Diablo® III

Q&A Ask the non-Devs Parte 2 (Agg. 16 Aprile)

MVP - Diablo III
Posts: 2.398
Visualizza profilo
Per te che hai atteso ansimante la seconda parte delle domande agli sviluppatori.
Per te che sei stato costretto a cambiare monitor dopo aver letto le risposte.
Per te, che dopo 2 giorni di coma etilico, ti sei risvegliato tutto sudato, pensando che "No, non era tutto un sogno !" ....

Ecco arrivare la sessione di Domande & Risposte curata dai NON-Devs.

Non una banale raccolta di commenti, ma una serie di proposte (malate, ma anche no) che desideriamo contrapporre alle scelte di programmazione.

Soon, su questi teleschermi.

And the Devs Shall Tremble.

D. Gli oggetti specifici per classe non potrebbero avere statistiche garantite altrettanto specifiche?
- Dispirit#1859 (America [Inglese]), Macleod #2118 (Europa [Spagnolo]), Kloze#2812 (Europa [Russo])


Conosciamo le evidenti difficoltà e la frustrazione che deriva da un numero molto alto di ritrovamenti magici pressoché inutili. Se state giocando con un Demon Hunter e trovate una faretra con 300 di forza potreste esclamare: Il design di questo oggetto non ha alcun senso!

Pertanto abbiamo deciso, che gli oggetti appositamente disegnati per una classe, non potranno più avere come statistica principale una di quelle relative ad altre classi.
Quindi, nel caso specifico della faretra, la destrezza continuerà ad essere la statistica prioritaria mentre le altre potrebbero essere presenti in misura minore, per effetto degli affissi forza/destrezza, forza/vitalità, etc. etc.

Non vogliamo eliminare del tutto la possibilità che siano presenti altre statistiche per non cancellare del tutto l'aspetto randomico. Seguendo questa strada aumenteremo sensibilmente il numero di ritrovamenti "utili".

Mi aggancio a questa tua domanda per anticipare che questo lavoro di analisi e adeguamento è in corso anche sui bonus alle abilità che potreste ritrovare in certi oggetti.
Oggettivamente non ha alcun senso effettuare dei ritrovamenti di items con bonus alle abilità di classi che non li useranno per definizione.

Prendiamo per esempio il caso della Manticora: può ricevere un bonus alle abilità dello Sciamano.
E' nostra intenzione eliminare questa possibilità e naturalmente applicare questa filosofia ad ogni ritrovamento.
Potreste ancora ritrovare certi bonus alle abilità su oggetti utilizzabili e appetibili per tutti. Ma, ove sarebbe controproducente, faremo in modo che non accada più.

D. Avete parlato di oggetti che "cambiano il gioco", menzionando però solo stratagemmi che influenzano le abilità o le configurazioni. C'è una ragione per la quale i giocatori scelgono il miglior pezzo per quello slot. Questi oggetti consentono di infliggere il massimo dei danni e garantiscono la sopravvivenza, permettendo al giocatore di saccheggiare tutti gli atti che desidera alla massima Potenza dei Mostri possibile. Visto che sono i danni inflitti a influenzare qualsiasi configurazione, c'è qualche motivo particolare per il quale si dovrebbe scegliere qualcosa di diverso dal miglior pezzo per un dato slot?

In poche parole, questo aggiornamento degli oggetti come influenzerà la scelta di quelli migliori per un determinato slot? Creerete degli oggetti paragonabili agli attuali "campioni di categoria" come Mempo, Furia Echeggiante, Skorn, Manticora e Ora delle Streghe?

- RTBear (America [Inglese]), Headache #2655 (Europa [Polacco])


Quello del miglior oggetto per slot è un concetto soggettivo. Anche se ammettiamo che questa soggettività è diventata oggettiva a causa della mancanza di valide alternative.

Prendiamo il caso della Vilguardia.
Fino all'introduzione delle ricette relative agli spallacci arcontei, tutte le classi e quindi tutti i giocatori miravano alla migliore versione ottenibile di questo oggetto.
Anche dopo l'introduzione delle ricette con la 1.0.7 il tema non è cambiato. I giocatori hanno continuato a cercare di ottenere una versione craftabile delle spalline che si avvicinasse (o superasse) i valori offerti da una vilguardia.

Vogliamo interrompere questa tendenza differenziando l'offerta.
Aggiungeremo nuove spalline leggendarie relative ad ogni set. In tal modo ogni classe avrà la possibilità di ricercare la migliore versione per la propria metodologia di gioco.
Differenzieremo queste nuove spalline dall'ormai celebre vilguardia facendo si che queste possano offrire vantaggi alternativi ad essa, come per esempio bonus alle abilità sensati per il set e per le classi alle quali i set sono destinati.

Il Dps è certamente uno degli indici più importanti per progredire nel miglioramento del proprio personaggio, ma ci sono diversi modi di fare DPS e crediamo che sia giusto concedere ai giocatori la possibilità di scegliere quale strada adottare per farlo.

In più, riteniamo che grazie all'incantamento, argomento che certamente affronteremo in futuro, sarà possibile modificare certi items al fine di renderli più adatti in circostanze diverse, come il PVP.

