Dziennik twórców: Zmiany w działaniu systemu ograniczania kontroli

Dziennik twórców: Zmiany w działaniu systemu ograniczania kontroli

Pamiętam, jak krótko po premierze Diablo III Jay grał swoim barbarzyńcą. Świetnie się bawił, zabijając wszystkie potwory w zasięgu wzroku, rozbryzgując ich flaki na prawo i lewo z każdym trafieniem. Coś jednak nie dawało mu spokoju. Irytowało go, że Tąpnięcie, jedna z jego ulubionych umiejętności, stawała się mniej skuteczna na wyższych poziomach trudności, a jego postać wydawała się słabsza pomimo coraz lepszego wyposażenia i wyższych współczynników.

Wszyscy zgadzaliśmy się, że gra powinna stawać się trudniejsza na wyższych poziomach trudności, ale Jay nie był zadowolony ze sposobu, w jaki trudność wzrastała. W szczególności nie podobało mu się, że zmniejszała się skuteczność działania efektów wpływających na kontrolę nad przeciwnikami (CC). Rozmawialiśmy o tych efektach wielokrotnie podczas tworzenia gry i uważaliśmy, że wprowadzony przez nas system spełniał swoje zadanie, lecz Jay czuł, że mogliśmy to zrobić lepiej.

Przed premierą projektowaliśmy grę w taki sposób, żeby czas trwania umiejętności wpływających na kontrolę nad przeciwnikami zmniejszał się na wyższych poziomach trudności – przykładowo efektywność większości umiejętności tego typu była zredukowana o 65% na piekle i inferno.  Jay nigdy nie był wielkim fanem tego, jak Tąpnięcie i inne umiejętności wpływające na kontrolę nad przeciwnikami stają się mniej potężne w wyniku stopniowej redukcji efektów (diminishing returns), ale wiedział też, że system limitujący umiejętności wpływające na kontrolę nad przeciwnikami był konieczny, żeby zwiększać wyzwanie na wyższych poziomach trudności. Już od pewnego czasu chcieliśmy poprawić system efektów wpływających na kontrolę nad przeciwnikami, lecz mieliśmy poważniejsze sprawy na warsztacie (wśród nich system poziomów mistrzowskich i ulepszone przedmioty legendarne). Dlatego też postanowiliśmy poczekać z modyfikacją tego systemu do przyszłej aktualizacji.

 

Czemu zmniejszamy CC

Wróćmy do chwili obecnej i prac nad aktualizacją 1.0.5. Zanim omówię, co takiego robimy, aby wzmocnić zdolności wpływające na kontrolę nad przeciwnikami przy jednoczesnym zachowaniu wzrastającego poziomu trudności gry, zajmijmy się niektórymi powodami, dla których efekty te w Diablo III są w ogóle zmniejszane:

  • Potwory potrzebują czasu, by swoim zachowaniem postawić gracza w sytuacji realnego zagrożenia.
  • Ciągłe używanie zdolności wpływających na kontrolę może wydawać się super, ale jeżeli tego rodzaju umiejętności stają się zbyt potężne, mogą powodować trywializację większości głównych systemów mechaniki gry, przez co rozgrywka może stać się nudna.
  • W trybie kooperacji gracze mają możliwość synchronizacji zdolności wpływających na kontrolę nad przeciwnikami.

Zmniejszenie efektywności CC ma oczywiście skutki uboczne. Jednym z największych problemów, z jakim się spotkaliśmy, było to, że umiejętności wpływające na kontrolę rzadko mogą konkurować pod względem redukcji odnoszonych obrażeń z innymi opcjami na koszmarnym, piekielnym oraz infernalnym poziomie trudności. Chociaż zdolność taka jak Tąpnięcie zmniejsza otrzymywane obrażenia, pozwala graczowi kontrolować pole bitwy i jest naprawdę fajna w użyciu, to skrócenie czasu jej trwania na wyższych poziomach trudności jest bardzo wyraźne i sprawia, że staje się ona o wiele mniej skuteczna. Dla przykładu, Przezwyciężenie bólu także zmniejsza otrzymywane obrażenia, lecz niezależnie od poziomu trudności. Umiejętność ta nie jest co prawda tak widowiskowa w użyciu, ale staje się bardziej niezawodna na dalszym etapie gry, ponieważ jej moc nie jest ograniczana.

