Argomento
Beta report: Analisi del sistema Gold
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Modificato da: Uranux il 16/01/12 20.06 (UTC)
Oro in Diablo 3
"L'oro sarà importantissimo in Diablo" Questa è stata la risposta data a chiedeva maggiori dettagli sull'economia che regge in piedi Diablo 3. In questo report ho voluto fornire un'analisi sulla quantità di oro che un personaggio può raccogliere in una singola "Run". Quanto oro possiamo arrivare a raccimolare aiutati dal bonus gold presente sugli items ? E se provassimo ad estremizzare il profitto indossando solo oggetti con questo bonus che cosa potrebbe succedere ? A tal fine ho deciso di utilizzare un mago di livello 13 per ragioni di comodità. L'intero equipaggiamento è dotato di items il cui bonus primario è rappresentato da un "+X% gold". Tale bonus ci permette di ricevere una percentuale aumentata di oro in tutte quelle situazioni in cui l'oro potrebbe essere trovato (uccisione mostri, apertura casse del tesoro, etc .. etc.). Il mio personaggio è dotato di una bonus percentuale pari al 192%. Si tratta di un livello alto per un personaggio di livello 13. (Ho dovuto lavorci su un pò per trovare degli items adeguati). Nell'immagine di seguito potete vedere quale sia la situazione di partenza del personaggio e la sua percentuale bonus. http://img823.imageshack.us/img823/742/screenshot076z.jpg Come potete osservare il personaggio non ha un danno molto sostenuto, ma molta della colpa di questo fattore è data dalla velocità con il quale mi sono procurato gli items che ovviamente non risultano ottimizzati. Comunemente sappiamo che un oggetto orientato al bonus dei gold e/o del magic find ci pone spesso nella condizione di affrontare i mostri in una posizione di netto svantaggio rispetto a chi, attento dal danno, si equipaggia in modo più aggressivo. In linea di principio questo è vero, anche se la randomicità degli oggetti rari in Diablo 3 ci permette di entrare in possesso di oggetti che, pur avendo considerevoli bonus legati all'oro o al magic find, non si fa rimpiangere per ciò che concerne il comparto danni. Qualche esempio ? http://img171.imageshack.us/img171/9840/ringorodanno.jpg (anello magico) http://img16.imageshack.us/img16/6074/cinturaorovitaprecision.jpg (cintura rara) E' chiaro, i bonus nei livelli più bassi vi sembreranno davvero ridicoli, ma l'esempio serve a farvi comprendere che, pur equipaggiandoci estremizzando un particolare bonus, non è detto che i bonus restanti non ci aiutino con danni supplementari o vita per una maggiore resistenza. Nel mio test intendo coprire l'intero contenuto della beta per trovare quanto più oro possibile ma senza perdere troppo tempo nell'esplorare ogni singolo angolo della mappa. Dunque decido di iniziare con la quest "The Fallen Star". Nel percorso, SENZA il bonus del 200% circa ho avuto dei drop medi di questo tipo: http://img59.imageshack.us/img59/1230/nobonus1.jpg http://img684.imageshack.us/img684/8477/nobonus2.jpg http://img855.imageshack.us/img855/41/nobonus3.jpg Mentre CON il bonus ho potuto raccogliere dop medi di questa entità: http://img26.imageshack.us/img26/9104/sibonus1.jpg http://img811.imageshack.us/img811/7955/sibonus2.jpg http://img171.imageshack.us/img171/457/sibonus3.jpg |
#1
16/01/2012
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Modificato da: Uranux il 16/01/12 20.10 (UTC)
Inizio Test: (200% Gold Bonus).