Sappiamo che ci sono oggetti universalmente riconosciuti come "best-in-slot" e che probabilmente questo tipo di filosofia è predominante anche nel caso di oggetti cross-class.
Ma crediamo che una più vasta scelta di items sia in termini quantitativi che qualitativi, sia la risposta migliore alla voglia di differenziarsi che la maggior parte di voi chiede.
Modificato da: Saya#2895 il 16/04/2013 20:32 CEST
Rispondi Citazione
MVP - Diablo III
Posts: 2.398
Visualizza profilo
D. Il gioco è pieno di oggetti grigi e bianchi, che vengono quasi sempre ignorati dopo il livello 5, quando si rendono disponibili oggetti blu o superiori. Quindi, l'abbondanza di oggetti grigi e bianchi sembra servire solo come "riempitivo" per generare la sensazione di trovare sempre un grande bottino, visto che non si ricava molto vendendoli e non possono neanche essere messi all'asta.

Avete in programma di rendere questi oggetti utili a qualcosa? Tutte le opzioni di utilizzo precedenti per gli oggetti grigi e bianchi (conservazione, incastonamento, incantamento) non sono presenti nella versione finale di Diablo III.

Se non pensate di migliorarli, non sarebbe meglio eliminarli del tutto dal gioco una volta arrivati a livello 10? O almeno inserire un'opzione per non visualizzarli?

- Zuzax#1341 (America [Inglese]), WuKong#2469 (Europa [Russo])


Rispetto a Diablo 2, abbiamo scelto inizialmente di conferire agli oggetti bianchi e grigi una funzione assolutamente decorativa.
Poi, durante la nostra pausa pranzo, ci siamo resi conto che l'epoca barocca era finita da 4 secoli e che gli elementi esclusivamente decorativi avevano spinto i giocatori di Diablo 3 nell'epoca del Neodecadentismo.

Fortunatamente ci siamo resi conto che la filosofia e la letteratura non c'entrano nulla con i giochi online e che "scelta" e "varietà" sono gli unici elementi che di fatto contribuiscono a rendere longevo un gioco.

Pertanto, abbiamo deciso di modificare il sistema degli oggetti secondo il seguente schema.

Grigi e Bianchi:

  • Rappresentano oggetti di scarsa qualità che purtroppo non possiedono proprietà magiche.
  • Sono gli unici oggetti in grado di fornire parti metalliche.
  • Possono essere trasformati dal fabbro in oggetti magici attraverso l'impiego di parti metalliche, polveri ed una piccola somma di danaro


  • Magici (Blu):

  • Oggetti dotati di proprietà magiche in numero minore.
  • Saranno gli unici oggetti che, se distrutti, forniranno polveri magiche. (esempio: Essenza mirabile).
  • Possono essere trasformati dal fabbro in oggetti rari attraverso l'impiego di parti metalliche, ingredienti rari ed una discreta somma di danaro.


  • Rari (Giallo):

  • Oggetti dotati di diverse proprietà magiche.
  • Saranno gli unici oggetti che, se distrutti, forniranno ingredienti rari. (esempio Lacrima Iridescente).


  • Gli oggetti leggendari (Marrone Scuro) e Set (Verde) continueranno ad essere gli unici in grado di fornire Zolfo Fiammeggiante se riciclati.

    Detto questo, sappiamo che costringervi a raccogliere molti oggetti, potrebbe risultare tedioso alla lunga. Pertanto, abbiamo deciso di reintrodurre il tanto compianto CUBO NEFILIM.
    La sua funzione sarà quella di riempirlo con tutti gli oggetti che desiderate riciclare in qualsiasi posto vi troviate, non servirà essere in città al fine di ottenere con un solo pulsante tutti gli ingredienti derivati dal riciclo degli oggetti che inserirete in esso.

    In questo modo, siamo certi che renderemo la vostra "raccolta" molto meno onerosa da gestire.

    Nuova categoria di oggetti: Artefatti Nefilim (Viola):

    Cenni Storici e di Trama (da sviluppare).

    Gli Artefatti Nefilim rappresentano gli equipaggiamenti usati dagli antichi Nefilim e ottenuti attraverso pratiche proibite e successivamente dimenticate.

    L'ottenimento di queste armi o armature non è quindi possibile attraverso la comune pratica del drop.

    Angeli e Demoni non possono infatti maneggiare oggetti di questa fattura in quanto è presente in essi l'essenza di entrambe le stirpi, capaci di corrompere l'animo degli angeli, quanto di estinguere la corruzione dei demoni.*

    *: Stiamo anche pensando di inserire effetti grafici personalizzati che distinguono l’utilizzo di queste armi.


    Gli artefatti Nefilim saranno:

  • Dotati di un alto numero di proprietà magiche.

  • Non potranno essere riciclati in quanto il potenziale conferito al loro interno darebbe luogo a mortali deflagrazioni. Sarà comunque possibile venderli al mercante.

