Priester

21. Jul 21. Jul 21. Jul 20. Jul 20. Jul 20. Jul 18. Jul 18. Jul 12. Jul
Ein Schattenpriester will heilen... Hallo zusammen Ich habe zu BC Zeiten meinen Paladin als Heiler gespielt (und JA!, ich habe auch so gelevelt, das ging eine EWIGKEIT!) und nach mehreren Pausen, Unterbrüchen und unterschiedlichen Charakteren spiele ich jetzt meinen Schattenpriester. Das Heilerherz schlägt aber irgendwie noch immer und meldet sich immer mal wieder zu Wort. So zum Beispiel auch jetzt. Zu mir: Ich bin ein Gelegenheitsspieler, bin in einigen Instanzen unterwegs und besuche wenn überhaupt ganz spontan einen Raid. Ich habe weder überragendes Talent noch die nötige Übung um wirklich hoch hinaus zu wollen. Das Spiel soll mir einfach Spass machen. Deshalb möchte ich mir 1-2 Fragen erlauben. Ich habe als Holy mal die Feuerprobe geheilt, habe aber bereits bei der Silberstufe grosse Mühe. Damals hatte ich noch 680er Gear und natürlich alles auf den Schatti ausgelegt. Macht es Sinn einfach mol eine Non-Hero anzumelden und versuchen zu heilen, oder mache ich da alle wütend? Bei den Heros habe ich oft grossen Respekt, v.a. wenn du einen Tank hast der den ganzen Raum pullt. Würdet ihr (gerade diejenigen, die Legion Beta gespielt haben) mir empfehlen mit dem Holy Priester zu warten, da die Spielmechanik mit dem Addon komplett anders sein wird? Wird sie überhaupt komplett anders sein?Ich erhoffe mir die restlichen Fragen zur Spielmechanik mit dem Guide hier im Forum beantworten zu können. Solltest ihr noch einen besoderen Tipp für mich haben, bin ich euch natürlich dankbar. Danke für die Hilfe - der Kuchen Ceic5
10. Jul 08. Jul 06. Jul
[WoD] Paint it Black! - Schattenpriester-Guide [6.1] Stand: 10.03.2015 [6.1.] Hallo und Willkommen zum Guide! Mein Name ist Xqzmeplz und ich spiele einen Magier sowie Schattenpriester in der deutschen Gilde Impact. Inhalt: 1. Neue, weggefallene und geänderte Fähigkeiten 2. Attribute in WoD I. Wegfall von Trefferwertung/Waffenkunde und Int=Krit II. Neue Sekundärstats III. Stat-Prioritäten 3. Talente & Glyphen I. Talente II. Glyphen 4. Rotationen, Fähigkeiten und Cooldowns I. Single-Target II. Multi-Target III. Cooldowns 5. Optimierung I. Berufe II. Reforging III. Verzauberungen IV. Sockel V. Raidfood & Consumables VI. Best in Slot VII. Racials 6. Addons 7. Makros 8. Schluss 9. Fortgeschritten: CoP-Spielweisen 10. Fortgeschritten: Die AS-Spielweise 11. Tipps zu den einzelnen Bossen 1. Neue, weggefallene und geänderte Fähigkeiten Blizzard hatte bereits im Vorfeld zu WoD angekündigt, einige Nischenfähigkeiten und ungenutzte Zauber aus dem Spiel zu entfernen. Dies betrifft den Schattenpriester nicht im Kern, macht sich aber vor allem bei den Talenten merkbar. 1. „Verbindende Heilung“ ist jetzt nur noch für Heiligpriester verfügbar.  Kein großer Verlust! Diese Fähigkeit war ohnehin von nicht allzu großem Nutzen. 2. „Hymne der Hoffnung“ wurde entfernt.  Unsere Mana-Hymne ist jetzt gänzlich verschwunden. Während die meisten sich wohl freuen, dass die Heiler uns nicht mehr nach Mana anblöken können, geht so doch ein Stück wertvolle Utility verloren. Für DPS dennoch unbeachtlich! 