Diablo® III

Zadaj pytanie twórcom - przedmioty - odpowiedzi (2)

Community
Wpisy: 3 893
W tej rundzie pytań i odpowiedzi wzięli udział następujący twórcy:

  • Wyatt Cheng, starszy techniczny projektant gry
  • Travis Day, projektant gry

Tym razem zorganizowaliśmy sprawy trochę inaczej i udostępnimy odpowiedzi twórców w kilku częściach rozłożonych w czasie na kolejne tygodnie. Poniżej zamieszczamy drugą część odpowiedzi.

Pierwszą część odpowiedzi znajdziecie tutaj.
Odpowiedz Cytat
Community
Wpisy: 3 893
Pyt. Czy możecie sprawić, żeby przedmioty przeznaczone dla określonej klasy zawsze zapewniały premie dla danej klasy?
Dispirit#1859 (Ameryki [angielski]), Macleod #2118 (Europa [hiszpański]), Kloze#2812 (Europa [rosyjski])

Travis: Rzeczywiście, przedmioty przeznaczone dla określonej klasy zajmują czasami w dziwnym miejscu w systemie. Przykładowo, gramy sobie łowcą demonów i znajdujemy rzadki kołczan. Identyfikujemy go i – niespodzianka! – +300 punktów do siły. W takiej sytuacji możemy pomyśleć (albo nawet wykrzyknąć): „Dlaczego w ogóle jest to możliwe?!”.

Wprawdzie uważamy, że losowość jest arcyważnym aspektem gier z serii Diablo, ale zgadzamy się, że gracze powinni nieustannie odnosić wrażenie, że już za chwilę wypadnie jakiś wspaniały przedmiot. Przedmiot może mieć losowo przypisane statystyki, przez co niekoniecznie okaże się wartościowy w oczach gracza, który go znajdzie i to jest w porządku, ale większość znajdowanego wyposażenia powinna przynajmniej wydawać się atrakcyjna dla kogoś innego.

Kołczany, które generowane są z siłą jako premią do głównej statystyki, nie odpowiadają tym założeniom. Nie chcemy jednak w ich przypadku całkowicie pozbyć się losowości i doprowadzić do z góry określonej sytuacji, w której każdy znaleziony kołczan będzie losował dokładnie takie statystyki, jakich oczekuje gracz. Pracujemy nad zmianą, która sprawi, że przedmioty przeznaczone dla określonej klasy nie będą mogły zostać wygenerowane z premią do podstawowej statystyki będącej głównym atrybutem innej klasy. Nie oznacza to jednak, że już nigdy kołczany nie będą zapewniać premii do siły. Nadal będzie możliwe wylosowanie bonusu do siły, ale wyłącznie jako jeden z dwóch afiksów w parach w których drugi afiks zwiększa zręczność lub witalność, a więc zapewnia pewne (bynajmniej nie idealne) korzyści dla klasy docelowej.
Pyt. Wspomnieliście o przedmiotach zapewniających „efekty zmieniające styl gry”, ale wymieniliście w tym kontekście wyłącznie drobnostki, które mają wpływ zaledwie na niektóre umiejętności i konfiguracje. Gracze wybierają najlepsze przedmioty w poszczególnych kategoriach wyposażenia (ang. „best in slot”) z pewnego określonego powodu – zapewniają one największe obrażenia i przeżywalność, dzięki czemu można farmić na najwyższym możliwym poziomie siły potworów. Zważywszy na fakt, że liczba zadawanych obrażeń ma (zazwyczaj) największy wpływ na każdą dostępną w grze konfigurację postaci, nie ma powodu, dla którego gracze nie chcieliby wyposażyć swojego bohatera w najlepsze przedmioty w poszczególnych kategoriach, czyż nie?

Pyt. W jaki konkretny sposób zamierzacie więc podejść do zagadnienia najlepszych przedmiotów w poszczególnych kategoriach ekwipunku w planowanej aktualizacji systemu generowania przedmiotów? Czy dodacie elementy wyposażenia, które będą konkurowały z aktualnie najlepszymi przedmiotami, takimi jak Mempo Zmierzchu, Skorn, Mantykora czy Godzina Czarownic?
- RTBear (Ameryki [angielski]), Headache #2655 (Europa [polski])


Travis: „Przedmiot najlepszy w danej kategorii wyposażenia” to dosyć subiektywne określenie – to, co jest najlepsze dla danej klasy lub stylu rozgrywki niekoniecznie jest najlepsze dla wszystkich graczy.

Obecnie problemem systemu generowania przedmiotów jest to, że bardzo duży wpływ ma na niego kilka afiksów, które w różnym stopniu zwiększają liczbę zadawanych obrażeń. Ponieważ przydatność prawie wszystkich przedmiotów można sprowadzić do liczby zadawanych obrażeń na sekundę (ONS), dobór wyposażenia szybko zamienia się w grę liczbową, co z kolei jest efektem ubocznym wynikającym z braku przedmiotów, które zapewniają wymierne korzyści niezwiązane z podstawową wartością zadawanych obrażeń. Stanowi to problem także dlatego, że oprócz wyposażenia, które ma na celu jedynie zwiększenie ONS, w grze nie występują przedmioty mogące pozytywnie wpłynąć na wrażenia z rozgrywki lub skuteczność postaci.