  • Soltanto gli oggetti rari (Gialli) potranno diventare Artefatti Nefilim e solo se di livello compreso tra il 60 e il 63

  • Creare un artefatto Nefilim richiederà:
    - Un oggetto raro di livello compreso tra il 60 e il 63,
    - Parti metalliche,
    - Polveri magiche,
    - Ingredienti rari,
    - Zolfi fiammeggianti,
    - Essenze demoniache,
    - Essenze Angeliche.** (di seguito).

  • **ESSENZE ANGELICHE.
    Le Essenze angeliche, a differenza della controparte demoniaca, saranno ottenibili solo ed esclusivamente in Atto 4, grazie alla rottura di vasi, al salvataggio di angeli o all'uccisione di angeli corrotti.

    I due tipi di essenze saranno indispensabili affinché Fabbri e Gioiellieri possano progredire dal livello 10 al livello 20, ed effettuare tentativi di costruzione degli artefatti.


  • La creazione di questi oggetti avverrà ad opera degli artigiani: Fabbro e Gioielliere.

  • Nell’ambito degli artefatti Nefilim, fabbri e gioiellieri potranno acquisire 10 livelli ulteriori di competenza, fino a giungere al livello 20.
    I livelli compresi tra l’11 e il 20, forniranno agli artigiani il 2% per livello di possibilità di successo nella creazione di un artefatto Nefilim. Al livello 20, gli artigiani avranno un 20% di successo nella produzione di un artefatto Nefilim.

  • I primi Artefatti Nefilim potranno essere creati a partire dal livello 11 dei due artigiani. L’acquisizione delle ricette potrà avvenire attraverso missioni aggiuntive o con l’aumento del livello dell’artigiano (diverse scelte possibli). Il livello di fabbri e gioiellieri potrà essere innalzato grazie a ingenti somme di danaro, essenze demoniache ed essenze angeliche (in quantità sempre maggiore).


  • Il craft:

  • In caso di fallimento la trasformazione in Artefatto Nepfilim fallirà causando la perdita di tutte le materie prime impiegate. In casi sfortunati, l’oggetto potrebbe addirittura risultare distrutto e quindi sparire dal vostro inventario. In caso di fallimento o distruzione dell’oggetto il giocatore riceverà comunque opportuna notifica in chat.

  • In caso di successo l'oggetto guadagnerà da 1 a 3 proprietà magiche aggiuntive randomiche che si andranno a sommare a quelle già possedute dall'oggetto.


  • D. Volete ancora escludere dall'equipaggiamento gli affissi di ritrovamenti magici e ritrovamenti d'oro?
    - Ubivash#2149 (America [Inglese]), Ratty #2375 (Europa [Italiano])


    Quello dei ritrovamenti è un aspetto che abbiamo tenuto in scarsa considerazione nell'ultimo periodo.
    Inizialmente, dopo aver introdotto i Livelli d’Eccellenza, avevamo in programma di eliminare le due proprietà magiche dagli oggetti, facendo si che l'unica fonte di incremento delle percentuali di ritrovamento fosse il livello di eccellenza.

    Questa volta durante la pausa caffè (sia mai che si pensi che pranziamo e basta) ci siamo resi conto che ci eravamo totalmente dimenticati della questione.
    Pertanto alcune ore più tardi, ossia a pranzo, ci siamo riuniti al fine di concordare quella che potesse essere una strategia di uscita dal problema.

    Concettualmente, seguendo il principio secondo il quale la varietà e la scelta sono fonti di longevità, siamo arrivati alla seguente conclusione:

    Il cap di 300% per i due valori è rappresentato come il traguardo di arrivo per tutti i giocatori.
    A tendere però, più o meno velocemente, giungeremo tutti al traguardo finale e questo ci porrà nella condizione di avere tutti la medesima percentuale di ritrovamento di magici e di oro.

    Se un sistema premia tutti nella stessa misura, potremo affermare che è come se non premiasse nessuno.

    Tutti quanti tenderemmo ad utilizzare il primo personaggio al livello di eccellenza 100 per ricercare degli oggetti. E quindi il sistema in se sarebbe assolutamente inutile.

    Abbiamo pensato all'eventualità di eliminare le proprietà magiche di ritrovamento ma ci siamo scontrati con l'idea che se togliamo ancora qualche altro sistema da questo gioco l'ultima e l'unica cosa che ci rimarrà da fare sarà prolungare ulteriormente la pausa pranzo.

    Pertanto:

  • elimineremo il bonus al Magic Find fornito dai livelli di eccellenza lasciando che conferiscano bonus statistici (forza, destrezza, intelligenza e vitalità) e Gold Find che però verrà limitato ad un 2% per livello (200% al livello di eccellenza 100).

  • Non elimineremo le due proprietà corrispondenti dagli oggetti. Sarete voi a decidere quanto Magic Find o Gold Find accumulare sugli oggetti che indossate. Il rischio fa parte del gioco e contribuisce alla varietà.

  • Rimuoveremo il cap del 300% attualmente impostato su entrambe le statistiche di ritrovamento.


  • Questa modifica però non può da sola rendere il sistema dei ritrovamenti più interessante.
    Pertanto opereremo delle sostanziali modifiche a quello che sarà il ...

    NUOVO BONUS DEI NEFILIM.

  • Accumulerà stacks in tutti i frangenti attualmente conosciuti (uccisione pack campioni, uccisione di mostri rari ... etc. etc.).