3. „Inneres Feuer“ wurde entfernt. / „Innerer Wille“ wurde entfernt.  Auch hier keine DPS-Einbußen, jedoch gehen uns wertvolle, passive Defensivfähigkeiten verloren. Vor allem mit der dazugehörigen Glyphe war Inneres Feuer sehr stark. 4. „Erneuerung“ ist jetzt nur noch für Heiligpriester verfügbar.  Auch „nur“ ein Verlust unserer Varietät. Wirklich nützlich war der Zauber nie. 5. „Leerenverschiebung“ wurde entfernt.  Ein – wie ich persönlich finde – trauriger Verlust! Diese Fähigkeit hat wirklich Spaß gemacht und obendrein Schnelligkeit und Reaktionsvermögen belohnt. Auch hier geht ein wenig unserer bunten Fähigkeitenpalette verloren. 6. „Verschlingende Seuche“ kostet jetzt immer drei Schattenkugeln und heilt den Priester um 100 % des verursachten Schadens, anstatt pro Tick zu heilen.  In diesen Änderungen liegt weit mehr als der (fast bedeutungslose) Heal. Unsere VS nur noch mit 3 Orbs legen zu können bedeutet, dass wir nicht länger die Gelegenheit haben, VS mit 2 Orbs zu legen. Dies war für Fokusziele und Phasen mit Damageboni vorteilhaft. Insgesamt ist es aber ein Preis, den man zahlen sollte, schließlich bringt die neue Orb-Mechanik auch viele Vorteile mit sich. 7. Es ist nicht mehr möglich, Heilzauber in Schattengestalt zu wirken, dafür werden jedoch sonstige Heiligzauber nicht mehr beschränkt.  Wir müssen nun für jeglichen Heilzauber unsere Schattengestalt verlassen. Angesichts der wenigen, uns verbleibenden Zauber ist dies nicht allzu dramatisch. 8. „Vampirumarmung“ heilt jetzt alle Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 10 % des verursachten Schadens und diese Heilung wird nicht mehr auf die Ziele aufgeteilt (vorher 75 % des verursachten Schadens, zwischen den Zielen aufgeteilt).  Hier haben wir tatsächlich eine Steigerung unserer Raid-Utility. Auf dem momentanen Stand ist unsere Vampirumarmung besonders im Einzelspiel und in kleinen Gruppen stark, zu WoD wird es genau andersrum sein. Je mehr Ziele es zu heilen gibt, desto höher ist auch der Output. 9. „Dispersion“ und „Vampirberührung“ stellen kein Mana mehr wieder her. Zum Ausgleich wurde die Grundmanaregeneration für Schattenpriester um 200 % erhöht. Die Manakosten von „Schattenwort: Schmerz“ und „Vampirberührung“ wurden um 50 % reduziert.  Hier haben wir eine Neuregelung unseres Manahaushaltes. Da wir in MoP zeitweise tatsächlich mal ooM gingen (besonders bei andauernder Gedankenexplosion) ist diese Änderung zu begrüßen. 10. Schatten: „Kaskade“ heilt keine Verbündeten mehr. / Schatten: „Göttlicher Stern“ heilt keine Verbündeten mehr. / Schatten: „Strahlenkranz“ heilt keine Verbündeten mehr.  Leider haben wir auch hier einen herben Rückschlag für unsere 90er Talente, welchen ansonsten „nebenher“ den Raid geheilt haben. Bei Bossen wie Thok oder Malkorok war dies definitv merklich und förderlich. Diese Änderungen sind wirklich, wirklich bedauerlich! 11. Die Meisterschaft der Schattenpriester (Schattenresonanz) wurde durch eine neue Meisterschaft ersetzt: „Seelenqual“: „Meisterschaft: Seelenqual“ erhöht den Schaden von „Gedankenschlag“, „Gedankenstachel“ und „Gedankenschinden“ 20 %.  