Chcemy spróbować urozmaicić proces doboru przedmiotów. W [url="eu.battle.net/d3/pl/blog/7534957"]ostatnim wpisie na blogu[/url] opisałem pokrótce, jak zamierzamy to osiągnąć – zachęcam, abyście się z nim zapoznali. Czy po wprowadzeniu zmian nadal będą istnieć przedmioty „najlepsze w danej kategorii” o kluczowym znaczeniu dla określonej konfiguracji postaci w ramach wybranej klasy? Pewnie tak, ale tak naprawdę nigdy nie stanowiło to problemu. Przedmioty tego rodzaju zawsze będą istnieć – wszystko zależy od wybranych umiejętności i preferowanych statystyk. Obecnie mamy do czynienia z problemem innej natury: te same przedmioty są uniwersalnie najlepsze w danej kategorii wyposażenia bez względu na klasę i konfigurację postaci. Innymi słowy, najlepsze wyposażenie dla łowcy demonów jest teraz najprawdopodobniej również najlepszym wyposażeniem dla mnicha – i jest to jedna z ważnych rzeczy, które chcemy zmienić.
Pyt. W grze wypada mnóstwo białych i szarych przedmiotów. W praktyce, gdy osiągnie się poziom 5., są one w większości ignorowane i przestają być przydatne, ponieważ zaczynają się pojawiać lepsze przedmioty – niebieskie, żółte itd. Wygląda na to, że białe i szare przedmioty istnieją obecnie wyłącznie w celu budowania efektu fontanny wypadającego łupu, gdyż nie można za nie uzyskać dobrej ceny u kupców i nie da się nimi handlować w domach aukcyjnych.

Czy planujecie wprowadzenie zmian, które sprawią, że przedmioty te staną się przydatne? W przeszłości zakładano, że będzie można je zaklinać, odzyskiwać z nich składniki, tworzyć w nich gniazda itp., ale żadne z tych zastosowań ostatecznie nie znalazło się w grze.

Jeżeli nie planujecie ulepszenia białych i szarych przedmiotów, to czy moglibyście je po prostu usunąć z rozgrywki dla postaci powyżej 10. Poziomu doświadczenia? Albo przynajmniej wprowadzić opcję, która pozwoli je wykluczyć z pojawiających się łupów?


- Zuzax#1341 (Ameryki [angielski]), WuKong#2469 (Europa [rosyjski])


Wyatt: Naszym celem jest zapewnienie ogólnego kontekstu, aby gracze mogli rozeznać się w pełnym zakresie rzadkości i siły przedmiotów. W grze występuje nieskończona liczba przedmiotów, chcemy przynajmniej w tym uniwersum podkreślić, że przedmioty białe, niebieskie, żółte oraz legendarne lub będące częścią zestawów odpowiadają kolejnym stopniom rzadkości. Białe przedmioty stanowią obecnie podstawę systemu, a każda kolejna kategoria jest rzadsza i mocniejsza.

Gdybyśmy usunęli wszystkie białe przedmioty z gry, niektórzy gracze byliby skłonni uznać niebieskie przedmioty za nową podstawę piramidy. Dla części z was z pewnością byłoby to świetne rozwiązanie i chcielibyście, aby zostało ono wprowadzone. Z pozycji twórców gry naszym założeniem jest, że przedmioty mają stopniowo stawać się coraz bardziej wyjątkowe, co oznacza, że niektóre zawsze będą bardziej przydatne niż inne. Gdybyśmy po prostu usuwali kolejne kategorie przedmiotów, które uznano za „gorsze” i przesuwali poziom podstawy w górę, musielibyśmy się liczyć z konkretnym ryzykiem, że wszystkie przedmioty staną się równe pod względem wartości. Taka uniformizacja – choć może jak najbardziej pasować do innych gier – w serii Diablo mija się z głównym założeniem rozgrywki. Z drugiej strony, podczas gry rzeczywiście ma się wrażenie, że obecnie wypada zbyt wiele białych przedmiotów, dlatego jakiś czas temu zaczęliśmy się przyglądać kilku znaczącym zmianom we współczynnikach, które za to odpowiadają. Zamiast usuwać białe przedmioty lub wprowadzać opcję, która wykluczy je z pojawiających się łupów, wolelibyśmy jednak, aby w grze pojawiało się mniej białych przedmiotów.