  • Potrà raggiungere lo stack massimo di 150. Ogni stack fornirà un 3% di bonus aggiuntivo al valore di Magic Find, per un totale di 450% bonus. Esso cumulerà insieme al bonus ricavato dagli oggetti indossati e a quello del livello dei mostri.

  • La rimozione o il cambio di una qualsiasi parte dell'equipaggiamento causerà la perdita di 20 stacks. Il valore degli stacks non può essere negativo.

  • Il cambio di un'abilità primaria o secondaria non comporterà più l'azzeramento del bonus Nefilim.


  • Continua ...
    Modificato da: Saya#2895 il 11/04/2013 14:45 CEST
    Rispondi Citazione
    MVP - Diablo III
    Posts: 2.398
    Visualizza profilo
    **UPDATE

    D. Effettuerete modifiche sul funzionamento delle armi in una patch futura? Tranne che per la velocità d'attacco specifica per ogni tipo di arma, le scelte sono un po' noiose. Le singole armi non hanno bonus o abilità specifiche, quindi i giocatori tendono a cercare quelle con il DPS più alto e le statistiche che interessano di più, anche se si tratta di un pugnale.

    In Diablo II le armi contundenti aggiungevano danni bonus contro i non-morti, per cui mi aspettavo delle differenze tra un'arma e l'altra. Per esempio, nella prossima patch una lancia potrebbe aumentare la portata delle abilità del personaggio, o una mazza aggiungere danni contro i non-morti, ecc.

    Inoltre, le armi elementali avranno qualche utilità in futuro? A parte quelle con proprietà legate al freddo, le altre armi elementali sono praticamente inutili, se si esclude il fatto che sono belle a vedersi.
    – Kilometer (America [Inglese]), blimblim#2642 (Europa [Tedesco]), Mash#2904 (Europa [Russo]), MetalToad #2259 (Europa [Italiano])


    e

    . Problema: il divario tra le armi che infliggono danni fisici e le armi che infliggono danni elementali.

    Domanda: Perché avete progettato le armi con danni fisici ("nere") in modo che infliggano danni maggiori rispetto alle armi con danni elementali?

    Spiegazione:
    Sono curioso di sapere la vostra opinione riguardo al fatto che i danni fisici sulle armi:
    1. ottengono il bonus dall'affisso "+x% danni" mentre i danni elementali non lo ricevono;
    2. sono usati per calcolare l'affisso "aggiunge x% ai danni elementali" mentre il danno elementale dell'arma non è preso in considerazione;
    3. non funzionano correttamente. L'affisso "+x danni minimi e +x danni massimi" aggiunge prima i danni minimi e poi controlla se il nuovo danno minimo dell'arma sia maggiore del danno massimo di base; se questo è il caso, il gioco usa il nuovo minimo +1 come valore massimo base e aggiunge il danno massimo a questo valore, risultando in un valore di danni fisici superiore rispetto alle armi con danni elementali.

    Non ha senso che ci siano differenze nei danni quando non ci sono effetti aggiuntivi dati dagli elementi (a parte l'intrappolamento da freddo) e i mostri non hanno resistenze. Questa differenza di danno limita le nostre opzioni di equipaggiamento perché fra armi con statistiche simili, quelle con danni fisici supereranno sempre quelle con danni elementali.

    Ecco due suggerimenti su come risolvere questo problema http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7810050948?page=11#201
    - Nubtro#2147 (America [Inglese])


    Due domande davvero interessanti e tecniche..

    BONUS ALLE ABILITA'

    L’Introduzione di bonus al danno delle abilità sulle armi già esistenti potrebbe essere un modo adeguato per rendere appetibili quelle che oggi risultano inutilizzate.
    Detto questo, siamo consapevoli del fatto che alcuni leggendari necessitano di un’ulteriore revisione in quanto sono considerati inutili rispetto ad altri della stessa tipologia o slot.

    Su Diablo 2 il danno delle abilità era certamente influenzato dall’’arma usata, ma anche e soprattutto dal numero di punti skills spesi in una determinata abilità.

    Su Diablo 3 invece il danno finale di ogni abilità è calcolato basandosi interamente sul danno delle armi.
    Questo ha fatto si che si cadesse in un errore di concetto profondo:
    Il danno delle armi spesso dipende solo dal livello dell’arma stessa in modo direttamente proporzionale.

    Per altro, molte armi non apportano bonus alle abilità e quindi obbligano il giocatore a scegliere solo quelle con dps più elevato.

    E’ nostra intenzione assottigliare le differenze di dps tra oggetti leggendari di livello 63, 62 e 61, e inserire differenti bonus alle abilità su ogni arma. In questo modo potrete orientarvi verso quella a voi più congeniale con i bonus alle abilità da voi scelti per il vostro stile di gioco.

    So che qualcuno potrebbe dire:
    “Beh, ma il problema non verrebbe risolto, tutti finirebbero per scegliere le armi con le abilità più potenti e torneremmo al punto di partenza!”.