Diese Änderung war angesichts des neuen Stats Mehrfachschlag zu erwarten. Blizzard hat nun versucht, unsere Defizite im Einzelziel-Schaden durch die neue Meisterschaft zu beheben. Mir persönlich gefällt dies nicht, bedenkt man nur die damit einhergehenden Änderungen: Der Shadow wird sich prinzipiell 2 Gearsets farmen müssen, da Meisterschaft bei mehreren Zielen heftig an Wert einbüßt. Das waren zunächst die grundlegenden Änderungen unserer Fähigkeiten. Keiner unserer Kernzauber ist weggefallen. Da auch die passiven Fähigkeiten bleiben, hat das Stutzen der Fähigkeiten praktisch nur Auswirkung auf unsere Utility und unsere Meisterschaft. 2. Attribute in WoD Unsere Attribute (Stats) erfahren durch WoD zahlreiche Änderungen. I. Wegfall von Trefferwertung/Waffenkunde und Int=Krit Eine erfreuliche wie auch überraschende Änderung war für mich die Entfernung von Trefferwertung und Waffenkunde. Wir müssen uns nun kein bisschen mehr auf diese Werte konzentrieren, denn auf bestehendem Gear fallen sie einfach weg und werden durch nützliche ersetzt. Zudem haben wir nun nativ 100% (Zauber-)Trefferwertung. Gegner, die über 4 Stufen über der des angreifenden Charakters liegen, können dennoch die Angriffe meiden. Willenskraft ist für Schattenpriester dementsprechend wertlos geworden! Außerdem gewährt uns Intelligenz nun keine Kritische Trefferwertung mehr. Das ist zwar schade, schlägt sich aber nicht wirklich merklich nieder. Laut Blizzard soll es zudem eine Anpassung geben, damit kein bemerkbarer Unterschied entsteht. II. Neue Sekundärstats Eine weitere, folgenreiche Neuerung ist die Einführung neuer Sekundärwerte. Zu diesen gehören: 1. Bonusrüstung: Erhöht die Rüstung und Angriffskraft für Tankspezialisierungen.  Für alle DD-Klassen vollkommen irrelevant. 2. Mehrfachschlag: Verleiht Zaubern und Fähigkeiten eine Chance, ein weiteres Mal mit 30-prozentiger Effektivität ausgelöst zu werden.  Dieser Stat ist uns aus den entsprechenden Trinket aus SoO bekannt. Er wird vor allem interessant, da der ausgelöste Mehrfachschlag auch Proccs oder sonstige Effekte auslösen kann. Im Prinzip können all unsere Zauber Mehrfachschlag auslösen, allerdings haben nicht alle hierdurch ausgelösten Zauber die Chance, weitere Talente zu proccen. 3. Vielseitigkeit: Erhöht Schaden, Heilung und Absorption, die vom Spielercharakter verursacht werden. Reduziert den von ihm erlittenen Schaden.  Wenig spektakulär, ein einfacher Passiv. Die Synergien zwischen den übrigen Attributen werfen Vielseitigkeit größtenteils aus dem Rennen. Die zusätzliche Schadensreduktion macht diesen Stat aber durchaus interessant. Zusätzlich bleiben natürlich Kritische Trefferwertung, Meisterschaft und Tempowertung erhalten. Der Schattenpriester erhält zusätzliche 5% Tempowertung aus allen Quellen. III. Stat-Prioritäten Es gibt hierbei erhebliche Unterschiede in den Statgewichtungen, welche stark von euren gewählten Talenten und den zu bekämpfenden Gegnern abhängen. Unsere neue Mastery ist sehr stark in Single-Target Encountern, wird jedoch schwächer, sobald mehr als ein Ziel im Kampf auftaucht. Tempo und Kritische Trefferwertung sind hingegen sehr gut. Durch den Wegfall der „Snapshot“ Mechanik gibt es nun keine Tempo-Breakpoints mehr, welche ihr unbedingt erreichen müsst. Wie in jedem neuen Addon ist Haste besonders am Anfang gut, da man Ewigkeiten für das Zaubern benötigt. Jeder Punkt ist hier merklich! Ab einem gewissen Punkt wird Haste schwächer, vor allem durch die neue Dotweaving-Rotation. Mehrfachschlag ist bislang sehr stark, unabhängig vom gewählten Talent. Vielseitigkeit ist relativ schwach. Die Stats interagieren untereinander so gut, dass ein schlichter DPS-Anstieg nicht allzu viel wert ist. Insgesamt ergibt sich eine Statgewichtung wie folgt: Für CoP: ... Ihr werdet Tempo lediglich bis etwa 15-20% pushen. So geht eure Dotweaving Rotation (s.u.) perfekt auf und ihr schneidet euch nicht hinten heraus eure eigenen Dots ab. Welchen Stat ihr danach nehmt ist größtenteils euch überlassen. Mehrfachschlag und Crit empfehlen sich für mehrere Ziele (hier zu rate ich), Mastery bringt viel bei Einzelzielen. Schlussendlich gilt aber: Itemlevel > Stats! Ihr solltet immer das Upgrade mitnehmen, statt euch auf Stats zu versteifen. Für AS: ... AS wird durch die Buffs eine mögliche Wahl. Hierzu gibt es aber einige Dinge zu sagen: AS wird im Einzelzielschaden NIE CoP übertrumpfen! AS soll und kann erst ab einem wirklich hohen Critwert (= insgesamt hoher GS) gespielt werden. Hierzu gehört insbesondere der T17-4er Bonus! Die Spielweise mit diesem Talent ist für sich einzigartig und muss erst erlernt werden!Ich möchte hier jedem nahelegen, sich im Progress auf CoP zu konzentrieren. Nur, wenn ihr wirklich viel Crit-Gear habt und insgesamt einen hohen GS solltet ihr AS überhaupt anrühren. VEnt bleibt - wie zuvor - nutzlos! Xqzmeplx535
06. Jul 04. Jul
. . Amenábar10
03. Jul
. . Amenábar1
01. Jul 30. Jun 27. Jun
nerf, nerf, nerf .... wie oft denn noch? Hallo ich muss mich wohl hier mal zu Wort melden. Ich habe inzwischen 2 Priester und der Dritte ist gerade am leveln. Ich spiele diese Klasse schon seit 10 Jahre und musste viele Änderungen durchleben in WoW. Jetzt ist mal schluss. Warum muss man gewisse Dinge einfach immer umwerfen, wenn doch alles so i.O ist, wie es jetzt ist. Kleine Veränderungen, da kann bzw darf man nichts sagen, dass ist normal. Aber die Veränderungen die uns Priester zu Legion erwarten ist jedenseits von gut und Böse. Eine komplett neue Klasse. Als bspl. der Dizi Priester, das heilen mit ihm machte mir großen Spaß und es hat spieler bei Laune gehalten, nicht nur meine Meinung wenn ich mir das Priester Forum so anschaue. Heilen mit Schaden machen ...?! Wo ist hier der Sinn? Das ist das gleiche wenn ich jetzt mit dem Dizi in eine Dungeon gehe, mich mit dem als Schaden anmelde und mit Verbände heile ... dafür brauch ich nicht auf Legion warten. Nächstes bspl. der Shadow. Wahnsinn .... was für ein kranker Mensch hat sich den Bull!