Rozważamy też wprowadzenie dodatkowych zastosowań dla białych przedmiotów, na przykład u rzemieślników, o czym sam zresztą wspomniałeś. Co ciekawe, o ile niektórzy gracze entuzjastycznie podchodzą do pomysłu wprowadzenia konkretnego zastosowania dla białych przedmiotów, o tyle dla innych perspektywa zbierania białych przedmiotów postaciami na wysokim poziomie wydaje się nie do przyjęcia. Gdybyśmy mieli wprowadzić system, który uczyniłby białe przedmioty atrakcyjnymi, musiałby on przypaść do gustu jak największej liczbie osób, ponieważ miałby on konsekwencje dla wszystkich graczy (a przecież opinie na temat białych przedmiotów są różne).
Odpowiedz Cytat
Community
Wpisy: 3 893
Pyt. Czy nadal planujecie zlikwidować afiksy przedmiotów zapewniające premie do znajdowania złota i magicznych przedmiotów?

- Ubivash#2149 (Ameryki [angielski]), Ratty #2375 (Europa [włoski])

Travis: Wciąż poszukujemy lepszego rozwiązania, gdy chodzi o współczynniki znajdowania złota i magicznych przedmiotów. W przeszłości rozważaliśmy usunięcie afiksów z przedmiotów, zmniejszenie ich skuteczności, obniżenie maksymalnej wartości tej statystyki, czy nawet wprowadzenie stopniowej redukcji efektów tych premii.
Z premią do znajdowania magicznych przedmiotów wiąże się specyficzny problem: niezwykle trudno jest tak zaprojektować grę, aby usatysfakcjonować wszystkich naszych fanów, a nie tylko część z nich. Kiedy zaczęły się pojawiać pierwsze postacie na 60. poziomie i gracze zaczęli farmić Inferno, wiele osób żaliło się nam, że jeszcze nie znalazły żadnego przedmiotu legendarnego, podczas gdy inni informowali uradowani, że znajdują jeden przedmiot legendarny na godzinę. Różnica wynikała z kumulacji premii do znajdowania magicznych przedmiotów. Wprawdzie podoba nam się pomysł leżący u podstaw tej statystyki, ponieważ pozwala ona graczom na skonfigurowanie swojej postaci pod kątem większej szansy na znalezienie przedmiotów, ale nie lubimy, kiedy w wielu sytuacjach jej stosowanie wydaje się koniecznością. Chcemy, aby czas spędzony na zabawie w Diablo III za każdym razem był dla graczy satysfakcjonujący, a różnice w wartości premii do znajdowania magicznych przedmiotów między postaciami rzędu 300% i więcej sprawiają, że jest to niezwykle trudne z projektowego punktu widzenia.
Krótko mówiąc, chociaż nie podjęliśmy jeszcze ostatecznej decyzji, co zrobić z premią do znajdowania magicznych przedmiotów, to jesteśmy zdeterminowani wprowadzić w tym zakresie zmiany i chcemy, aby były one znaczące. Z pewnością poinformujemy was o nich, gdy będą one gotowe. Tymczasem chcielibyśmy poznać wasze opinie i sugestie na ten temat.
Pyt. Mam pytanie dotyczące kategorii przedmiotów będących bronią: Czy w planowanej aktualizacji zamierzacie zmienić zasady działania różnych typów broni? Obecne różnice pomiędzy poszczególnymi rodzajami broni nic nie znaczą, może z wyjątkiem drobnych rozbieżności w szybkości ataku. Jako że żaden oręż nie posiada wyjątkowych premii ani zdolności, gracze szukają zazwyczaj broni z najwyższą wartością ONS i odpowiednimi statystykami, nawet jeśli będzie to sztylet.

W Diablo II bronie obuchowe zadają przynajmniej dodatkowe obrażenia potworom zaliczanym do nieumarłych. Spodziewam się, że w najbliższej aktualizacji wprowadzicie podobne różnice pomiędzy poszczególnymi rodzajami broni w Diablo III. Przykładowo, włócznia mogłaby zwiększać zasięg działania umiejętności postaci, buława zapewniać premię do obrażeń zadawanych nieumarłym itp.

Ponadto chciałbym się dowiedzieć, czy bronie zadające obrażenia od żywiołów w końcu zaczną być przydatne? Oprócz oręża z obrażeniami od zimna pozostałe bronie tego rodzaju są zupełnie nieprzydatne i tylko wyglądają ładnie.