    Questo è vero, ma non dimenticate che è sempre possibile modificare le singole abilità al fine di render alcune di esse meno potenti ed altre più interessanti. Questo dovrebbe permettervi scelte personalizzate.

    NUOVE ABILITA' CHE MODIFICANO IL GIOCO, TALISMANI.

    Aggiungere nuove abilità potrebbe non essere una cattiva idea, ma questa è una novità che vorremmo introdurre in un prossimo futuro anche grazie ai talismani, oggetti in grado di fornire bonus statistici o al danno elementale, bonus alle abilità o addirittura nuove abilità disponibili per tutte le classi.

    Riteniamo però che introdurre nuove abilità sia controproducente al momento.
    Diablo 3 necessita di revisione e bilanciamento sia nel comparto oggetti che in quello delle abilità già esistente.
    Gettare altra carne al fuoco introdurrebbe certamente varietà, ma sarebbe una varietà esclusivamente quantitativa e fine a se stessa. Non ci basta, vogliamo un bilanciamento completo.

    I talismani dovrebbero invece riprendere il vecchio concetto degli incantesimi abbandonati con Diablo 2.
    Non vogliamo però scopiazzare completamente quel sistema e desideriamo introdurre una sua evoluzione.
    Presto saremo pronti a svelarvi la nostra idea.

    TIPOLOGIE DI DANNO

    Quello della tipologia di danni e di arma è stato un argomento davvero complesso da affrontare.
    Diverse sono state le idee che si sono succedute prima che potessimo trovarne una che reputavamo praticabile.

    Sostanzialmente sappiamo che i danni si dividono in due categorie:

    - Danno Neutro
    - Danno Elementale (Fuoco, Ghiaccio, Arcano, Veleno, Sacro, Fulmine ....).

    In Diablo 3 oggi c’è molta confusione, questo perchè le armi che producono danno fisico (o armi nere) sono le uniche a beneficiare degli affissi “+X% danno elementale” per effetto di un errore di programmazione.

    Non potendo concettualmente modificare i danni delle abilità (una palla di fuoco resta sempre fatta di fuoco e non può produrre effetti da gelo), abbiamo deciso di mantenere l’attuale meccanismo che regola la fonte del danno ma con alcuni accorgimenti:

      Se l’abilità utilizzata farà riferimento ad un tipo di danno (fuoco, gelo ....), l’algoritmo considererà il danno nominale dell’arma e lo trasformerà nel tipo usato dall’abilità).

      Se l’abilità usata farà riferimento ai danni dell’arma, come già accade per molte abilità, verranno rilasciati gli effetti legati all’elemento dell’arma.


    Resta però da correggere l’errore del bonus ai danni elementali che in questo momento viene erroneamente considerato solo in caso di utilizzo di armi nere.

    Modificheremo l’algoritmo in modo che i bonus ai danni vengano sommati solo dopo che l’elemento risultante sarà stato determinato.

    Facciamo qualche esempio:

    Esempio 1: Arma Nera --- Abilità da Freddo = Danno Risultante Freddo.
    Sommeremo quindi solo i bonus al danno da freddo mentre gli altri saranno ininfluenti.

    Esempio 2: Arma da Fuoco --- Abilità Fisica = Danno Risultante Fisico.
    Sommeremo quindi solo i bonus al danno da fisici mentre gli altri saranno ininfluenti.

    Esempio 3: Arma da Veleno --- Abilità da Freddo = Danno Risultante da Freddo.
    Sommeremo quindi solo i bonus al danno da freddo mentre gli altri saranno ininfluenti.

    Esempio 4: Arma Fuoco --- Abilità Neutra = Danno Risultante Fuoco.
    Sommeremo quindi solo i bonus danni fuoco mentre gli altri saranno ininfluenti

    Esempio 5: Arma Nera --- Abilità Neutra = Danno Risultante Nero.
    Sommeremo quindi solo i bonus danni fisici mentre gli altri saranno ininfluenti

    Abilità Neutra: Abilità che non utilizza nessun tipo di danno fisico o elementale. Essa fa infatti riferimento al tipo di danno dell’arma impiegata.
    Esempio di abilità neutra.
    Fendente (barbaro): Sferra un ampio fendente, infliggendo il 140% dei danni dell’arma a tutti i nemici ...

    EFFETTI DEI DANNI

    Abbiamo introdotto effetti relativi agli elementi utilizzati. Per far questo però è stato necessario eliminare alcuni affissi che prima potevano essere ritrovati sulle armi. Questo perché potevano risultare ridondanti rispetto agli effetti introdotti.

    Eliminati:

  • Probabilità di accecare colpendo
  • Probabilità di gelare colpendo
  • Probabilità di immobilizzare colpendo
  • Probabilità di rallentare colpendo
  • Probabilità di sanguinamento (implicito nelle armi da ferimento e taglio).
  • Probabilità di stordire colpendo (implicito nelle armi contundenti).


  • Mantenuti:

  • Probabilità di congelare colpendo
  • Probabilità di respingere colpendo
  • Probabilità di spaventare colpendo


  • Effetti Introdotti:

    Fuoco - Ustione: Applica un dot ad ogni mostro colpito che infligge il 33% dei danni dell’arma in 5 secondi.