Fase 1: Nuova Tristram - Wretched Queen Dopo aver percorso il piccolo tratto che mi divide da Nuova Tristram affronto la carica degli zombi proprio al limitare del suo ingresso principale. Entrato in città parlo con Leah e mi dirigo nuovamente verso le campagne per affrontare le tanto temute "Wretched Mothers". Sulla strada verso le rovine della vecchia Tristram raggiungo un'abitazione con cantina annessa: la "Musty Cellar". Qui incontro subito il primo campione. Non ho particolari difficoltà a liberarmene e il drop in termini di oro si aggira intorno ai 25 pezzi. Di li a poco Trovo un pozzo che funge da accesso per dei sotterranei. Mi accorgo quasi subito di un fattore marginale ma curioso. La vostra % di bonus influenza anche la quantità di oro che troverete in terra in certi ambienti. Non parlo di oro "droppato" parlo proprio di oro che si trova in terra casualmente. Il terzo accesso casuale è la "Dank Cellar", un'altra cantina abbastanza piccola. Al suo interno trovo "Sarkot", un campione fiend abbastanza facile da fare al forno. Lo uccido e questo è il suo loot: http://img715.imageshack.us/img715/9346/sarkothdrop.jpg Potete credermi se vi dico che la maggior dei mucchi di oro sarebbero stati di 1-2 pezzi se non avessi avuto il mio bonus di 192% al Gold Finding. Giungo alle rovine della vecchia Tristram, uccido la Wretched Queen e torno a nuova Tristram per incontrarmi con Leah. Ho già fatto 500 gold. http://img839.imageshack.us/img839/6083/screenshot066s.jpg Fase 2: Leah e il Fabbro La frazione di gioco che parla del covo di Adria e del nuovo Fabbro è molto narrativa ma permette comunque di raccogliere un pò di oro. Per altro, resta il fatto che le quest continuano a darne in omaggio (nella release finale le quest saranno ripetibili e daranno sempre oro ?). Scendo nel covo di Adria, uccido il capitano Dalton (non ricordo se il nome esatto è questo) e mi dirigo verso l'accesso principale della cattedrale di Tristram. Il primo livello della cattedrale è interessante ma vola via parecchio in fretta. Durante il tragitto incontro Xiar, un altro campione. Stavolta non sono molto fortunato con l'oro e riesco a raccimolarne solo 17 pezzi. Salvo Cain e torno in città. Parlo con gli NPG e questo mi frutta altri pezzi d'oro. In pochi minuti ho raggiunto la ragguardevole cifra di 1568 gold. http://img543.imageshack.us/img543/5260/goldaftercain.jpg E' il momento di aiutare il Fabbro a uccidere la moglie ormai condannata a trasformarsi in Zombie. La transizione è breve e ci porta velocemente verso l'ampia zona denominata Weeping Hollow. Fase 3: Weeping Hollow e la corona del Re scheletro. Weeping Hollow e' una pianura con alberi morti e rovine. E' un posto perfetto dove incontrare frotte di mostri e quindi trovare una discreta quantità di oro. E' necessario superare questa frazione di gioco per arrivare al cimitero dove cercare la corona perduta del re scheletro e le famose 3 cripte che possono contenerla. Al secondo tentativo (seconda Cripta) entro nella cripta corretta e quindi torno in città e vendo tutti gli oggetti a me inutili. Consegnando le quest il mio oro ha raggiunto la cifra di 5648 pezzi. http://img594.imageshack.us/img594/5272/orodopolacorona.jpg Il Re Scheletro. I successivi livelli riguardano la cattedrale, la liberazione del templare Kormac e il ritrovamento della cripta del re scheletro. Inutile dire che qui farete la maggior quantità di oro e troverete diversi campioni pronti a lasciar cadere, una volta morti, i tanto agognati oggetti magici (si spera rari). Non approfondisco molto sui vari incontri ma penso sia giusto indicarvi come sarà di vita le importanza rompere tutte le anfore o i barili che troverete per strada. L'aiuto del vostro "pet" evocato dalla Scroll of Companion unito alla distruzione di ogni contenitore vi aiuterà a guadagnare moltissimi pezzi d'oro. Inutile dire che il mago, grazie alle sue magie aoe, riesce a integrare ulteriormente queste due caratteristiche trasformandosi in una vera e propria macchina da oro. Giungo velocemente alla cripta del re e lo uccido: http://img696.imageshack.us/img696/9342/skdied.jpg Ucciso lo Skeleton King e tornando in città ho raccimolato la bellezza di oltre 11.000 pezzi d'oro. http://img267.imageshack.us/img267/2759/finalgold.jpg |