Kilometer (Ameryki [angielski]), blimblim#2642 (Europa [niemiecki]), Mash#2904 (Europa [rosyjski]), MetalToad #2259 (Europa [włoski])

Travis: Przypisanie do każdego rodzaju broni pewnych określonych właściwości jest często podejmowanym tematem. Wprawdzie obecnie nie planujemy nadania każdemu rodzajowi oręża wyjątkowych właściwości, ale nie wykluczamy tego w przyszłości. Istotą zadanego przez ciebie pytania jest jednak pragnienie, aby bronie były czymś więcej niż tylko cyferkami, wyrażającymi wartość ONS. Chcemy zmienić ten stan rzeczy, ale najprawdopodobniej uczynimy to poprzez dodanie obrażeń od żywiołów.
Aktywnie szukamy dobrego rozwiązania, jak wprowadzić obrażenia od żywiołów. Są już one obecne w grze w postaci statystyki, ale jest to praktycznie ten sam afiks w sześciu odmianach – jedyny wyjątek stanowią obrażenia od zimna, które wywołują oplątanie celu. Obecnie dużo rozmawiamy na temat efektów, jakie moglibyśmy przypisać do każdego rodzaju obrażeń od żywiołów – zamierzamy je dodać zarówno do broni, jak i innych źródeł obrażeń danego rodzaju. Nie podjęliśmy jeszcze ostatecznej decyzji, ale jesteśmy zdeterminowani, aby wprowadzić te zmiany do gry.
Odpowiedz Cytat
Community
Wpisy: 3 893
Pyt. Temat: Dysproporcja między bronią zadającą obrażenia fizyczne oraz zapewniającą obrażenia od żywiołów.

Pytanie: Dlaczego tak zaprojektowaliście broń zadającą obrażenia fizyczne (tzw. „czarną broń”), że zadaje więcej obrażeń niż jej odpowiedniki zapewniające obrażenia od żywiołów?

Uzasadnienie:
Chciałbym się dowiedzieć, dlaczego obrażenia fizyczne zadawane przez broń:
1. Mogą być zwiększane przez afiks „+x% do obrażeń”, natomiast obrażenia od żywiołów już nie?
2. Są wykorzystywane do obliczania premii z afiksu „dodaje +x% do obrażeń od żywiołów”, a obrażenia od żywiołów przypisane do broni nie są przy tym brane pod uwagę?
3. Opierają się na błędnie działającym systemie? W przypadku afiksu zapewniającego premię do minimalnych i maksymalnych obrażeń najpierw dodawany jest bonus do minimalnych obrażeń, a następnie gra sprawdza, czy nowa wartość minimalnych obrażeń broni jest wyższa niż podstawowa wartość maksymalnych obrażeń. Jeśli jest wyższa, gra dodaje jeden punkt do nowego minimum i uznaje tę wartość za nowe maksimum, po czym zwiększa ją o premię do maksymalnych obrażeń. Prowadzi to do sytuacji, w której czarna broń ma wyższe obrażenia niż oręż zadający obrażenia od żywiołów.

Różnice w wartościach pomiędzy tymi dwoma kategoriami obrażeń nie mają najmniejszego sensu, ponieważ w grze obrażeniom od żywiołów nie towarzyszą żadne specjalne efekty (oprócz oplątania w przypadku obrażeń od zimna), a potwory nie mają odporności. Tego rodzaju sytuacja ogranicza możliwość doboru sprzętu, gdyż broń zadająca obrażenia fizyczne będzie zawsze lepsza od porównywalnej broni zapewniającej obrażenia od żywiołów

Opisałem dwa możliwe sposoby naprawienia tego błędu w wątku na stronie: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7810050948?page=11#201


- Nubtro#2147 (Ameryki [angielski])

Wyatt: Bynajmniej nie było naszym zamiarem takie zaprojektowanie broni zadających obrażenia fizyczne („czarnej broni”), aby z punktu widzenia wartości obrażeń były one lepsze niż oręż zapewniający obrażenia od żywiołów. W rzeczywistości powodem takiego stanu rzeczy są dwa błędy.

Zgodnie z założeniami systemu przedmiotów, właściwość „+x% do obrażeń” miała wpływać wyłącznie na obrażenia od żywiołów. I tak na przykład zakładaliśmy, że premia „+5% do obrażeń od ognia” zwiększy o 5% podstawową wartość obrażeń od ognia. Innymi słowy, gdybyście zadawali 100 punktów obrażeń od ognia, po uwzględnieniu premii liczba ta wzrosłaby do 105.

Jednakże w wyniku zaistniałego błędu gra, zamiast brać pod uwagę obrażenia od żywiołów, zaczęła za każdym razem uwzględniać obrażenia fizyczne i do nich właśnie dodawać odpowiedni procent obrażeń od żywiołów. W przypadku przytoczonego wyżej przykładu właściwość „+5% do obrażeń od ognia” wpływałaby na 100 punktów obrażeń fizycznych i dodałaby do nich 5 punktów obrażeń od ognia. Zamiast zachęcić graczy do poszukiwania przedmiotów o właściwościach odpowiadających konkretnym rodzajom obrażeń od żywiołów i posiadanym do nich premiom, błąd ten sprawił, że czarna broń stała się najlepsza.