    Fulmine - Shock: Probabilità del X% di paralizzare il nemico per 0,5 secondi.

    Freddo - Abbraccio Gelido: Applica un debuff che gela e rallenta il movimento dei nemici colpiti per 1 secondo.

    Veleno - Debolezza: Probabilità del Z% di applicare un debuff che diminuisce il danno del mostro colpito del 10% per 5 secondi.

    Sacro - Bagliore Accecante: Probabilità del Y% di rendere incontrollabile il movimento dei target colpiti. Le abilità saranno ancora utilizzabili, ma tutte quelle che necessitano di un target avranno un target random.

    Arcano - Avvelenamento dell’anima: Applica un debuff che Rallenta il recupero delle abilità del 10%.

    * le percentuali di applicazione dei dot sono attualmente in discussione.
    Modificato da: Saya#2895 il 14/04/2013 16:41 CEST
    Rispondi Citazione
    MVP - Diablo III
    Posts: 2.398
    Visualizza profilo
    **UPDATE 16 Aprile

    D. Diablo II aveva delle ricompense per alcune missioni uniche (basate sulla difficoltà). La maggior parte di quelle ricompense erano trascurabili, ma c'era l'opzione di creare un oggetto raro casuale, aggiungere un castone o personalizzare un oggetto, oppure si poteva anche distruggere una pietra dell'anima per ottenere gemme/rune.

    Ci sono idee in merito all'aggiunta di queste personalizzazioni in Diablo III? Per esempio rendere gli oggetti vincolati all'account, ma permettere di scriverci sopra il proprio nome, e magari aggiungere qualche vantaggio, come un aumento dei danni o dell'armatura, oppure la possibilità di convertire un'arma casuale grigia/bianca in una rara casuale...
    - Valindria#1184 (America [Inglese])


    Ciao Valindria,
    abbiamo affrontato molto spesso la questione dei castoni.
    Qualcuno ha detto che, in Diablo 2, ricreare da zero un personaggio solo per arrivare in atto 5 in meno di 20 minuti per inserire un castone in un oggetto unico poteva risultare più un fardello che un beneficio.
    Che il vantaggio ottenuto da questa pratica “svaniva” letteralmente di fronte allo sforzo richiesto.

    Se ricordo bene infatti la gente ha smesso di giocare a Diablo 2 gravata da questo pesante compito. Persino in metropolitana, quando al mattino mi recavo a lavoro, potevo leggere dei manifesti che denunciavano con rabbia e a caratteri cubitali, l’ingiustizia di questa pratica da lavori forzati.

    Tornando seri ...

    Crediamo che l’idea degli artefatti Nefilim, che abbiamo spiegato in una delle precedenti domande, assolva quasi completamente alla possibilità di ottenere castoni e quindi oggetti migliori.

    Una delle prime implementazioni che porteremo in Diablo 3 sarà infatti quella di migliorare gli oggetti decidendo un massimo numero di castoni che ogni oggetto per slot può avere.

    Sapete infatti che le armature migliori possono arrivare fino a tre castoni. Aggiungerne un quarto diventerebbe, pensiamo, un’inutile esagerazione.

    Numero Castoni Massimi per slot.
    Elmi: 1
    Spalline: 0
    Protezione per Torso: 3
    Polsiere: 0
    Guanti: 1
    Cinture: 0
    Gambali: 2
    Stivali: 1
    Gioielli: 1
    Mano Sinistra/Scudo: 1
    Armi ad una Mano: 1
    Armi a due Mani: 2

    Ogni oggetto, oltre alle modifiche che subisce durante la propria esistenza (per esempio la trasformazione in artefatto nefilim), può acquisire dei castoni fino a raggiungere il massimo consentito per la sua tipologia.

    Fino a che questo massimo non è stato raggiunto, abbiamo pensato di permettere ai giocatori di inserire i castoni mancanti tramite un nuovo evento.

    LA CAMERA DEGLI SPECCHI

    La Camera degli Specchi si trova nel profondo degli inferi e custodisce segreti sconosciuti persino agli angeli e ai demoni tra i più antichi. Si narra che al suo interno viva di un interminabile tormento l’angelo Inarius, progenitore dei Nefilim intrappolato da Mephisto.
    Con l’uscita di scena da parte di quest’ultimo, rinchiuso nella pietra nera, le difese della camera sono venute meno.

    All’interno quello che alla fine è un labirinto di specchi nasconde numerose insidie e creature.
    Una leggenda narra di un orribile demone senza nome che si dica sorvegli l’angelo incatenato e si assicuri che i suoi tormenti non abbiano fine.
    La Camera degli specchi è in realtà un labirinto di dimensioni colossali costruito randomicamente (come la vera tradizione vorrebbe) e con numerosi eventi legati alla storia antica di Diablo. (magari con qualche manata in più e con quale battuta sulle donne del Lindon in meno).

    PS: Per Pixio. Saranno presenti anche degli Elite che fanno barbonaggio e che aspettano di pigliare a calci solo lui.