Poniżej przedstawiliśmy kilka przykładów na coraz mniejszą popularność umiejętności ograniczających kontrolę wśród graczy przechodzących poszczególne etapy gry wyznaczane umownie przez poziomy 25, 47 i 59 (poziomy doświadczenia, które gracze zwykle osiągają w Akcie III na normalnym, koszmarnym i piekielnym poziomie trudności).

Nic dziwnego, że w miarę zmniejszania się skuteczności zdolności wpływających na kontrolę, ich względna przydatność (zwłaszcza w stosunku do umiejętności wzmacniających postać gracza) również maleje. Może to sprawić, że gracz czuje się mniej potężny, ale też zmusza go do wyboru bardziej pewnych konfiguracji postaci. Jest to logiczne – jeżeli moc jednej zdolności z czasem maleje, a drugiej nie, to ta, która zachowuje swoje właściwości, staje się o wiele bardziej interesującą opcją.
 

Metoda prób i błędów

Możliwość czasowego wyłączenia części potworów z walki jest nie tylko przydatna taktycznie, ale według nas sprawia również wiele frajdy. Chcieliśmy oddać to wrażenie w grze. Gracze powinni czuć się potężni używając zdolności ograniczających kontrolę, bez względu na poziom swoich postaci. Mieliśmy kilka pomysłów na osiągnięcie tego celu.

 

Pomysł nr 1: Zmniejszenie czasu trwania efektów typu CC w grach kooperacyjnych

Pierwszym rozwiązaniem, jakie przyszło nam do głowy, było zmniejszenie czasu trwania efektów zastosowania zdolności wpływających na kontrolę wyłącznie w grach kooperacyjnych i pozostawienie pełnego czasu trwania tego elementu w grze jednoosobowej. Byłoby to idealne dla solowych graczy i ograniczyłoby skalę problemu związanego z łączeniem stosowanych zdolności  wpływających na kontrolę w nieskończenie długie ciągi w grze zespołowej. Z drugiej strony, zdolności ograniczające kontrolę nadal pozostawałyby słabe w trybie kooperacyjnym.

Gra zawiera już kilka elementów mechaniki (jak efekty wyzwalane „za zabicie”), które zniechęcają graczy do grania w drużynie z przyjaciółmi i nie chcemy dorzucać do tej listy argumentu o niższej skuteczności umiejętności ograniczenia kontroli. Tak więc zarzuciliśmy ten pomysł i zaczęliśmy szukać alternatywy.

Pomysł nr 2: Wolniejsze tempo stopniowej redukcji efektów ograniczenia kontroli

Braliśmy także pod uwagę skrócenie czasu trwania efektów ograniczenia kontroli od samego początku gry przy jednoczesnym usunięciu mechanizmu ich stopniowej redukcji (zarówno w grach jednoosobowych, jak i kooperacyjnych). Przykładowo, Tąpnięcie trwałoby wtedy w każdym przypadku 2 sekundy, nawet użyte przez postać na 1 poziomie. Na początkowych poziomach nie byłoby ono takie dobre, ale przynajmniej z czasem nie stawałoby się gorsze.

Oznaczałoby to oczywiście, że musielibyśmy osłabić wszystkie zdolności wpływające na kontrolę. Choć rozwiązałoby to problem wyjściowy polegający na występowaniu poczucia, że umiejętności te stają się słabsze w miarę przechodzenia na coraz wyższe poziomy trudności, to jednak stworzyłoby nowy, prawdopodobnie poważniejszy – nigdy nie wydawałyby się one potężne.

Pomysł nr 3: Stopniowa redukcja efektów

Kolejnym rozważanym przez nas pomysłem było wprowadzenie stopniowej redukcji efektów (diminishing returns), działającej tak jak w World of Warcraft. I tak na przykład, pierwsze ogłuszenie miałoby pełen czas trwania, czas drugiego byłby o połowę krótszy, czas trzeciego o 75 procent, a czwarte i kolejne skutkowałyby niewrażliwością.
O ile to rozwiązanie sprawdza się w WoW-ie, wydaje się nie pasować do Diablo III. Nie tylko samo otrzymanie komunikatu „Niewrażliwość” byłoby naprawdę dziwne, ale także taka zmiana ogranicza gracza w grach kooperacyjnych, gdzie kolejność, z jaką używa się zdolności ograniczenia kontroli, może mieć duże znaczenie. 