#2
16/01/2012
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Modificato da: Uranux il 16/01/12 20.07 (UTC)
Conclusioni:
Non credo che sia necessario ripetere che il sistema dell'oro in diablo 3 sarà tanto importante quanto quello (se non di più) che governa i server di World of Warcraft. Se da un lato è necessario evitare l'inflazione infatti, dall'altro avremo a che fare con una RMAH che non "dovrebbe" discriminare il valore dell'oro in game. Se dovesse verificarsi infatti una eccessiva presenza di oro in gioco questo finirà per diventare praticamente inutile e l'unico modo per riuscire a scambiare certi oggetti sarà quello di comprarli con moneta vera. Con il mio personaggio di livello 13 sono riuscito a raggiungere la cifra precisa di 192% di bonus al gold. Trattandosi della difficoltà minore e della prima frazione del primo livello, devo dire la verità, sono un po impressionato e preoccupato allo stesso tempo. 13 livelli per raggiungere un già buon 200% di bonus e 11.000 pezzi d'oro in una piccola frazione di gioco da mezz'ora circa. C'è da chidersi: che cosa succederà a livelli più avanzati ? Se un personaggio decidesse di puntare tutto sul gold finding e arrivasse all'800% di oro bonus non potrebbe verificarsi il rischio che lo stesso diventi improvvisamente troppo comune ? E' una paura che vorrei restasse solo tale. Troppo è certamente una parola molto azzardata se si parla di qualcosa che ancora non possiamo toccare nella sua interezza, ma le prime domande non tardano a sovvenire alla mente. L'esperienza iniziale mi conferma che il repair richiede costi pressapoco ridicoli per restare senza un soldo. E i craft ? Richiederanno davvero così tanto oro da riuscire a prosciugare le scorte di qualsiasi player ? Scusi, dov'è l'uscita ? L'economia di un server o reame e di conseguenza l'inflazione di una moneta dipende sempre, semplicisticamente parlando, da un fattore semplice: - La quantità di oro sommato tra tutti i player. Se la quantità di oro è troppo grande, qualsiasi sia il numero di player giocanti, presto la moneta diventerà talmente tanto inutile da perdere qualsiasi valore. Se poi a questo sommiamo che il fenomeno del "farming" è ormai diventato una consuetudine ci si pone presto la domanda: Ma l'oro come può sparire ? - Craft - Repair - Tasse sulla vendita di oggetti in AH ? (Piccola parte). Qualcuno potrebbe dire che con l'oro possiamo anche comprare oggetti in AH però questo è un grande errore. La compravendita di oggetti in AH in realtà non distrugge l'oro. Lo fa solo passare di mano in mano. Dunque la ricchezza generale del server non diminuisce bensì resta identica. Che cosa succederebbe se tutti cominciassero a farmare oro con personaggi dall'alto bonus ? Siete anche voi preoccupati che l'oro possa diventare troppo inflazionato ? Togliereste il bonus all'oro dagli oggetti o lo ridimensionereste pensando al fenomeno del farming sfrenato ? A voi, smontate la mai tesi e costruite la vostra :) |
#3
16/01/2012
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Modificato da: Uranux il 16/01/12 21.04 (UTC)
Come il sistema di Crafting influisce sul denaro:
Quando usiamo il Nephalem Cube, abbiamo la possibilità di smontare oggetti comuni, magici, rari e, quando li troveremo, presumo anche oggetti di categoria superiore. Attualmente, quando "spacchiamo" un oggetto tramite il cubo possiamo ottenere 4 tipo di materiali diversi. Gli stessi sono divisi per rarità e sono i seguenti:
Inutile dire che quando si spacca un oggetto comune è facile ottenere solo Common Scraps, quando si distrugge un oggetto magico è facile ottenere Common Scraps e Subtle Essence e via via man mano che la rarità dell'oggetto spaccato aumenta. Ogni oggetto da craftare per esempio da un Blacksmith richiede una certa quantità di oro e di materie prime. Qui di seguito inserisco alcuni di questi oggetti per permettervi di farvi un'idea delle spese che si affrontano ora, in beta, per craftare oggetti di livello utilizzabile (ossia fino al 13):