@#$ ausgedacht. Man hätte den Shadow 1-2 Dots mehr geben sollen und einen guten Dauerschaden Spell, das gespamme von Gedankenstachel ist doch zum einschlafen. Macht den Priester doch mal richtig, keine halben Sachen und nichts unüberlegtes. Jetzt dürft Ihr mich gerne fertig machen, ich habe keine Ahnung, warum hast du den 13 EUR Joker nicht gezogen *bla* *bla* *bla* Auch die neue Heldenklasse .... wieder ein Melee. Todesritter, Mönch, Dämonenjäger .... alles verrotzte Melees. Sind die Ideen für Caster euch ausgegangen? Warum nicht ein Dämonenpriester? Oh man, kein Wunder dass die ABO-Zahlen von WOW in den Keller gehen bei dem ganzen Mist. Blizzard sollte sich mehr an Classic orientieren wo die Zahlen noch oben im grünen Bereich waren, was machen die? ......... das Gegenteil. So reicht nun. Macht nur weiter so. *Spam on* Levira13
26. Jun 21. Jun 20. Jun 18. Jun
[WoD 6.2.3 PVP] Disziplin Priester Guide Servus Leute, da es in dieser Form noch keinen Disziplin Priester Guide für das PvP gibt, möchte ich dies gerne zum Anlass nehmen. In diesem fließen teilweise meine eigenen Erfahrungen, aber auch die nützlichen Infos aus Hydras Guide ein. 1. Leveling 2. PvP Stat Priorität 3. Talente 4. Glyphen 5. Wie heile ich? 6. Arenateam Zusammenstellung 7. Makros 1. Leveling Geht ab lvl 15 viel in Instanzen. Nutzt die Erbstücke, nutzt die Verzauberung Elemantarkraft auf eure Waffe und die Verzauberung auf euren Umhang, die euch die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht. 2. PvP Stat Priorität Vielseitigkeit>Meisterschaft>Tempo>Kritische Trefferwertung>Mehrfachschlag Der Grund für eine Hohe Vielseitigkeitsgewichtung ist, das Disziplinpriester mit dem Mana zu kämpfen haben. Vielseitigkeit ist pro Punkt im Vergleich zu Meisterschaft ca. 40% effektiver im Heal was dazu führt, dass wir weniger Healspells drücken müssen und so weniger Mana verbrauchen. Solltet ihr dennoch Probleme mit Mana haben, nehmt in eure Ausrüstung etwas mehr Willenskraft mit rein. Beispielsweise in Umhang, Ring oder Schmuckstück. Als Mensch hat man von Natur aus eine Insignie als Volksfähigkeit. Hier ist es ratsam beide Schmuckstücke mit Vielseitigkeit mitzunehmen. Alle anderen Rassen müssen sich für eines der beiden Schmuckstücke entscheiden. Entweder das Schmuckstück das durch Zufall ausgelöst wird, oder das Schmuckstück, dass mit einer Abklingzeit von 1 Minute benutzt werden kann. Die Wahl sollte hier auf das Schmuckstück mit der Abklingzeit von 1 Minute fallen. Der Grund hierfür ist, dass ihr so, genau steuern könnt wann es am sinnvollsten ist, da euer Team zum Beispiel unter Druck steht. Außerdem ist dieses Schmuckstück deutlich interessanter geworden, da es bis vor einiger Zeit eine Abklingzeit von 2 Minuten hatte und diese nun auf 1 Minute runtergeschraubt wurde. In Ashran gibt es ein Intelligenz/Vielseitigkeit Schmuckstück. Solltet ihr dieses durch Zufall aus der Kiste bekommen, zieht es unbedingt an. Dieses Schmuckstück ist effektiver in seinen Werten als alle anderen. 3. Talente Hier werde ich nun über Talente sprechen, jedoch nicht auf jedes einzelne eingehen. Es gibt nach meiner Erfahrung sehr starke Talente die teilweise eine tolle Synergie haben. Die Wahl der Talente hat jeder selbst zu treffen, dies sind meine bevorzugten Talente. Fertigkeitsstufe 1: Verzweifeltes Gebet / Spektralerscheinung / Engelsgleiches Bollwerk Hier gibt es zu Spektralerscheinung keine Alternative. Wir können unsere hiermit gewonnene Unsichtbarkeit für 6 Sekunden