Drugi błąd dotyczy sposobu działania afiksu zapewniającego premię do minimalnych i maksymalnych obrażeń. Jak słusznie zauważyłeś, bonus do minimalnych obrażeń jest dodawany jako pierwszy i zwiększa wartość maksymalnych obrażeń o 1 punkt ponad wartość minimalnych obrażeń, co jest jak najbardziej poprawne, ponieważ nie chcemy, aby maksymalne obrażenia były mniejsze od minimalnych. Występujący tutaj błąd sprawia jednak, że gra zawsze stara się zapewnić, aby maksymalne obrażenia zadawane przez broń były wyższe, zanim jeszcze uwzględni związaną z nimi premię, przez co wartości obrażeń są wyolbrzymione. (Udało nam się już naprawić ten błąd w nowej wersji rubinu w aktualizacji 1.0.7. .)

Raz jeszcze podkreślam, że zaistniała sytuacja nie była efektem celowego działania i wynika z dwóch błędów, które miały bardzo daleko idące konsekwencje.

Pojawia się więc pytanie: jak to możliwe, że dwa błędy, które spowodowały tego rodzaju sytuację, nie zostały znalezione przed premierą, a teraz – gdy już o nich wiemy – po prostu ich nie naprawimy?

Podczas tworzenia oprogramowania trzeba się liczyć z dwoma faktami. Po pierwsze, nie wszystkie błędy zostaną wyłapane przed wypuszczeniem produktu na rynek. Po drugie, gdy błąd zostanie już znaleziony, jego naprawa może wymagać różnych metod działania. Niektóre błędy są bardzo trudne do usunięcia, zarówno pod względem czasu i środków, jak i z uwagi na złożoność procesu naprawy.

W tym konkretnym przypadku nie chcemy zmieniać zasad działania istniejących przedmiotów, a takie konsekwencje bez wątpienia miałoby usunięcie wspomnianych błędów. Zdajemy sobie sprawę, że nabywanie i sprzedaż przedmiotów to ważne elementy rozgrywki w Diablo III i nie chcemy zmieniać elementów mechaniki odnoszących się do działania właściwości przedmiotu, gdy gracze już w niego zainwestowali.

Chcemy przebudować elementy systemu generowania przedmiotów, a częścią tego procesu będzie wprowadzenie stałych wartości dla właściwości zwiększającej obrażenia od żywiołów oraz afiksu odpowiedzialnego za premię do minimalnych i maksymalnych obrażeń. Krótko mówiąc, naprawimy oba błędy w przypadku nowych przedmiotów. Przedmioty z wersji sprzed wprowadzenia zmian (tzw. „antyki”) nadal będą korzystać z obecnego (trapionego przez błędy) systemu. Opisy premii w nowych wersjach przedmiotów będą inaczej sformułowane (np. „Zwiększa zadawane przez postać obrażenia od ognia o 5%”), tak aby odróżniały się od tych z poprzedniego systemu. (Nie zdecydowaliśmy jeszcze, jak ostatecznie będzie brzmieć opis premii – powyżej podaliśmy zaledwie przykład.)
Odpowiedz Cytat
Community
Wpisy: 3 893
Pyt. Mam proste, ale ważne pytanie: Czy zamierzacie przynajmniej spróbować zmniejszyć znaczenie obrażeń krytycznych w taki sposób, aby w mniejszym stopniu wpływały na ogólne obrażenia zadawane przez gracza?

Teraz obrażenia krytyczne mają absurdalnie duże znaczenie w porównaniu z normalnymi, „białymi” obrażeniami. Każda postać jest zbudowana wokół dwóch związanych z obrażeniami krytycznymi statystyk (a także premii do szybkości ataku, która sprawia, że obrażenia krytyczne są zadawane częściej). Prowadzi to do sytuacji, w której nie ma prawdziwej różnorodności postaci – 95% graczy szuka tego samego sprzętu, a pozostałe afiksy są pomijane, nawet jeśli „mogą być ciekawe”.


- Tanvage#1797 [Europa [angielski])


Travis: Obecnie nie planujemy zmniejszyć znaczenia obrażeń krytycznych. Owszem, jest to jedna ze statystyk, które pojedynczo zapewniają największą premię do ONS dla wszystkich klas w grze, ale problem tkwi gdzie indziej. Mianowicie wszyscy gracze dążą wyłącznie do wyższych obrażeń krytycznych i to temu musimy się przyjrzeć. Same w sobie obrażenia krytyczne są świetne i nie ma nic złego w ich zwiększaniu, ale wolelibyśmy, gdyby niektóre klasy lub postacie miały możliwość przedkładania nad nie innych statystyk.

Tak więc w ogóle nie planujemy osłabienia posiadanych przez graczy przedmiotów. Chcemy zwiększyć różnorodność postaci, ale zamierzamy zrobić to raz a dobrze poprzez zapewnienie większego wyboru, co jest o wiele trudniejszym problemem do rozwiązania.
Pyt. W Diablo II istniały jednorazowe nagrody za zadania, które zależały od poziomu trudności. Wprawdzie w większości przypadków były one drobne, ale umożliwiały tworzenie losowego rzadkiego przedmiotu, dodanie gniazda, personalizację elementu wyposażenia, a także zniszczenie kamienia dusz w zamian za klejnoty lub runy.