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#4
16/01/2012
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Modificato da: Diaol il 16/01/12 20.16 (UTC)
Gran bel lavoro :)
Argomento poco trattato e hai fatto bene ad approfondirlo... Gente come te in beta ce ne vorrebbe a fiotte... Resto perplesso su cosa succederà in inferno/abisso con un bonus gold/magic finding ancora + alto... avremo a che fare con milioni di gold??? xD Secondo me è un'altro segno, provato in beta, che gli item hanno bisogno ancora di gran balancing (avevo fatto notare l'esosissimo bonus spirit regen)... BOHHH!! Comunque GG Uranux! And... I'm already waiting for your next "Beta Report"!!!!! |
#5
16/01/2012
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Intanto grazie per l'ennesimo post interessante!
Di mio posso dirti solo quello che ho messo insieme nel tempo e quello che ho pensato: è stato detto, se non sbaglio alla blizzcon 2011, che alla difficoltà più alta il costo di riparazione degli oggetti diventa veramente molto alto, rendendo l'oro una risorsa piuttosto rara. Ovviamente niente ti impedisce di farmare oro a una difficoltà più bassa ma qui per ora possiamo solo sperare e supporre che non sia conveniente. Per esempio se il repair è legato al livello del personaggio l'oro droppato a difficoltà più basse potrebbe non essere sufficiente. La nota positiva è che la blizzard potrà in ogni momento cambiare i costi delle riparazioni, del crafting...ecc, in teoria bilanciando la situazione. Mi verrebbe in mente anche un metodo di "tassazione" dove più oro hai tra i personaggi più aumentano i prezzi (rendendo a tutti gli effetti accumulare troppo oro "svantaggioso", e ovviamente penalizzando i più ricchi :P ). Una formula per calcolare i prezzi tipo: livello*(oro/10000)*prezzo_base tenuto a mente che questa è una formula molto grezza che farebbe pagare a un livello 60 e a un livello uno lo stesso oggetto 60.000 oro o 1.000 oro, e quindi è una formila che richiede un sacco di lavoro per finalizzarla! Oltre al fatto che probabilmente è tardi per implementarla... Se non vogliamo usare il livello, che comunque è irrilevante: passo gli oggetti da riparare al personaggio di livello uno, lui li ripara e meli ridà (vi ricordo che l'oro è in comune), si potrebbe invece applicare solo l'ultima parte: oro/10.000*prezzo_base ovviamente il calcolo va ben fatto, se il prezzo base è maggiore di 10.000 nessuno potrà comprare quell'oggetto. Le formule sopra sopra sono solo un esercizio mentale, che ho fatto a titolo ipotetico per spiegare che i modi per evitare l'inflazione potrebbero esserci, ma non sto proponendo che vengano implementate: già solo a ripensarci due minuti mi vengono in mente un pò di modi per trarne vantaggio, ma lasciamo stare! Invece una domanda che vorrei farti è il tempo impiegato a fare la run gold find, poi quanto hai investito nel fabbro, in riparazioni... le spese insomma, anche una stima può andare. Altresì i mercanti dovrebbero avere oggetti migliori a ogni livello, hai notato un aumento dei prezzi? Al 13 livello tra l'altro non dovresti aver incontrato problemi nella beta, ma a che velocità danneggiavi l'equipaggiamento? Ci sono talmente tanti fattori che non si finisce più, comunque anche io temo che prima o poi qualcuno o molti troveranno un trucco per guadagnare oro in fretta, e temo che l'unico vero modo per evitare l'inflazione sarà un intervento diretto e attivo della blizzard. Beh, a qualcuno questa frase preoccupa, ma devo usarla lo stesso: Chi vivrà, vedrà! |
#6
16/01/2012
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Altresì i mercanti dovrebbero avere oggetti migliori a ogni livello, hai notato un aumento dei prezzi? No niente di che. E' stato detto anche nel nostro forum beta. Purtroppo i mercanti hanno sempre un ruolo molto marginale per l'importanza degli items che propongono. Non so ovviamente se in release sarà diverso. Il danneggiamento ? Niente di che. |
#7
16/01/2012
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la tua è una ipotesi plausibile sul lunghissimo termine, ma molto teorica alla fine.