Powiedzmy, że dysponujesz 5-sekundowym ogłuszeniem, a twój partner – półtorasekundowym. Jeżeli uderzasz jako pierwszy, potwór zostaje ogłuszony na 5 + 0,75 sekundy – łącznie 5,75 sekundy. Jeżeli to kolega uderza jako pierwszy, wróg zostaje ogłuszony na 1,5 + 2,5 sekundy – łącznie 4 sekundy.  Kolejność zastosowania umiejętności w tym przypadku zmieniała całkowitą długość ogłuszenia o 1,75 sekundy! Takie obciążenie dodatkową koniecznością mikro-kontrolowania postaci wydaje się nadmierne i przez to nieodpowiednie w tak dynamicznej grze akcji, jaką jest Diablo III.  

Ponadto, obecnie istnieje kilka metod używania umiejętności wpływających na kontrolę o dużym potencjale. Przykładowo, niektóre buildy mnichów i czarowników pozwalają utrzymywać wrogów wyjątkowo skutecznie pod efektem ograniczającym kontrolę. Analizując sprawę efektów ograniczających kontrolę zdaliśmy sobie sprawę, że chcieliśmy, żeby umiejętności wywołujące te efekty były fajne same w sobie, pozwalając jednocześnie tym specyficznym buildom i kombinacjom umiejętności dalej się sprawdzać. W związku z tym chcemy zwiększyć popularność tych umiejętności w ogóle, nie krzywdząc przy tym graczy, którzy używają pewnych potężnych kombinacji (chociaż w szerszej perspektywie pamiętamy także o kontrolowaniu sytuacji w tym względzie). Był to kolejny już powód, by nie stosować systemu stopniowej redukcji efektów obecnego w WoW.

 

Jak widzicie, każde z rozwiązań, jakie rozważaliśmy, miało zauważalne wady i nie byliśmy do żadnego z nich do końca przekonani. Raz jeszcze przyjrzeliśmy się rozwiązaniom i Jay powiedział coś w stylu: „Wiem DLACZEGO stosujemy skracanie czasu trwania tych zdolności, ale nadal mi się to nie podoba. Pracujcie nad tym dalej”.

 

Deweloperzy, łączcie się!

Finalizując prace nad aktualizacją 1.0.4, zdecydowałem się spojrzeć na zaistniałą sytuację pod nowym kątem i spotkałem się z kilkoma projektantami z zespołów pracujących nad World of Warcraft i StarCraft II. Jednym ze wspaniałych aspektów pracy w Blizzardzie jest możliwość wykorzystania kreatywności innych zespołów tworzących gry przy zachowaniu możliwości robienia wszystkiego, co najlepsze dla serii Diablo. Choć pracują oni nad innymi grami, wielu z twórców gier pracujących u nas zagrywa się w Diablo III i uznałem, że będą mogli podzielić się ze mną swoimi eksperckimi spostrzeżeniami na temat tego, co według nich działa, a co nie.

Po krótkiej burzy mózgów doznaliśmy małego olśnienia:

A może by wykorzystać stopniową redukcję efektów, ale opracować nowy zestaw zasad dla tej mechaniki w Diablo III?

Co by było, gdyby potwory nigdy nie stawały się niewrażliwe? Gdyby czas trwania był ograniczany nie procentowo, a w oparciu o czas trwania efektu ograniczenia kontroli, tak aby nie miało znaczenia, w jakiej kolejności używamy tych efektów w grze kooperacyjnej.

Oto system, jaki wypracowaliśmy:

Zasady działania

  • Każdy potwór dysponuje indywidualną „odpornością na ograniczenie kontroli”.
  • Początkowa odporność na ograniczenie kontroli wynosi 0%. Za każdą sekundę nominalnego czasu trwania efektu ograniczającego kontrolę, pod którego wpływem znajdzie się potwór, otrzymuje on 10% odporności.
  • Potwory tracą 10% odporności za każdą sekundę, kiedy nie działa na nie ograniczenie kontroli.
  • Maksymalna odporność potworów elitarnych na ograniczenie kontroli wynosi tyle, co aktualnie stosowane w grze wartości dla tych potworów. Innymi słowy, odporność na ograniczenie kontroli w przypadku większości potworów elitarnych jest ograniczona do:
    • 35% na normalnym poziomie trudności
    • 50% na koszmarnym poziomie trudności
    • 65% na piekielnym poziomie trudności
    • 65% na infernalnym poziomie trudności

