Zmiany w systemach gry - Jay Wilson

Podczas prac nad Diablo III zwraca się nam uwagę, że za bardzo grzebiemy w systemach, że gra jest już wystarczająco dobra i powinniśmy ją wypuścić. Doskonale rozumiem tych, którzy tak twierdzą, ale uważam, że są w błędzie. Naszym zadaniem nie jest po prostu wydanie jakiejś tam gry, ale stworzenie kolejnej gry z serii Diablo. Nikt nie będzie pamiętał, że gra się opóźniła, tylko czy jest świetna. Wiemy, że uda nam się stworzyć wspaniałą grę, ale jeszcze nie osiągnęliśmy tego celu. W tej chwili kończymy i szlifujemy zawartość gry, ale przede wszystkim wciąż testujemy kolejne wersje niektórych głównych systemów gry. Po tym wprowadzeniu chciałbym przekazać wam najnowsze informacje o systemach, nad którymi obecnie pracujemy.
Wprowadzane zmiany dotyczą niektórych systemów, do których otrzymaliśmy najwięcej komentarzy zarówno od kolegów z firmy, jak i od uczestników beta testów. Zaliczają się do nich: rzemieślnictwo, przedmioty, główne charakterystyki i ekwipunek. Omówimy po kolei te zmiany i powody ich wprowadzenia. Dodam jeszcze, że pracujemy również nad poważnymi zmianami w systemach umiejętności i run, o których jeszcze nie jesteśmy gotowi opowiedzieć, ale przyrzekam, że nie wypuścimy gry bez ukończenia i tych systemów. :)
Zacznijmy od drobnych rzeczy - zwoje identyfikacji zniknęły z gry. Niezidentyfikowane przedmioty i czynność ich identyfikowania nadal stanowi istotny aspekt rozgrywki, ale teraz po zdobyciu niezidentyfikowanego przedmiotu wystarczy kliknąć go prawym przyciskiem myszy, a postać przyjrzy mu się i po chwili rozpozna jego właściwości przedmiotu. Uwielbiamy efekt podwójnej frajdy polegający na znalezieniu prezentu w postaci przedmiotu oraz sprawdzeniu za chwilę, co się dostało, ale sądzimy, że ten sam efekt można osiągnąć bez konieczności wyszukiwania ich w świecie i trzymania w ekwipunku. Od teraz postać będzie posiadać wrodzoną zdolność identyfikowania przedmiotów bez konieczności korzystania ze zwojów. Skoro postacie Diablo III są wielkim bohaterami, to czemu mają nie być prawdziwymi kozakami.
Ponadto zmieniamy położenie piątego przycisku na pasku szybkiego dostępu, który staje się od tej pory dedykowanym przyciskiem mikstur. Pomysł ten pojawiał się i znikał podczas całego procesu tworzenia gry. Niedawno okazało się, że gracze muszą mieć świadomość dostępności mikstur w różnych awaryjnych sytuacjach. Chociaż nasz system walki nie stymuluje gracza do łykania jednej mikstury za drugą, a wręcz na to nie pozwala, to mikstury z pewnością przydają się, gdy los nie podrzuca wystarczającej liczby kul zdrowia lub sytuacja wymyka się spod kontroli. To jedna z naszych najnowszych zmian systemowych i z tego powodu ani przycisk ani powiązana z nim mechanika nie zostały jeszcze zaimplementowane w dziesiątym patchu do bety, ale mamy zamiar wprowadzić je w jednej z kolejnych aktualizacji.
Głównym zadaniem zespołu projektantów jest obecnie analizowanie systemów gry i czyszczenie ich poprzez usuwanie wszelkich nienaprawialnych oraz zbytecznych funkcji, które systemy te miały pełnić. W związku z tym usuwamy z grupy rzemieślników wieszczkę. Patrząc na całość gry stwierdziliśmy, że wieszczka po prostu nic nie wnosiła do naszego systemu budowania postaci. System ulepszania przedmiotów przez wieszczkę było tak naprawdę po prostu systemem klejnotów i gniazd o innej nazwie. Żeby zróżnicować te systemy, musielibyśmy zacząć prace nad nimi od początku, co jeszcze bardziej opóźniłoby premierę. Z tego powodu postanowiliśmy wstrzymać się z wieszczką i wrócić do niej przy innej okazji. Usunięcie tej postaci zajęło nam oczywiście trochę czasu, ale pozostawienie jej w grze i sfinalizowanie systemu budowania postaci, w którym by się lepiej sprawdzała, byłoby nieporównywalnie bardziej czasochłonne. Mamy nadzieję, że wieszczka dołączy do karawany gracza w przyszłości, ale na razie zamierzamy skupić się na obszernych/szerokich/rozbudowanych systemach modyfikacji, które już są dostępne w grze.