per raggiungere il livello di massa monetaria in circolo in cui la maggioranza di giocatori smette di bruciarli su crafting e via dicendo ci vorrà almeno un anno se non di più. senza contare che il commercio via rmah è inteso come un mezzo comodo per chiunque per far circolare gli items, ma non l'unico. non essendoci il sistema di bind, sono pronto a scommettere che gli items veramente veramente rari e potenti saranno inesistenti in rmah per un bel pò di tempo. poi quando "l'elite" dei player avrà saturato i propri bisogni in merito, appariranno i suddetti items in rmah a prezzi SPROPOSITATI, permettendo anche al casual (che magari compra oro) di avere la chance di acquisirli. solo dopo tanto tanto tempo si verrebbe a profilare la tua ipotesi.. e per saturare un "mercato" in cui, a differenza di WoW, ogni giocatore potrà soddisfare a sua discrezione i bisogni di 5 classi diverse ci vuole un pò di tempo.. inoltre, il crafting sarà un money-sink da non sottovalutare. non tanto per il costo netto degli upgrade, quanto per il costo dei materiali di lavorazione, che non tutti avranno tempo e voglia di accumulare. la ragione di ciò viene dipesa proprio dalla natura randomica dei craft, il che significa che per avere il migliore risultato possibile per un singolo design di un craft, serviranno nX tentativi. per chi ha giocato Aion, questo dovrebbe suonare quantomeno familiare nella sua tragica realtà. in definitiva, la tua teoria è valida in un contesto popolato da giocatori del tipo "farmer cinese". in questo caso, e solo in questo, si raggiungerebbe un livello di saturazione da incubo in tempi relativamente brevi come lo prospetti tu, ma sappiamo entrambi che la stragrande maggioranza delle persone non è di quel tipo, ne tantomeno forse avrà voglia o tempo di dedicarsi al farming. senza contare che prima di vedere PG dedicati al farming dovrà passare comunque un lasso di tempo sufficiente al giocatore medio da completare le 4 difficoltà e vestirsi decentemente, per soddisfare il proprio divertimento. teoria smontata :) |
#8
17/01/2012
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non saprei...