Konsekwencje dla gracza

  • Ogólnie rzecz ujmując, stopniowa redukcja efektów ma zastosowanie dla następujących po sobie ogłuszeń w celu zmniejszenia ich skuteczności.
  • Gracz nigdy nie zobaczy komunikatu „Niewrażliwość” w wyniku stopniowej redukcji efektów.
  • Maksymalny limit stopniowej redukcji efektów w przypadku potworów elitarnych odpowiada wartościom ograniczeń dla potworów elitarnych w aktualnej wersji gry.
    • Tak jak wspomnieliśmy powyżej, oznacza to, że strategie polegające na przeciąganiu trwania efektu ograniczającego kontrolę prawie w nieskończoność będą nadal działać. Nie przeszkadza nam, że będą one nadal skuteczne, bo kochamy poczucie potęgi, jakie dają graczom. (Ale będziemy dalej przyglądać się tym taktykom i możemy w przyszłości wprowadzić pewne zmiany, jeżeli uznamy, że posłużą one dobru całej gry).
  • W grze kooperacyjnej, w której bierze udział dwóch graczy, kolejność stosowania zdolności ogłuszających nie ma większego znaczenia, tak więc gracz nie powinien się czuć „pokrzywdzony” przez drugiego gracza, który zastosuje ogłuszenie przed nim.
  • Postać korzystająca ze zdolności ogłuszającej niezbyt intensywnie – co 10-15 sekund zawsze uzyska pełny czas jej trwania na wszystkich poziomach trudności.

 

Darmowa demon-stracja

Przyjrzyjmy się paru przykładom, ukazującym jak ten nowy system będzie działać w grze.

Przykład I:

  1. Czarownik zamraża elitarnego potwora na infernalnym poziomie trudności na trzy sekundy przy użyciu Novy mrozu. Potwór jest ogłuszony przez pełne 3 sekundy i zyskuje 30% odporności na ograniczenie kontroli (+10% odporności za każdą sekundę przez 3 sekundy = 30%).
  2. Gdy zamrożenie dobiega końca, szaman rzuca Przerażenie, które działa na potwora przez 4 sekundy. Jako że potwór ma 30% odporności na ograniczenie kontroli, czas Przerażenia zostaje ograniczony do 2,8 sekundy (3 sekundy * 70% skuteczność zdolności ograniczenia kontroli = 2,8 sekundy). Potwór ma teraz 58,4% odporności na ograniczenie kontroli (30% z pierwszego, 3-sekundowego zamrożenia + 28,4% z Przerażenia trwającego 2,8 sekundy).
  3. Po upływie 5,84 sekundy (zamrożenie + czas trwania Przerażenia) potwór nie jest już ograniczany. Nic nie powinno się wydarzyć przez 5 sekund. W tym czasie potwór traci 50% odporności na ograniczenie kontroli i teraz posiada 8,4% odporności na ograniczenie kontroli (58,4% - 50% = 8,4%).
  4. Mnich rzuca Oślepiający błysk powodując 3-sekundowe oślepienie. Potwór jest oślepiony przez 2,75 sekundy (8,4% odporności na ograniczenie kontroli odjęte od 3 sekund) i teraz posiada 35,9% odporności na ograniczenie kontroli (jeśli trzeba, możemy zaokraglić tę liczbę w górę lub w dół).

Przykład II:

  1. Mnich z runą Pandemonium walczy na Koszmarze. Stosuje umiejętność Siedmiostronne uderzenie na pojedynczym wrogu, co może skutkować wieloma 7-sekundowymi ogłuszeniami.
  2. Pierwsze uderzenie trafia w potwora i trwa przez pełne 7 sekund, dodając zarazem 70% odporności na ograniczenie kontroli.
  3. Drugie uderzenie także skutecznie ogłusza potwora, dosięgając go 0,4 sekundy po pierwszym trafieniu. Odporność na ograniczenie kontroli na poziomie 70% zostaje obniżona do 50%, ponieważ gra ma miejsce na Koszmarze, gdzie maksymalny poziom odporności na ograniczenie kontroli wynosi 50% – ogłuszenie trwa więc 3,5 sekundy. To 3,5-sekundowe ogłuszenie zostaje uznane, nawet jeśli jest całkowicie zbędne z racji tego, że wciąż trwa pierwsze 7-sekundowe ogłuszenie. Ponieważ nowe ogłuszenie jest krótsze niż czas, jaki pozostał do końca trwającego ogłuszenia, odporność na ograniczenie kontroli nie zostaje zwiększona. Innymi słowy, drugie ogłuszenie nie odnosi skutku.