Przyglądamy się również systemom, które już stworzyliśmy i sprawdzamy, czy logika, którą kierowaliśmy się wymyślając je pozostała zachowana w obecnej wersji gry. Przykładowo, Kamień Przywołania pozwala szybko wrócić do miasta. Dosyć wcześnie oznajmiliśmy, że w grze nie będzie portali do miasta, ponieważ możliwości, jakie dawały postaciom, były przyczyną różnorodnych problemów psujących mechanikę walki. Problemy te udało nam się jednak rozwiązać. Mając jednak Kamień Przywołania i zaczęliśmy oceniać systemy, które zostały wprowadzone w celu zrekompensowania braku portali miejskich.
Zdecydowaliśmy się więc usunąć Kociołek Jordana i Kostkę Nefalemów. Wprowadzono je, aby umożliwić rozkładanie i sprzedawanie przedmiotów, gdy nie było szybkiego i prostego sposobu na powrót do miasta. Teraz, gdy mamy Kamień Przywołania, odkryliśmy, że zachowanie w grze kociołka i kostki zmniejszało korzyści płynące z powrotu do miasta związane ze sprzedawaniem, rozkładaniem i wytwarzaniem przedmiotów oraz interakcją z mieszkańcami. Uważamy, że dobrym pomysłem jest oderwanie gracza od walki, by mógł przez chwilę spokojnie ocenić stosowane wyposażenie i możliwości wykorzystania usług rzemieślniczych. Ponadto uznaliśmy, że będziemy nazywać rzeczy po imieniu, dlatego od teraz Kamień Przywołania jest Portalem Miejskim i jest przypisany do paska umiejętności..
Przedmioty będzie rozkładał kowal. Usunięcie kostki oznaczało, że w mieście potrzebna będzie mechanika pozwalająca rozkładać przedmioty. Wydaje nam się, że kowal jest najlepszym fachowcem do tego typu roboty.
Kowal - interfejs rozkładania przedmiotów
Inną ważną zmianą jest to, że przedmiotów zwyczajnych (białych) nie będzie można już rozkładać. Odkryliśmy, że rozkładanie zwykłych przedmiotów powodowało to pewne problemy w funkcjonowaniu systemu budowania postaci, jednak powodem zmiany jest przede wszystkim modyfikacja naszego postrzegania znaczenia przedmiotów. Poprzednio uznaliśmy, że każdy znaleziony przedmiot powinien być do czegoś przydatny np. miałby korzystne dla postaci statystyki lub - w przypadku przedmiotów białych - można by go rozłożyć na części i użyć do wykonania czegoś lepszego. Podczas wielu godzin testów zatoczyliśmy koło i wróciliśmy do metody z Diablo II, gdzie po prostu pojawia się wiele przedmiotów, ale nie wszystkie warto podnosić. Zabicie potwora w Diablo II było jak wysyp prezentów - wypadało mnóstwo mniej potrzebnych przedmiotów, głównie strzał i bełtów, i chcieliśmy zachować to wrażenie. Aby to zrobić, musimy mieć możliwość balansowania wartości przedmiotów w stosunku do ilości skarbów rzucanych graczowi pod nogi.
Dochodzimy do ostatniej ze zmian, które chcę dzisiaj omówić:
Zmieniamy główne charakterystyki postaci na: siłę, zręczność, inteligencję i witalność, a korzyści płynące z każdej z tych charakterystyk przedstawiają się następująco:
Siła
+ do obrażeń dla barbarzyńcy
+ do pancerza
Zręczność
+ do obrażeń dla łowcy demonów
+ do obrażeń dla mnicha
+ do uników
Inteligencja
+ do obrażeń dla czarownika
+ do obrażeń dla szamana
+ do punktów zdrowia zbieranych z kul
Witalność
+ do zdrowia
Wyrzucamy obronę, atak i precyzję z zestawu głównych charakterystyk. Rolę obrony przejmie pancerz. Premia do odporności na obrażenia fizyczne przejmie rolę pancerza, a premia do szansy na trafienie krytyczne zastąpi precyzję. To oczywiste, że zmiany charakterystyk są jednymi z ważniejszych zmian w systemach gry, nad którymi obecnie pracujemy, ponieważ wymagają największego nakładu pracy przy systemie przedmiotów i balansowaniem gry.