    Per accedere alla camera degli specchi e quindi al suo labirinto, sarà necessario ritrovare:

  • 20 Essenze Angeliche

  • 20 Essenze Demoniache

  • 1 Ocularis Infernum


  • DINAMICA DELL’EVENTO

  • L’ocularis Infernum (tradotto occhio dell’inferno) sarà ritrovabile grazie alla distruzione dei due varchi infernali in atto 4. Distruggendoli entrambi avrete dal 10 al 20% di possibilità ognuno di ottenere un Ocularis Infernum. Mp0: 10% ..... Mp10: 20%. (1% aggiuntivo per livello dei mostri).

  • Gli ingredienti, inseriti nel CUBO NEFILIM, apriranno un varco infernale del tutto simile a quelli aperti da Diablo in atto 4

  • Gli ingredienti spariranno all’apertura del varco. - Questi varchi, grazie alle essenze angeliche, non possono essere oltrepassati ne dagli angeli, ne dai demoni, ma soltanto dai Nefilim, razza in grado di far coesistere al proprio interno entrambe le discendenze -

  • L’apertura del varco infernale sarà possibile solo nella zona del “Cuore Del Peccato” dopo aver ucciso Azmodan. Serve il sangue di un potente signore degli inferi per permettere al portale di aprirsi stabilmente.


  • Sconfiggere il demone a guardia dei tormenti di Inarius vi permetterà di recuperare un’incantesimo proveniente dai grimori maledetti che custodiscono i segreti dei fabbri delle fucine infernali.

    DINAMICA DEL CRAFT: AGGIUNTA CASTONE

    L’incantesimo permetterà l’aggiunta di un castone in un oggetto se e solo il numero dei castoni non è già al massimo.

  • L’incantesimo sparirà a tentativo effettuato. Sia in caso di successo che di fallimento.

  • L’incantesimo dovrà essere fornito al fabbro insieme all’oggetto che dovrà ricevere il castone.

  • Sia in caso di Fallimento che di successo il giocatore riceverà opportuna notifica in chat sull’esito dell’operazione

  • Aggiungere un castone è un’operazione ad altissimo rischio che può però permettere all’oggetto di raggiungere livelli di potere considerevoli.

  • - Fallimento: Al 50% l’operazione fallirà provocando la perdita dell’incantesimo, ma senza danni per l’oggetto,
    - Successo: Al 25% l’operazione riuscirà aggiungendo il desiderato castone.
    - Fallimento Critico: Nel restante 25% dei casi l’oggetto subirà un danno irreparabile e le sue statistiche verranno ridotte del 15% con un approssimazione per difetto.

    ESEMPIO DI FALLIMENTO CRITICO:

    Prima del Fallimento Critico
    250 Destrezza
    160 Vitalità
    120 Armatura
    10% probabilità di critico

    Dopo il Fallimento Critico
    212 Destrezza
    136 Vitalità
    102 Armatura
    8,5 probabilità di Critico
    Modificato da: Saya#2895 il 16/04/2013 21:15 CEST
    Rispondi Citazione
    Aspetto fiducioso.
    Spero soprattutto che siano molte le proposte classificate come
    10/04/2013 23:57Pubblicato da Saya
    ma anche no
    ^_^
    Per quanto riguarda le Ask the Devs(2), non posso fare a meno di esclamare:
    "Ma come è possibile?!?".

    Un saluto e a domani allora. :)
    Rispondi Citazione
    - Diablo III
    Posts: 4.936
    Visualizza profilo
    10/04/2013 23:57Pubblicato da Saya
    And the Devs Shall Tramble.


    Pure l'inglese dato che è trEmble :P
    Rispondi Citazione
    11/04/2013 00:33Pubblicato da Edriel
    And the Devs Shall Tramble.


    Pure l'inglese dato che è trEmble :P


    Ma no! E' proprio li la chicca, Ura intende proprio l'azione di "setacciare la sabbia per separare i metalli" perché qui bisognerà proprio leggere e setacciare ;)

    PS: URA! L'INGLESE!!!
    Rispondi Citazione
    MVP - Diablo III
    Posts: 2.398
    Visualizza profilo
    11/04/2013 07:32Pubblicato da LordSoth


    Pure l'inglese dato che è trEmble :P


    Ma no! E' proprio li la chicca, Ura intende proprio l'azione di "setacciare la sabbia per separare i metalli" perché qui bisognerà proprio leggere e setacciare ;)

    PS: URA! L'INGLESE!!!


    Siete due brutte persone voi :)
    Rispondi Citazione
    10/04/2013 23:57Pubblicato da Saya
    Soon, su questi teleschermi.


    Tramblo leggendo SOON...
    Rispondi Citazione
    MVP - Diablo III
    Posts: 2.398
    Visualizza profilo
    Buona lettura ! :)
    Rispondi Citazione
    *Sospriro di sollievo*

    Per un attimo leggendo ho immaginato il seguente proseguio...

    Conosciamo le evidenti difficoltà e la frustrazione che deriva da un numero molto alto di ritrovamenti magici pressoché inutili. Se state giocando con un Demon Hunter e trovate una faretra con 300 di forza potreste esclamare: Il design di questo oggetto non ha alcun senso!

    Pertanto abbiamo deciso,


    ... di eliminare il Demon Hunter

    Oggettivamente non ha alcun senso effettuare dei ritrovamenti di items con bonus alle abilità di classi che non li useranno per definizione.