nutzen um offensiv zu einem fear zum Gegner zu rennen, oder defensiv um von den Gegnerischen Damage Dealern weg zu kommen. In Verbindung mit den Federn sind wir innerhalb der 6 Sekunden unheimlich schnell und können so über die halbe Map in Unsichtbarkeit rennen. Fertigkeitsstufe 2: Körper und Geiste / Engelsfeder / Phantom Die Engelsfedern die eure Bewegungsgeschwindigkeit für 6 Sekunden um 60% erhöhen und die ihr 4 mal hintereinander nutzen könnt bevor sie sich wieder aufladen müssen. Sollte man bisher nicht mit Engelsfedern spielen, hat man keine Vorstellung aus wie vielen brenzligen Situationen man sich hiermit retten kann. Fertigkeitsstufe 3: Woge des Lichts / Geistbeuger / Machtwort:Trost Geistbeuger wird aufgrund seiner 1 Minute Abklingzeit auf unseren Begleiter im 2gegen2 gerne genommen. Dieses Talente gibt uns einfach mehr Schaden auf den Gegnern da jede Minute unser Begleiter noch mit Schaden macht. Es macht ungefähr so viel Schaden, wie man selbst in der Zeit macht. Woge des Lichts nimmt man, da Heilige Pein sowie unsere Heilzauber damit eine Chance haben, das die nächste Blitzheilung ein kostenloser Spontanzauber wird. Kostenlos und Spontan! Was will man mehr? Dieses Talent ist für 3gegen3, sowie Doppel Schaden Teams im 2gegen2 meine Wahl. Fertigkeitsstufe 4: Leerententakel / Psychischer Schrei / Gedankenkontrolle Psychischer Schrei wird hier fast immer mitgenommen. Es gibt uns die Möglichkeit das unsere Arenagegner die um uns herum stehen 8 Sekunden in Furcht versetzt werden und somit desorientiert herum rennen. Leerententakel macht Sinn bei Nahkämpfer Teams wo man versuchen muss, diese mit den Tentakeln fest zu wurzeln und dann mit den Engelsfedern abhaut. Fertigkeitsstufe 5: Schicksalhafte Wendung / Seele der Macht / Geisthülle Seele der Macht erhöht unser Tempo um 25% und unsere Zauber kosten 20% weniger Mana. Und das für 20 Sekunden bei einer Abklingzeit von 2 Minuten. Ob man nun Stärkungszauber vom Gegner wegholt damit, selbst schaden macht oder in brenzligen Situationen durch Heilung sein Leben retten muss, dieses Talent ist unbezahlbar. Schicksalhafte Wendung hat lediglich Platz in Gegnerteams in denen ein Gebrechen Hexenmeister dabei ist und viel Schaden über Zeit kommt. Fertigkeitsstufe 6: Kaskade / Göttlicher Stern / Strahlenkranz Alles 3 Talente sind nicht all zu nützlich, da sie nicht wirklich große Heilung bringen. Wir wählen hier Göttlicher Stern, da dieser richtig gesetzt die beste Möglichkeit hat, durch Woge des Lichts eine Spontane Blitzheilung zu erzeugen. Fertigkeitsstufe 7: Klarheit des Willens / Wort der Besserung / Rettende Barmherzigkeit Rettende Barmherzigkeit ist meiner Meinung nach derzeit der einzige Grund, weshalb ein Disziplin Priester im PvP gespielt werden kann. Dieser Zauber ist der stärkste spontane Heilzauber den wir haben und kostet im Vergleich dazu wenig Mana. Er ist jedoch mit Vorsicht zu genießen. Man erhält jedes mal einen Schwächungszauber auf sich der die gesamte Heilung für 8 Sekunden um 15% reduziert. Solltet ihr also 4 mal hintereinander Rettende Barmherzigkeit wirken, habt ihr 60% weniger Heilleistung für 8 Sekunden. Deshalb nutzt