Przykład III:

  1. Drużyna czterech mnichów próbuje ogłuszyć elitarnego potwora na poziomie trudności Inferno. Wszyscy korzystają z oślepiającego błysku i runy lśnienia, która oślepia przeciwnika na 4 sekundy.
  2. Pierwszy mnich stosuje oślepiający błysk i potwór zostaje oślepiony na 4 sekundy, zyskując przy okazji 40% odporności na ograniczenie kontroli.
  3. Także drugi mnich stosuje oślepiający błysk, ale w taki sposób, aby uderzyło ono w momencie, w którym kończy się pierwsze. Trwa ono 2,4 sekundy i zwiększa odporność na ograniczenie kontroli do 64%.
  4. Oba oślepienia kończą się po 6,4 sekundy. Trzeci mnich stosuje natychmiast stosuje oślepiający błysk, który trwa 1,44 sekundy. Zwiększa to odporność potwora na ograniczenie kontroli do 78,4%.
  5. Minęło 7,84 sekundy i czwarty mnich się niecierpliwi. Stosuje oślepiający błysk. Nawet jeśli odporność na ograniczenie kontroli potwora teoretycznie wynosi teraz 78,4%, zostaje ograniczona do 65% z racji odporności na ogłuszenie na Inferno. Tak więc 4-sekundowe oślepienie trwa w rzeczywistości 1,4 sekundy. Dodaje to 14% do odporności na ograniczenie kontroli, podnosząc ją ostatecznie do 92,4% (faktyczna odporność dalej wynosi 65%, ale 92,4% jest dodatkowo zapisywane, aby mogła się zakończyć odporność na ogłuszenie).
  6. Łącznie biedny potwór był oślepiony przez 9,24 sekundy, a mnisi nie mają już oślepiających błysków do wykorzystania  :(
  7. Kolejne oślepienie będzie miało miejsce w momencie, gdy zakończy się czas odnowienia umiejętności oślepiający błysk pierwszego mnicha. Jako że ma ona 15-sekundowy czas odnowienia, a minęło zaledwie 9,24 sekundy, drużyna musi poczekać kolejne 5,76 sekundy. W tym czasie potwór traci 57,6% odporności na ograniczenie kontroli, aż do 34,8%.
  8. Pierwszymnich stosuje oślepiający błysk, jak tylko skończy się czas odnowienia. 4-sekundowe oślepienie zostaje skrócone do 2,61 sekundy (4 sekundy * (100% - 60,8%) = 2,61 sekundy), a odporność na ograniczenie kontroli potwora wzrasta do 60,9%.

Przykład IV:

Scenariusz nr 1

  • Gracz 1 stosuje 1-sekundowe ogłuszenie, które trwa 1 sekundę. Potwór zyskuje 10% odporności na ograniczenie kontroli.
  • Gracz 2 stosuje 6-sekundowe ogłuszenie, które trwa 5,4 sekundy. Odporność na ograniczenie kontroli potwora wzrasta do 64%.

Scenariusz nr 2

  • Gracz 1 stosuje 6-sekundowe ogłuszenie, które trwa 6 sekundy. Potwór zyskuje 60% odporności na ograniczenie kontroli.
  • Gracz 2 stosuje 1-sekundowe ogłuszenie, które trwa 0,4 sekundy. Odporność na ograniczenie kontroli potwora wynosi 64%.

Oba scenariusze pokazują, że system ten pozwala na łączenie następujących po sobie efektów ograniczenia kontroli w dowolnej kolejności. W obu przypadkach ogłuszenie będzie trwać łącznie 6,4 sekundy.

Sądzimy, że opisane tutaj zmiany uczynią zdolności wpływające na kontrolę bardziej interesującymi (zwłaszcza na wyższych poziomach trudności). Obecnie planujemy ich wprowadzenie w aktualizacji 1.0.5. Choć nie nastąpi to wkrótce, już teraz zachęcamy do eksperymentowania z matematyką i zadawania nam wszelkich pytań na temat zasad działania nowego systemu stopniowej redukcji efektów oraz podzielenia się z nami swoimi opiniami!

Wyatt Cheng jest starszym technicznym projektantem gry Diablo III. Jego ulubionym Iron Chefem jest Hiroyuki Sakai. A la cuisine!