Czy rozważacie dodanie podobnych opcji personalizacji sprzętu w Diablo III? Można by na przykład przypisać przedmiot do konta, ale pozwolić graczowi na umieszczenie na nim nazwy postaci i być może zapewnić jakieś dodatkowe premie do obrażeń lub pancerza, bądź też umożliwić przekształcanie losowego białego albo szarego przedmiotu w losowy, rzadki element wyposażenia itp.


- Valindria#1184 (Ameryki [angielski])

Travis: Bardzo podobają mi się wymienione przez ciebie pomysły, ale nie rozmawialiśmy w zespole o dodaniu tego rodzaju funkcji do gry. Na pierwszy rzut oka były one świetne w Diablo II, ale wiązały się z nimi pewne specyficzne problemy.
Weźmy na przykład pomysł na nagrodę za wypełnienie zadania w postaci dodania do przedmiotu gniazda – wydaje się on świetny, ale z czasem staje się dla gracza uciążliwą koniecznością, a nie źródłem korzyści. Kiedy trzeba przejść całą grę i zdobywać poziomy od początku nową postacią tylko po to, żeby móc dodać gniazdo w niesamowitej broni, której chce się używać, dosyć szybko okazuje się, że tego rodzaju funkcja wcale nie jest taka przydatna.
Swego czasu uważałem, że naprawdę fajną, pozbawioną negatywnych aspektów funkcją było zapewnienie postaci stałych premii do odporności. Z czasem zdałem sobie sprawę, że była ona tylko na pozór interesująca, ponieważ odporności na wyższych poziomach trudności były stopniowo obniżane, a mikstura, która je zwiększała, po prostu nieznacznie równoważyła tę różnicę.
Podoba nam się jednak pomysł personalizacji przedmiotów i dania graczom okazji, aby poczuli, że elementy wyposażenia ich postaci rzeczywiście należą do nich. Jak już zauważył Don w poprzedniej rundzie cyklu „Zadaj pytanie twórcom”, rozważamy wprowadzenie kilku rozwiązań, w tym:
  • możliwość zmiany jednej ze statystyk przypisanych do przedmiotu na inną, którą wybierze gracz;
  • możliwość zwiększenia siły istniejącego przedmiotu poprzez dodanie statystyki wybranej przez gracza;
  • możliwość stworzenia przedmiotu z jednym lub kilkoma stałymi afiksami – coś na kształt schematów rzadkich przedmiotów dodanych w aktualizacji 1.0.7;
  • Przyglądamy się także możliwości dodania innych rodzajów przedmiotów, które dałoby się umieścić w gniazdach i które oferowałyby wiele różnorodnych afiksów, przez co stanowiłyby one konkretną alternatywę dla klejnotów.


Nie wykluczamy także wprowadzenia funkcji dodania gniazda. Chcemy mieć jednak pewność, że wszystko, co wprowadzimy, rzeczywiście udoskonali Diablo III, a nie tylko doda na pozór fajne elementy, które wprawdzie stworzą złudzenie większej personalizacji i kontroli, ale ich wartość tak naprawdę będzie znikoma.
Odpowiedz Cytat
MVP - StarCraft II, Diablo III
Wpisy: 5 352
Zobacz profil postaci
08.04.2013 19:10Wpis zamieszczony przez: Ulvareth
W tym konkretnym przypadku nie chcemy zmieniać zasad działania istniejących przedmiotów, a takie konsekwencje bez wątpienia miałoby usunięcie wspomnianych błędów. Zdajemy sobie sprawę, że nabywanie i sprzedaż przedmiotów to ważne elementy rozgrywki w Diablo III i nie chcemy zmieniać elementów mechaniki odnoszących się do działania właściwości przedmiotu, gdy gracze już w niego zainwestowali.


Troszkę to przykre, że unikanie zmian na bardziej sensowne jest argumentowane (praktycznie zawsze) istnieniem AH i związaną przez to inwestycją gracza w gear. :/ Przy przedmiotach legendarnych i ich buffowaniu nie było z tym kłopotu, tutaj myślę, że też jest jakieś satysfakcjonujące rozwiązanie.

08.04.2013 19:10Wpis zamieszczony przez: Ulvareth
Chcemy przebudować elementy systemu generowania przedmiotów, a częścią tego procesu będzie wprowadzenie stałych wartości dla właściwości zwiększającej obrażenia od żywiołów oraz afiksu odpowiedzialnego za premię do minimalnych i maksymalnych obrażeń. Krótko mówiąc, naprawimy oba błędy w przypadku nowych przedmiotów. Przedmioty z wersji sprzed wprowadzenia zmian (tzw. „antyki”) nadal będą korzystać z obecnego (trapionego przez błędy) systemu. Opisy premii w nowych wersjach przedmiotów będą inaczej sformułowane (np. „Zwiększa zadawane przez postać obrażenia od ognia o 5%”), tak aby odróżniały się od tych z poprzedniego systemu. (Nie zdecydowaliśmy jeszcze, jak ostatecznie będzie brzmieć opis premii – powyżej podaliśmy zaledwie przykład.)