Rettende Barmherzigkeit maximal 2 mal und nutzt es am besten nur wenn Sühne Abklingzeit hat. 4. Glyphen Sühne Eine Glyphe die ihr immer dabei haben solltet. Ihr könnt Sühne ab sofort im Laufen zaubern. Da dies ein kanalisierender Zauber ist, genügt es bei Beginn des Zaubers in Sichtweite zu stehen. Sobald ihr also den Zauber begonnen habt zu wirken, könnt ihr zum Beispiel hinter die Säulen in der Arena stehen und so nicht CC’t werden. Geschwächte Seele Diese Glyphe ist sehr nützlich im 3gegen3, da der Debuff eures Schildes 2 sekunden kürze geht und ihr so wieder schneller Schilde setzen könnt. Diese Glyphe habe ich im 3gegen3 immer dabei. Im 2gegen2 verwende ich anstatt dieser Glyphe die Glyphe reflektierender Schild. Reflektierender Schild 70% des Schadens der durch den Zauber Machtwort: Schild absorbiert wird, wird auf den Gegner zurück reflektiert. Gerade im 2gegen2 kommt es bei uns immer auf hohen Druck an. Diese Glyphe trägt dazu bei das wir selbst auch viel Schaden machen können. Schattenmagie Gerade in Teams die direkt auf euch eröffnen, oder die euch durch Stille Effekte und Kicks vom heilen abhalten wollen, ist es super in einer brenzligen Situation 5 Sekunden lang nicht unterbrochen werden zu können. Diese Glyphe nehme ich mit, wenn ich die Massenbannung Glyphe nicht dabei habe. Inquisitor Heiliges Feuer macht 25% mehr damage, ihr erleidet jedoch ebenfalls 20% dieses Schadens. Dadurch, dass wir selbst schaden erleiden, können wir die Glyphe gut nutzen, um mit guter Reaktion aus Sheep, Trap usw. rauszukommen. Mit etwas übung eine must have Glyphe. Massenbannung Wenn ihr als Gegner einen Paladin oder Magier habt, empfiehlt es sich wegen der Bubble und dem Block die Massenbannung Glyphe mit zu nehmen. So könnt ihr den stärksten defensiven Zauber des Gegners verschwinden lassen. Sollte kein Magier oder Paladin im Gegnerteam sein, nehmt ihr Schattenmagie. 5. Wie heile ich? Haltet eure Schilde immer oben, nutzt Sühne auf CD. Solltet ihr die Möglichkeit haben Gebet der Besserung zaubern zu können ohne unterbrochen zu werden benutzt dies immer. Ansonsten bei höheren Schadensspitzen nutzt immer Rettende Barmherzigkeit. Aber Achtung! Maximal 2 mal verwenden. Sonst habt ihr zu viel Heilungseinbußen. Als Lückenfüller wird Blitzheilung verwendet. Sollte dieser Zauber spontan sein, benutzt ihr ihn natürlich bevor ihr Sühne sogar nutzt. Dies waren von Anfang bis Ende aufgelistet die Priotitäten. 6. Arenateam Zusammenstellung 2gegen2 Am angenehmsten ist es laut meiner Erfahrung absteigend aufgelistet mit folgenden Klassen: Jäger, Schurke, Todesritter, Krieger, Verstärker Schamane, Wildheit Druide. Erfolgreich kann man mit allen Klassen spielen. Diese aufgelisteten Klassen sind aber für mein empfinden die sinnvollsten Partner. 3gegen3 Hier empfehle ich euch Kombinationen mit Jägern oder Schurken. Diese haben eine tolle Synergie mit uns und können deshalb wie folgt (wieder absteigend aufgezählt) kombiniert werden: Vergelter Paladin/Jäger/Priester Verstärker Schamane/Jäger/Priester Schurke/Vergelter Paladin/Priester Schurke/Jäger/Priester Schurke/Magier/Priester. 