Ho giocato in Aion avevo 4 5 pezzi a lvl 10 e ci ho sofferto per tanto ma tanto tempo, ma i soldi non macavano e il bonus gold non c'era. Qui parliamo di 200% in un livello infimo, e di items trovati nel primo atto. Non vorrei che si arrivasse al punto dove Gold find >>>>>> Magic find. Puoi aver bisogno di items, ma alla fine è in housing che li vai a prendere, a meno che tu non abbia oggetti che servono al venditore, lo contatti, lo trovi online, speri che gli serva qualcosa della tua mercanzia, e finisci lo scambio. Cosa + semplice, avere tanti soldi e comperare direttamente in housing. Il tutto dipenderà da quanto oro si consuma, ricordo che in d3 senza avere niente che dava soldi, in HC avevo tutti i pg pieni di oro, al cap sia in banca, sia sui pg, sia sui muli, è vero che qui i soldi serviranno e verranno spesi, ma è anche vero che con 500% gold find, e in spost Particolari che ci saranno sicuramente si potrà farmare gold a go go . Speriamo che alla Blizz abbiano pensato a questi particolari |
#9
17/01/2012
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Solo che al momento il venditore è anonimo, quindi per contattarlo devi sperare che il matchmaking casuale telo faccia incontrare, e che nessuno compri l'item nel frattempo... Poi vabbè, senza sapere tutti i dati è difficile fare stime, la mia speranza è che tengano d'occhio la "quantità di gold sul server"/"numero di giocatori" e se si raggiunge una soglia di "allarme" intervengano con una bella patch a ribilanciare drop e prezzi. Vorrei far notare però che vale anche il contrario s'intende, se l'oro è molto poco ci si trova a non poter utilizzare la GAH: Il prezzo degli oggetti craftati è dato dalla ricchezza dei giocatori, più soldi ci sono in giro più il singolo giocatore è disposto a spendere e viceversa, se devo vendere a 400g un ottimo oggetto craftato a 400g, perchè raramente tra spese di riparazione e altro un giocatore ha mai molto di più, allora tanto vale che lo vendo nella RMAH. Notate che 400g è un indicativo, a un certo punto, almeno per me sarà così, vorrò tenere da parte un tot di oro per le spese impreviste e cercherò di non scendere mai sotto quel tot: Diciamo che a inferno riparare dopo la morte costi 100k, andare in giro senza questo backup monetario potrebbe essere pazzia, il che mi fa pensare che magari ci troveremo ad avere due tipi di pg farmer: uno full equipped e dedicato al MF per affrontare Inferno (o abisso o come lo chiameranno) e uno equipped GF per sostenere monetariamente il primo, magari a livello di difficoltà più basso. Per poter fare una stima generica mi verrebbe anche da chiedere in quanto tempo in D2 si raggiungevano i 10~11k? Anche qui notare che se il gold segue la stessa linea di drop di D2, in D3 dovremmo avere più spese, mettendo quindi il gold in D3 come limite inferiore del gold in D2. In teoria. MAH |
#10
17/01/2012
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Secondo me ora questo controllo lo possono fare in tempo reale. Le funzioni di dropp staranno lato server per cui hanno sott'occhio la situazione e possono intervenire in tempo reale o al max con hot-fix lato server, senza bisogno di rilasciare patch. Basta (basta si fa per dire) una query sui databse dei pg per ottenere la somma dei gold presenti in tutto il reame ed in base a questo valore aggiustare la funzione che droppa i gold, abbassando o alzando il drop rate e cercare di mantenere la quantita' di gold in giro il piu' costante possibile. Alla fine dei discorsi il problema e' reale, solo che anche secondo me bisogna aspettare il gioco completo e l'end game per capire quale sara' il drop rate dei gold e quali saranno gli elementi che consumeranno i gold. Ora come ora ci sono - repair dell'equip del lvl 60 (adesso e' irrisorio in beta, ma all'end game il costo potrebbe salire esponenzialmente) - craft (stesso discorso, i prezzi del craft e del training potrebbero salire moltissimo avanzando di lviello e difficolta'). - consumabili: quante pozze vita troveremo ad abisso? le migliori pozze saranno droppabili o solo craftabili? Il craft dei consumabili e' un buon metodo per "far spendere" gold. |
#11
17/01/2012
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Salve a tutti, io posso solo portare esperienza di D2 e di molti altri MMORPG.
