonus du build interviennent pour modifier la valeur de X et Y.

Qui plus est chaque caractéristique est modifiée de façon différentes. ceci n'est valable que pour l’aspect défensif de la caractéristique. Une de ces caractéristiques ajoute un bonus de dégâts ce qui la rend malgré tout plus intéressante. Le gain de dégâts est proportionnellement moins intéressant avec l'augmentation de la caractéristiques. +1% de dégâts de base par point de carrac ne représente que 0.5% de dégâts totaux si on a déjà +100% de dégâts lié à cette carrac.

On arrive à un point ou ajouter des points sur sa caractéristique principale augmente les dégâts et la défense mais moins qu'une autre caractéristique. Il apparait donc un choix entre offense et défense.

III)
Vitalité: augmente de 10 point de vies.
Chaque point supplémentaires à moins d'impact que le précédent proportionnellement.

Plus on a de bonus de type % de point de vie(vie max ou régénération) plus cette caractéristique est intéressante. Et plus on a de Vitalité et plus les bonus de % de point de vie deviennent intéressant. Ces bonus peuvent venir de l'équipement du build ou des autres caractéristiques.

Les soin dans D3, sort régénération fixe, globes de santé et potion sont plus intéressant sur des personnages ayant moins de point de vie et plus de réduction de dégâts à condition d'avoir suffisamment de point de vie pour ne pas gâcher le gain de santé. Les bonus qui augmente les effet des globes de santé bénéficieront un peu plus à la catégorie inverse.

IV) Conclusion
Chaque augmentation d'une caractéristique rend la prochaine augmentation de cette caractéristique un peu moins intéressantes et celle des autres plus intéressante. Et ces modifications diffères et dépendes des classe, du build et de l’équipement. Ainsi aucune caractéristique n'est vraiment d'aucune utilité pour classe donnée mais son utilité varie de façon importante. Il ne semble pas y avoir de formule d'attribution de point de caractéristique valable dans presque toutes les situations, juste des tendances qui doivent être ajustée au mieux selon la classe le build ou l'équipement. Ce que je trouve prometteur.
Modifié par holce le 28/03/2012 20:47 CEST
Répondre Citer

Veuillez nous signaler toute violation de nos chartes, comme :

Menaces de violences. Nous les prenons très au sérieux et alerterons les autorités compétentes.

Les messages contenant des informations personnelles sur d’autres joueurs. Ceci inclut notamment les adresses postales et e-mail, les numéros de téléphone et les photos et vidéos inconvenantes.

Harcèlement et discriminations. Nous ne tolérons pas ces comportements.

Code de Conduite sur les forums

Signaler le message # écrit par

Raison
Explication (256 caractères max.)
Envoyer Annuler

Signalé !

[Fermer]