7. Makros #showtooltip Heiliges Feuer /targetenemy /cast Heiliges Feuer /targetlasttarget #showtooltip Läutern /cast [help] !Läutern; [harm] !Magiebannung Dieses hier spart einem einen Keybind. Sehr nützlich. #showtooltip Stille /stopcasting /cast [@focus] Stille #showtooltip Furchtzauberschutz /cast [@player] Furchtzauberschutz #showtooltip Läutern /cast [@mouseover] Läutern So das wars von meiner Seite. Ich hoffe ich konnte denen eine Hilfestellung geben, die noch nicht so viel Ahnung von der Materie haben, denn darum ging es mir. Für Tipps und Anregungen bin ich gerne offen. Sollte noch jemand eine Frage haben die er mir persönlich stellen möchte, kann er mich gerne ingame unter Timmay#2399 anschreiben. Hephaiston18
17. Jun 17. Jun 16. Jun 16. Jun 13. Jun
Feuerprobe Silber- Priester Hiho ihr leutz. Ich komm gleich zu meinem "Problem" Mit meinem Hunter hab ich die Feuerproben fast im Schlaf gemacht (Bronze und Silber), mit meiner Magiern habe ich sie auch ohne große Probleme gemeistert. Nun wollte ich auch meine Priesterin, die schon zu wotlk-Zeiten raids und Hero-Inis erfolgreich gehealt hat, zu ihrem alten Glanz verhelfen und wieder mit ihr heros und evtl später in Raids heilen lassen. Bronze ging ganz gut, aber Silber pack ich beim besten Willen nicht. Erst habe ich es als diszi versucht (da ich mir gleich auf 100 in Ashran PvP-eq geholt hatte um nicht mit nem gs von 598 anfangen zu müssen), nach der 6. Welle oom, trotz stille und allen möglichen cooldowns. Dachte ich, gut ich versuche es als holy, war ja immerhin früher auch ihre skillung und ging eig immer gut. Jedoch habe ich auch damit die 8. Welle überhaupt nicht erreicht weil mir vorher das Mana ausgegangen ist. Egal was ich mir hab einfallen lassen, ich komm einfach nicht durch diese verkakkte Silber-Prüfung. Wie kann es denn bitte sein dass ich mit meinen dds so easy da durch kam und mit meiner Heilerin so kläglich daran scheitere?? Hab auch mal bei Buffet geschaut, ins da irgendwelche Tipps gibt, aber sogar dort wird geschrieben dass man mit seinem Mana aufpassen muss, weil man sonst an Silber scheitert... Gibt's vielleicht hier jemanden der mir noch n guten Tipp geben kann oder darf meine Priesterin jetzt zum reinen PvP-heal werden...? Ich find das echt affig mit diesen Feuerproben... zwischen den Wellen kann man nichts fürs Mana trinken und Tränke an sich kann man während des Kampfes auch nicht schlucken.... sehr realistisch an Instanzen dran... -.- Dêadpool16
13. Jun 13. Jun 13. Jun 13. Jun 10. Jun 09. Jun 08. Jun 07. Jun 07. Jun 06. Jun 05. Jun 01. Jun 31. Mai 30. Mai 30. Mai 28. Mai 26. Mai 26. Mai 19. Mai 19. Mai
Das Priester-Spiel Hey Jungs und Mädels, habe gerade im DK-Forum einen sehr interessanten Thread gesehen. http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/14628493788 Ein ganz simples Spiel und wollte das auch bei der Priester-Gemeinde etablieren =D Kurze Anleitung: Ihr schreibt folgendes unter meinem Post... ^ = etwas zu dem über dir < = etwas zu dir v = etwas zu deinem Nachfolger Los gehts^^ < Raged sehr stark in 2s / regt sich über Balance aus =D v ist hoffentlich kein männlicher Blutelf =D Wiingx221
16. Mai 15. Mai 15. Mai