In primis va ricordato che D3, come è stato D2, non è un MMORPG. Quindi i gold di D2 o D3 non possono essere confrontati con i gold dei vari MMORPG. Detto questo, parliamo di come i gold incidevano su D2. Per riparare un uber set su D2 (intendo per uber enigma-hoto-infinity, ecc..) dovevi killare grosso modo per più di un'oretta. Ovviamente se volevi fare i gold "solo" tramite i gold caduti. Altrimenti ti facevi da solo due o tre diablo runs a liv inferno (avevi + mostri da killare) raccoglievi tutto e vendevi tutto. Poi un'altra cosa interessante che succedeva in D2 :D. I gold in D2 oltre che servire nelle riparare ne spendevi tanti per le pozioni di mana o vita, e per risuscitare il mercenario. Poi ricordo tutti che gli scambi su D2 venivano fatti solo con items. Le monete erano gli items. Vi faccio un elenco: Soj (anello) Rune + alte di IST (questo perché le ist potevano cadere anche in una quest a liv inferno act4 se non ricordo male) Gemme perfette (difficile da gestire poiché dovevi avere dei pg banka dedicati con gemme) Esempio di scambio: (spero che ricordo bene) Hoto perfetto = una runa alta + IST Armor con 4 buchi con stast perfette = IST Torcia perfetta = Soj o X runa alta Ecc.... Detto questo con la dichiarazione di blizzard sul gold, penso che D3 si avvicini a un MMORPG ma non lo raggiunga. P.S.Mi raccomando raga :D. Gli items con % di find valgono molto :D. |
#12
17/01/2012
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Posto pochissimo, ma seguo molto il forum!
Volevo solo ringraziarvi, soprattutto Uranux x questo post, x le ottime ed interessantissime info! E cmq il Data Relase Find è ancora a 0% : D GG |
#13
17/01/2012
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grazie, veramente ben spiegato.
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#14
17/01/2012
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grazie Uranux... bel pezzo molto interessante...
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#15
17/01/2012
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ma poi dico io :D scusate ma inizio a ricordare...
i veri soldoni arrivavano vendendo gli items da 35.000 a pezzo giusto? se ora gli items che raccogliamo li scardiniamo per il craft, sti soldi da do escono? :D |
#16
17/01/2012
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ma poi dico io :D scusate ma inizio a ricordare... Ricorda che anche i materiali possono essere venduti. Sia ai vendor che in AH :) |
#17
17/01/2012
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Modificato da: KingTheKill il 17/01/12 15.04 (UTC)
ma poi dico io :D scusate ma inizio a ricordare... Ricordi bene :D Sinceramente io andrei a gradini :D. Mi spiego meglio: Inizialmente devi farti scorta di materili per craft. I gold derivano solo da drop gold. Se hai bisogno di gold ti rifai le cose già fatte. Quando hai fatto una bella scorta di materiali comuni e magici allora vedi gli items comuni e magici e spacchi solo gli altri. Poi come succede in qualsiasi gioco con AH, devi decidere te se spendere X gold per un determinato items o farmartelo te. P.S. mmmmm mi sta venendo in mente una cosa. Siamo sicuri che nelle AH fatte a gold si scambiamo items con gold! Non è che al posto dei gold puoi decidere di scambiare un items con un altro items? Tipo metto in AH una Runa ma chiedo materiale di craft legendario :D. Che ne pensate :D? |
#18
17/01/2012
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Valgono di + i materiali che vengono derivati da un items o items stesso? Uranux hai fatto questi conti? |
#19
17/01/2012
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Ottimo Post Uranux,
premetto che seguo da sempre questo forum ed ho letto tutti i post in quanto lo visito giornalmente e anche se non intervengo praticamente mai, su questa disussione però vorrei intervenire dicendo la mia :D Secondo me a 4 mesi dalla release avremo la seguente situazione: i gold saranno superinflazionati, quindi la gold AH sarà praticamente inutilizzabile un'item buono costerà milioni di gold, quindi se non vuoi svuotarti l'account tutte le volte per comprarti un'item dovrai comprare su RMAH. Detto questo i farmer cinesi avendo pg esclusivamente magic find inflazioneranno la rmah facendo crollare man mano i prezzi degli oggetti uber i quali si troveranno esclusivamente su RMAh! Così se vuoi assolutamente avere quell'item che magari ti completa l'equip o il set sarai costretto ad andare in rmah, tutto questo ovviamente voluto da blizzard per massimizzare i profitti ottenibili dalla rmah!!. |
#20
17/01/2012
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