Wprowadzamy te zmiany, by charakterystyki postaci były bardziej intuicyjne, oraz aby naprawić pewne problemy z systemem przedmiotów. Chcieliśmy, by było jasne, że nie warto podnosić każdego przedmiotu, oraz ułatwić graczowi ocenienie, czy dany przedmiot jest przydatny dla jego postaci. Chcemy, by w grze wypadały tony przedmiotów, ale aby wzbudzić w graczu radość ze znalezienia czegoś naprawdę wyjątkowego, w puli muszą pojawiać się przedmioty nieoptymalne dla twojej klasy i w ogóle mało atrakcyjne. Wiążąc charakterystyki z poszczególnymi klasami zmniejszamy liczbę przedmiotów o takiej samej roli, urozmaicamy pulę dostępnych przedmiotów i wprowadzamy do systemu budowania postaci więcej porządku i emocji.
Zasadniczo zmiany te nie powinny w dużym stopniu wpłynąć na decyzje graczy o poszukiwaniu konkretnych przedmiotów. Polowanie na przedmioty zawsze opierało się na charakterystykach drugorzędnych i afiksach, dlatego bardzo ciężko pracujemy, aby maksymalnie urozmaić system budowania postaci. Robimy to umieszczając w grze jak największą liczbę afiksów (przy okazji: nad tym też właśnie pracujemy). Proste dodanie afiksów polepszających konkretne umiejętności wystarczy, by drastycznie zwiększyć pulę przedmiotów i możliwości w zakresie tworzenia postaci.
Wraz z usunięciem Kociołka Jordana, Kostki Nefalemów i wprowadzeniem Portalu Miejskiego, postanowiliśmy wyświetlać statystyki postaci bezpośrednio w interfejsie ekwipunku. Umożliwi to pokazanie, jak charakterystyki postaci zmieniają się podczas zakładania i ściągania różnych przedmiotów. Dostępne będą takie same informacje jak dotychczas, to jedynie kwestia uporządkowania i uproszczenia interfejsu. Może się wydawać, że to niewiele, ale jesteśmy bardzo zadowoleni z rezultatów.

Zaktualizowany panel ekwipunku
Wszystkie zmiany w ten, czy inny sposób zobaczycie w najnowszym patchu do bety. Tych z was, którzy mają do niej dostęp, prosimy o zapoznanie się z nimi i podzielenie się swoimi opiniami na forum opinii o becie.
Przed nami jeszcze wiele pracy. Ciągle udoskonalamy grę i wprowadzamy zmiany w balansie, co jest zadaniem na niezwykle dużą skalę. Niektóre z tych zmian można już zauważyć w becie. Są to np.: zmiana rzadkości występowania przedmiotów, kolejność wprowadzania afiksów na poszczególnych poziomach oraz liczba afiksów przypisanych do przeciwników. Innych zmian, jak balansowania wszystkich czterech poziomów trudności w całej grze, dodawania nowych afiksów, tworzenia przedmiotów legendarnych, zaludnianie systemów receptur rzemieślniczych przedmiotów, pracy nad osiągnięciami i wprowadzania funkcji Battle.netu, nie widać w becie. Jak wspomniałem, pracujemy też nad kilkoma innymi zmianami w ważniejszych systemach - szczególnie w systemach umiejętności i run. Jeszcze nie pora, by dzielić się informacjami na ten temat, ale zrobimy to niedługo. Nie możemy się już doczekać!
Wszyscy w Blizzardzie chcemy, żeby Diablo III było jak najlepszą grą już od dnia premiery. Żeby to osiągnąć, będziemy wprowadzać zmiany w istniejących od dawna systemach, na rozgryzanie których poświęciliście mnóstwo czasu, i usuwać funkcje, które mogliście zdążyć już uznać za kluczowy element rozgrywki. Mamy nadzieję, że dzięki tym zmianom oraz stawianiu sobie poprzeczki coraz wyżej sprawimy, że Diablo III nie tylko sprosta naszym oczekiwaniom, ale też będzie się sprawdzać jeszcze wiele lat po premierze.
Jay Wilson jest głównym producentem gry Diablo III, człowiekiem, który wynalazł mięso i uważa, że Kate Beckinsale jest największą aktorką wszechczasów.
| Zgłoś wpis # zamieszczony przez | ||
Przyczyna |
||
Podaj wyjaśnienie (maksymalnie 256 znaków) |
||


Ci co już nie umieją wytrzymać: kasa na D3 jest odłożona? Nowa mysz, grafa, głośniki kupione? Opracowano plan najszybszego zdobycia tej gry jak się pojawi dostępna (sklep internetowy czy stacjonarny)? Postać już wybrana? Dużo wolnego czasu zapewnione? Urlop - no dobra o dacie urlopu można będzie myśleć jak będzie znana data premiery:D
Silvermoon
A tak na prawdę to nic nie zrobili :P
Dziś wszystko robione jest dla Casuali w tym WoW, a ja pomimo, że jestem zapalonym graczem w Diablo będę pewnie katował z 3 miesiące non stop, więc taki niedzielny gracz zadowoli się D3 przez pół roku, a pół roku to 40*6=240$ dolców abonamentu WoW.