No... :) I oby to było jak najszybciej.:)
Edytowany przez: VerTax#2419, dnia 08.04.2013 20:00 CEST
Odpowiedz Cytat
Odpowiedzi troche wymijające, jednak zadowalające. Obyśmy nie czekali ze 2 lata na to.
Odpowiedz Cytat
Wpisy: 387
08.04.2013 19:10Wpis zamieszczony przez: Ulvareth
wiele osób żaliło się nam, że jeszcze nie znalazły żadnego przedmiotu legendarnego, podczas gdy inni informowali uradowani, że znajdują jeden przedmiot legendarny na godzinę. Różnica wynikała z kumulacji premii do znajdowania magicznych przedmiotów.

To w końcu mf wpływa na legendarne czy nie?
Każdy mówił, że tylko na magiczne, rare a z tej wypowiedzi jasno wynika, że mf wpływa na znajdowanie legendarnych itemów.
Odpowiedz Cytat
MVP - StarCraft II, Diablo III
Wpisy: 5 352
Zobacz profil postaci
08.04.2013 20:29Wpis zamieszczony przez: Horror
Każdy mówił, że tylko na magiczne, rare a z tej wypowiedzi jasno wynika, że mf wpływa na znajdowanie legendarnych itemów.


http://eu.battle.net/d3/pl/game/guide/items/equipment

Sekcja "Znajdowanie magicznych przedmiotów"- gdzieś tak w połowie strony. :) Legendarne to też magiczne. :)
Odpowiedz Cytat
wiesz jak się losują przedmioty?

losowanie czy wypadnie - jeżeli tak -> biały item - kolejne losowanie tak/nie - i albo zostaje biały albo wypadnie niebieski i potem losowanie czy ma być to niebieski czy jednak żółty itp. Następnie jak już wiadomo jaki rodzaj to losowanie affixów itp. Dlatego szansa na dobrą legende jest taka mała.. bo dużo losowań po drodze.

Tak na chłopski rozum tłumaczę..
Odpowiedz Cytat
Osobiście jestem zadowolony z odpowiedzi .
Natomiast Personalizacja przedmiotów czy dodawanie gniazda, byłaby świetnym dodatkiem i można pominąć np proces jaki był konieczny w D2. Można to rozwiązać np. dodając nowego uber bossa który byłby znacznie potężniejszy od potworów z infernalnej machiny albo skomplikować proces tworzenia portalu do takowego bossa który byłby porównywalny z tymi w infernalnej machinie , nagrodą byłaby substancja która mogłaby zmieniać parametry lub pozwalać np dodać gniazdo jeżeli takiego by nie było. Mamy np broń z 6 parametrami , powiedzmy standardowo % zwiększenia obrażeń , gniazdo , inteligencja , witalność i szybkość ataku. Taka substancja mogłaby zmieniać te parametry na inne :
- dodać drugie gniazdo (maksymalnie 1 dodatkowo aby nie przesadzać)
-zamienić inteligencję na zręczność i tak każdy
-do każdego zmienianego parametru potrzebny byłby schemat (który byłby jednorazowego użytku!! )
-przedmiot automatycznie byłby przypisywany bezpowrotnie do konta
-parametry mogłyby być dowolnie modyfikowane
-można wtedy wykorzystywać również białe rzeczy
-odpowiednie skomplikowanie całego procesu byłoby dobrym rozwiązaniem, zmiany w przedmiotach legendarnych byłoby tylko dopełnieniem całego procesu ponieważ przedmioty legendarne mogłyby mieć unikalne parametry

Dodanie innych przedmiotów które można umieszczać w gniazdach jest nie ukrywam czymś co wyczekuję z niecierpliwością .
Odpowiedz Cytat
Dodatkowo dany parametr mógłby być wielokrotnie losowany az osiągnie wartość która nasz zadowala
Odpowiedz Cytat
Wpisy: 117
ah no to czekamy dalej ze zmianami ... moze za pol roku cos sie zmieni oprocz kosmetycznych zmian (Ulepszenia w trybie wieloosobowym) robcie cos blizz...
Odpowiedz Cytat
Dużo do czytania, no w końcu jakieś info:)

Dać nowe przedmioty do gniazd. Umożliwienie zrobienia gniazda w przedmiocie który go wcale nie posiada. Zapewnienie klasowym itemom affixu klasowego nie wyłączając tego że dany przedmiot nie wylosuje także affixu innej klasy.

To trzy mądre rzeczy, warte uwagi w tym temacie.
Edytowany przez: GerardDiablo#2193, dnia 08.04.2013 22:52 CEST
Odpowiedz Cytat
Wpisy: 1 085
Tym razem doliczyłem się 3 razy "rozważamy/rozważaliśmy", a Wy?

