Diablo ieri e oggi – Evoluzione della comparazione tra gli oggetti

Diablo ieri e oggi – Evoluzione della comparazione tra gli oggetti
Sono passati quattro anni dal lancio di Diablo III e di strada ne abbiamo fatta tanta. Dalla revisione totale degli oggetti a una classe e un atto tutti nuovi, il mondo di Sanctuarium non è mai stato così bello. Alcuni cambiamenti però sono stati più profondi di quanto possa sembrare, impattando profondamente sulla normale dinamica di gioco quotidiana. L'inclusione e l'evoluzione delle descrizioni comparate degli oggetti è uno di questi esempi. Diamo un'occhiata al processo di sviluppo di questa funzione.

Ieri: l'introduzione della comparazione tra le descrizioni

Per molti giocatori di Diablo può essere difficile decidere se cambiare un oggetto in favore di un altro potenzialmente più forte. L'equipaggiamento offre molti tipi di statistiche utili, e la natura casuale degli oggetti di Diablo fa sì che un potenziamento possa presentarsi in modi diversi. Sapere quale pezzo equipaggiare richiede una grande conoscenza del gioco e può essere un'esperienza difficile per i giocatori più nuovi. Come molti di voi sanno, gli oggetti di Diablo hanno subito profonde modifiche dal lancio di Diablo III. All'inizio, gli oggetti leggendari non erano sempre una scelta ovvia né facile. Quell'evoluzione in particolare è una storia a parte, ma fornisce un contesto importante da tenere in considerazione.

Quando abbiamo iniziato la conversione di Diablo III per console, abbiamo dovuto affrontare una serie di ostacoli. Scegliere quale oggetto equipaggiare è un procedimento impegnativo e non si addiceva molto a una situazione "cooperativa da divano". Non volevamo che il gioco si interrompesse ogni volta che c'era un oggetto da valutare. Mantenere un ritmo di gioco piacevole e costante era un obiettivo importante per noi, e la soluzione doveva adattarsi a tutte le piattaforme.


Nella vita reale o a Sanctuarium, nessuno vuole aspettare mentre decidete che pantaloni mettere!

Questo ci ha portato al concetto basilare della comparazione nella descrizione degli oggetti, anche se ciò ha creato alcune perplessità nel team di sviluppo, che si è chiesto se fosse la funzione giusta da aggiungere a questo punto della serie. Era passato più di un decennio dalla pubblicazione di Diablo II, e il modo in cui i giocatori affrontavano i giochi era cambiato drasticamente. Alla fine abbiamo deciso che si trattava di una grande opportunità per proporre un cambiamento e per inserire un elemento, simile a un tutorial, che fosse d'aiuto per i giocatori che affrontavano le sfide di Sanctuarium.

Più problematico è stato decidere se fosse o meno corretto prendere delle decisioni a nome dei giocatori. Avevamo ripensato a questa nuova funzione, considerandola come uno strumento di addestramento piuttosto che un manuale di istruzioni. Il nostro obiettivo era far sì che i giocatori potessero effettuare le loro scelte in merito all'equipaggiamento da indossare. Abbiamo scoperto che, dopo aver ricevuto un certo instradamento sulla comparazione tra gli oggetti nelle descrizioni, i giocatori hanno cominciato a trarre le proprie conclusioni autonomamente. Queste istruzioni di base ci hanno consentito di semplificare abbastanza il processo da poter includere nella versione del gioco per console la funzione "Equipaggia subito".


Questa funzione effettua delle supposizioni, ma non interrompe il flusso di gioco.

Per realizzare il sistema di comparazione, avevamo riassunto i poteri di un oggetto in tre statistiche generiche: Vita, Danni e Protezione. Questi erano i principi che la maggior parte dei giocatori seguiva nella scelta dell'equipaggiamento, quindi abbiamo mantenuto queste categorie riconosciute per offrire un paragone valutabile a prima vista, che fosse familiare e di facile comprensione per i veterani così come per i novizi.


Evidentemente non è stato un miglioramento.

Per noi non è stato abbastanza, specialmente con l'evolversi del gioco. L'informazione era troppo generica e le statistiche proposte erano fuorvianti. L'avvento del bottino 2.0 in Reaper of Souls ci ha offerto l'occasione perfetta per calibrare con più precisione questa funzione.


Oggi: comparazioni perfezionate e in espansione

La 2.0.1, uscita poco prima di Reaper of Souls, ha introdotto molti nuovi sistemi al gioco in previsione dell'espansione. Uno dei cambiamenti è stato quello di sostituire Vita e Protezione con nuove statistiche meglio definite.


In alcuni casi, però, era ancora difficile capire quali oggetti erano davvero un miglioramento.

Abbiamo inserito Cure e Tempra. Tempra doveva essere un calcolo generale della quantità di Vita, un riepilogo semplificato della sopravvivenza dell'eroe basata su statistiche come Vita massima, Armatura, resistenze, schivata e altri parametri di riduzione dei danni. Allo stesso modo, Cure doveva essere una media di quanto rapidamente potevate recuperare la Vita. Inizialmente il messaggio è giunto a destinazione, ma alcune delle statistiche più variabili (come Vita per uccisione) variavano caoticamente il risultato, "sporcando" l'informazione. Quindi, nella patch 2.1.2, abbiamo apportato un ulteriore cambiamento.


Alcune statistiche dovevano essere calibrate, mentre altre dovevano essere escluse del tutto.

"Cure" è stato sostituito da "Recupero", non solo per meglio spiegarne il significato, ma per evidenziare chiaramente l'avvenimento del cambio. La nuova statistica stimava quanta Tempra si recuperava durante uno scontro nella media, in base a certe statistiche di cure che abbiamo variato per fornire una previsione più adeguata.

Nell'attuale configurazione, questo riepilogo fornisce abbastanza informazioni da essere utili al giocatore medio, spiegando meglio come ogni statistica contribuisca ad aumentare la potenza generale del vostro personaggio. Questa funzione si è rivelata così utile che abbiamo ricevuto moltissime richieste dalla comunità per una simile comparazione per l'equipaggiamento dei seguaci, richiesta poi soddisfatta nella patch 2.4.0!


Passate con il mouse sopra un oggetto nel vostro inventario quando l'inventario del vostro seguace è aperto e vedrete comparire la descrizione comparativa degli oggetti!


Miglioramenti come questo hanno sempre un impatto più grande di quello che sembra. Quali cambiamenti avete notato nel gioco nel corso degli anni? Quali sono quelli che hanno avuto l'impatto maggiore nella vostra esperienza di gioco in Diablo III? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto: siamo ansiosi di scoprire quali sono le funzioni che vi interessano di più!

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