    Prendiamo per esempio il caso della Manticora: può ricevere un bonus alle abilità dello Sciamano.
    E' nostra intenzione eliminare


    ... la Manticora

    Anche dopo l'introduzione delle ricette con la 1.0.7 il tema non è cambiato. I giocatori hanno continuato a cercare di ottenere una versione craftabile delle spalline che si avvicinasse (o superasse) i valori offerti da una vilguardia.

    Vogliamo interrompere questa tendenza


    ...eliminando le spalline
    Rispondi Citazione
    Signor Sviluppatore scusi
    Mi giura che questa versione uscirà soonish??

    Scherzi a parte se anche solo una di queste idee venisse sviluppata avremmo un signor Diablo con la "D" maiuscola! (anche se per come descritte sono tutte sviluppate egregiamente)

    Complimenti a Uranux per il tempo speso e per avermi regalato 5 minuti di sogno su quello che avrebbe potuto essere... e chissà perché no magari un domani sarà!
    Modificato da: Eryn#2444 il 11/04/2013 14:47 CEST
    Rispondi Citazione
    signor sviluppatore vorrei fare una domanda riguardo questi equipaggiamenti nefilim:

    saranno anche riendibili in asta ? se si non crede che che ri-porteranno a livelli inimmaginabili al concetto di best-in-slot facendo cadere nel nulla i buoni propositi riportati ai punti precedenti ?

    per il resto mi riservo le risposte quando leggerò più opinioni a riguardo
    Modificato da: Kn4iv3z#2260 il 11/04/2013 14:59 CEST
    Rispondi Citazione
    Posts: 808
    E' un peccato che non ci lavori nessuno a D3.
    Sarebbero delle soluzioni, che alla base attuale del gioco, potrebbero essere attuate, e darebbero uno slancio non indifferente ...

    E' un peccato :(

    cmq +1 Uranux.
    Rispondi Citazione
    MVP - Diablo III
    Posts: 2.398
    Visualizza profilo
    signor sviluppatore vorrei fare una domanda riguardo questi equipaggiamenti nefilim:

    saranno anche riendibili in asta ? se si non crede che che ri-porteranno a livelli inimmaginabili al concetto di best-in-slot facendo cadere nel nulla i buoni propositi riportati ai punti precedenti ?

    per il resto mi riservo le risposte quando leggerò più opinioni a riguardo


    Devo ammettere che la tua domanda è stata al centro dei nostri dibattiti in questi giorni. (AHAHAHA)

    Si, in realtà l'equipaggiamento nefilim potrebbe sostituire del tutto i leggendari.
    Va detto però che non è assolutamente certo che un raro trasformato diventi migliore di un leggendario.

    Diciamo che la nostra intenzione è quella di far si che questi oggetti possano attestarsi intorno al potere dei leggendari.

    Per altro la probabilità di successo di produzione di un artefatto nefilim è realmente bassa (20%) e che l'eventuale fallimento comporterà perdite non indifferenti.
    Modificato da: Saya#2895 il 11/04/2013 15:18 CEST
    Rispondi Citazione
    Dove devo firmare?
    Rispondi Citazione
    NUOVO BONUS DEI NEFILIM.Accumulerà stacks in tutti i frangenti attualmente conosciuti (uccisione pack campioni, uccisione di mostri rari ... etc. etc.). Potrà raggiungere lo stack massimo di 150. Ogni stack fornirà un 3% di bonus aggiuntivo al valore di Magic Find, per un totale di 450% bonus. Esso cumulerà insieme al bonus ricavato dagli oggetti indossati e a quello del livello dei mostri. La rimozione o il cambio di una qualsiasi parte dell'equipaggiamento causerà la perdita di 20 stacks. Il valore degli stacks non può essere negativo. Il cambio di un'abilità primaria o secondaria non comporterà più l'azzeramento del bonus Nefilim.


    Mi garba parecchio questa proposta!
    Rispondi Citazione
    a metà ho smesso di leggere, mi stavo gasando troppo se torno a giocare al gioco che c'è adesso mi metterei a piangere :(
    Rispondi Citazione
    er te, che dopo 2 giorni di coma etilico, ti sei risvegliato tutto sudato, pensando [...]

    Oddio mi manca un rene!

    oppure

    Oddio ho dormito nudo con JW!

    Ura, hai scordato i credits :)
    Modificato da: LordSoth#2929 il 11/04/2013 17:03 CEST
    Rispondi Citazione

    Ti preghiamo di riferire ogni violazione delle regole di condotta, come:

    Minacce di violenza. Le prendiamo sul serio e avvertiremo le autorità competenti.

    Interventi contenenti informazioni personali di altri giocatori. Questo include indirizzi fisici o di posta elettronica, numeri telefonici e foto/video inappropriati

    Linguaggio offensivo o discriminatorio. Non sarà tollerato.

    Regole di condotta dei forum

    Denuncia intervento # scritto da

    Ragione
    Spiegazione (massimo 256 caratteri)
    Invia Annulla

    Rapporto inviato!

    [Chiudi]