Ogólnie zaczynam odnosić wrażenie, że coraz mniej obchodzi ich feedback od graczy. Po co pytają się nas o zdanie, skoro i tak bojkotują praktycznie każdy nasz pomysł? Gracze tłuką im do głów, że pewne rozwiązania są po prostu złe, a panowie z B. dalej swoje, że rozwiązania są świetne, a jedynie brakuje różnorodności i planują (rozważają?) ją dodać.
Czekam w takim razie z niecierpliwością na ciekawe alternatywy, które zachęcą mnie do rezygnacji z stackowania CD.

Travis: (...) Owszem, jest to jedna ze statystyk, które pojedynczo zapewniają największą premię do ONS dla wszystkich klas w grze, ale problem tkwi gdzie indziej. Mianowicie wszyscy gracze dążą wyłącznie do wyższych obrażeń krytycznych i to temu musimy się przyjrzeć.

Chwila, chwila... A więc nie jest problemem, że w grze jedna statystyka jest zdecydowanie lepsza od innych, tylko problemem jest fakt, że gracze stackują ową najlepszą statystykę? Are you serious? A co, cholera, gracze mają robić, jeśli nie stackować najlepszą statystykę, chcąc mieć najlepszą postać? o.O
Odpowiedz Cytat
08.04.2013 19:11Wpis zamieszczony przez: Ulvareth
Nie wykluczamy także wprowadzenia funkcji dodania gniazda. Chcemy mieć jednak pewność, że wszystko, co wprowadzimy, rzeczywiście udoskonali Diablo III, a nie tylko doda na pozór fajne elementy, które wprawdzie stworzą złudzenie większej personalizacji i kontroli, ale ich wartość tak naprawdę będzie znikoma.


Bez jaj. Wprowadźcie możliwość robienia gniazd w tym samym czasie wydając nowe przedmioty do umieszczenia ich w tychże gniazda, a zapewniam Was, że sens robienia gniazd będzie jeszcze większy aniżeli wkładanie kolejnego szmaragdu w socket. I wtedy nie będzie złudzeń, że postać jeszcze bardziej będzie urozmaicona.
Edytowany przez: GerardDiablo#2193, dnia 08.04.2013 23:52 CEST
Odpowiedz Cytat
Podoba nam się jednak pomysł personalizacji przedmiotów i dania graczom okazji, aby poczuli, że elementy wyposażenia ich postaci rzeczywiście należą do nich. Jak już zauważył Don w poprzedniej rundzie cyklu „Zadaj pytanie twórcom”, rozważamy wprowadzenie kilku rozwiązań, w tym:
możliwość zmiany jednej ze statystyk przypisanych do przedmiotu na inną, którą wybierze gracz;
możliwość zwiększenia siły istniejącego przedmiotu poprzez dodanie statystyki wybranej przez gracza;
możliwość stworzenia przedmiotu z jednym lub kilkoma stałymi afiksami – coś na kształt schematów rzadkich przedmiotów dodanych w aktualizacji 1.0.7;
Przyglądamy się także możliwości dodania innych rodzajów przedmiotów, które dałoby się umieścić w gniazdach i które oferowałyby wiele różnorodnych afiksów, przez co stanowiłyby one konkretną alternatywę dla klejnotów.


Tak, tak, tak i jeszcze raz TAK!!! Może wreszcie craftowanie rozwinęłoby bardziej skrzydła! Co oczywiście dałoby graczom większą szansę na to, aby własnoręcznie stworzyć dla siebie interesujące przedmioty o dużej wartości, a nie tylko ciułać tygodniami gold, żeby kupić coś na ah...
Odpowiedz Cytat
Wpisy: 108
... zgadzamy się, że gracze powinni nieustannie odnosić wrażenie, że już za chwilę wypadnie jakiś wspaniały przedmiot.


My nie mamy losować fajnych itemów tylko odnosić wrażenie, że za chwilę taki wylosujemy.
Odpowiedz Cytat
... zgadzamy się, że gracze powinni nieustannie odnosić wrażenie, że już za chwilę wypadnie jakiś wspaniały przedmiot.


My nie mamy losować fajnych itemów tylko odnosić wrażenie, że za chwilę taki wylosujemy.


Epickie:D
Odpowiedz Cytat

Prosimy o zgłaszanie wszelkich naruszeń Kodeksu zachowania, jak np.:

Groźby użycia przemocy. Bierzemy je na poważnie i powiadomimy odpowiednie władze.

Wpisy zawierające dane osobowe innych graczy, jak rzeczywiste adresy, adres e-mail, numery telefonów oraz nieodpowiednie zdjęcia i/lub filmy.

Nękanie lub obraźliwy język. Nie będziemy tego tolerować.

Zasady zachowania na forach

Zgłoś wpis # zamieszczony przez

Przyczyna
Podaj wyjaśnienie (maksymalnie 256 znaków)
Prześlij Anuluj

Zgłoszono!

[Zamknij]