Czysta kalkulacja :(
Burning Legion
co do wypowiedzi o diablo mam nadzieje ze to sie sprawdzi oby dostępność wypadających przedmiotów była zadowalająca.. bo w d2 czasem trzeba było tygodnia by wypadł upragniony przedmiot :) przy tonie zbednego mulu
Blade's Edge
Burning Legion
Bez przerwy coś zmieniają twierdząc, że to dla dobra gry bo chcą wydać grę doskonałą. Jak widać nie wszystkie ostatnie zmiany przypadły wszystkim do gustu. Niestety Blizzard w całej swojej arogancji i samouwielbieniu nie zauważa, że robią gry dla ludzi, a nie dla siebie tj. pracowników studia.
Reasumując Jay chce nam powiedzieć, że on i jego dev team wie najlepiej czego chcą miliony graczy. Cóź za tupet...
Ma to sens... Wraz z końcem stycznia kończy się konkurs na tweeterze dotyczący kluczy do bety. Wcześniej daty premiery nie podadzą. Aczkolwiek zawsze można zrobić drugi konkurs i ciągnąć to dalej.
Dochodzę do wniosku, że Blizzard okłamuje nas od dnia w którym powiedział po raz pierwszy, że chce wydać grę jeszcze w 2011. O ile dobrze pamiętam na początku listopada powiedział, że jednak nie da rady i celuje w początek 2012. Dziś mamy 21-szy stycznia i Blizzard nawet nie ogłosił daty premiery, nie mówiąc już o samym jej wydaniu. Ciekaw jestem co dziś na ten temat powiedział by Bashiok.
I jeszcze jedno słowo do Jaya Wilsona.
Jay powiedział, że później, już po wydaniu gry nikt nie będzie pamietał iż gra się opóźniła. Wielki błąd Jay - jesteś w ogromnym błędzie. Wszyscy będą o tym pamiętać i nigdy nie zapomną. Blizzard już teraz ma przypiętą łatkę studia, które zawsze ma opóźnienia gdy wydawaniu gier - i to nie małe opóźnienia. Cała atmosfera podgrzewana przez Blizzarda pt. "staramy się wydać grę jeszcze w 2011" a później "early 2012" tylko jeszcze bardziej wyryła w naszych pamięciach kolejne obsuwy. Dla wielu graczy Diablo 3 jest najbardziej oczekiwanym tytułem ostatnich lat i nigdy nie zapomną ile przyszło im na to czekać.
Burning Legion
6 lutego jest zebranie akcjonariuszy. Na tydzień przed taką konferencją podano premierę SC2. Jak sytuacja się powtórzy to będzie git a jak nie to będzie ciężko by zagrać w Diablo przed końcem świata.
Ciekawostka:
http://daeity.blogspot.com/2012/01/blizzard-korea-videos.html
Diablo było, jest i {mam nadzieje} będzie Hack & Slash'em. Nie cRPG. Do Diablo siadam jak mam zły dzień, denerwującego szefa albo znowu oglądałem polityków. Pomysł z częstszym odwiedzaniem wioski jest wręcz kpiną. Grając Nekromantą, przechodząc piekło, mordowałem zastępy wrogów / wskrzeszałem hordy nieumarłych, a nie dyskutowałem o składzie chemicznym oraz ewentualnych konsekwencjach jakie może wywołać uderzenie we mnie przeżutego robaka zmieszanego z kwasem żołądkowym. Jakbym mógł to bym nie wracał do miasta. Niech biorą przykład z Prototype {prawie mnie boją te słowa}.
Zmiana umiejętności w mieście? Też na siłę pchanie gracza do miasta. Po - co - to - jest? Równie dobrze może być to przedmiot noszony w ekwipunku o długim czasie aktywacji i takim samym zastosowaniu.
"Inteligencja
+ do punktów zdrowia z kul"
Inteligencja tej wypowiedzi powala mnie na kolana, przytłacza roztropnością, miażdży logiką i zabija meteorytyką. Prościej już by było gdyby dali różny odcień / wielkość kul i tym sygnalizować ile % zwrócą.
Reszta w mniejszym / większym stopniu moim zdaniem może być jednak ... dlaczego teraz? To jak stwierdzenie, że robi się projekt "A" a gdy jest w 99% skończony, zmienia się go w "B" zaczynając od początku. Jeśli to chwyt marketingowy, to wyjątkowo irytujący. Jeśli promowanie firmy jako "doskonalącej każdy swój produkt" to akurat to rozumiem.
Bohater jest przeklęty i nie może zmieniać skili bez niego?
Burning Legion
Burning Legion