Notes de mise à jour – 9 février 2016

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La nouvelle mise à jour de la bêta est en ligne. Voici les dernières modifications apportées au jeu.

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Pour consulter la liste des problèmes connus, rendez-vous sur le forum Assistance technique.

Sommaire :


Veuillez noter que certains changements peuvent ne pas être listés ou décrit en détails.
FONCTIONNALITÉS INCLUSES DANS CETTE MISE À JOUR :

Nouveau mode de jeu : Contrôle
Avec cette mise à jour, nous vous proposons un tout nouveau mode de jeu : Contrôle. Deux équipes s’y affrontent pour la domination de différentes zones, au meilleur des trois manches. Lorsqu’une équipe capture la zone qui constitue l’objectif de la manche, elle entame le processus de contrôle, et la première équipe à parvenir à 100% gagne la manche. Chacune des trois manches (maximum) a pour objectif une nouvelle zone située dans une partie différente de la carte.

Deux cartes en mode Contrôle sont actuellement disponibles en test : la tour de Lijiang et le Népal.

Nouvelle carte Contrôle : tour de Lijiang
La tour de Lijiang se dresse au cœur d’une métropole chinoise moderne, dont les rues animées sont bordées de boutiques, de jardins, de restaurants et de marchés de nuit réputés, proposant des plats locaux à toute heure. La tour proprement dite abrite l’une des sociétés phares de l’industrie spatiale chinoise, Lucheng Interstellar, une organisation qui poursuit sa tradition d’innovation en repoussant les frontières de l’exploration spatiale.

Nouvelle carte Contrôle : Népal
Il y a des années, un groupe de robots omniaques a fait l’expérience de ce qu’ils ont ensuite appelé un éveil spirituel. Abandonnant leur vie préprogrammée, ils partirent établir un monastère dans les hauteurs de l’Himalaya, où les omniaques partageant leur vision pouvaient se rassembler pour méditer sur la nature de leur existence. Menés par leur guide spirituel, Tekhartha Mondatta, ils reprirent les ruines d’un ancien monastère pour en faire le foyer des Shambali, un lieu où omniaques et humains viennent en pèlerinage dans l’espoir de découvrir une vérité plus grande.

Nouveau mode de jeu : Partie contre l’IA
Jouer contre des humains, très peu pour vous ? Aucun problème ! Les joueurs peuvent désormais s’allier pour affronter des personnages contrôlés par l’IA dans notre nouveau mode, Partie contre l’IA.

Pour rejoindre une partie contre l’IA, sélectionnez Jouer dans le menu principal, puis Partie contre l’IA. Vous pouvez entrer dans la file d’attente en solo ou en groupe, vous rejoindrez alors une partie de 6 joueurs contre 6 IA.

Nouvelle fonctionnalité : progression du joueur
Même si nous sommes fermement convaincus que jouer à Overwatch devrait être motivant et gratifiant en soi, nous savons aussi à quel point il est amusant d’avancer vers des objectifs à long terme. Dans ce but, et pour vous remercier du temps que vous investissez dans le jeu, nous avons ajouté un tout nouveau système de progression à Overwatch. Il est basé sur les niveaux et l’obtention de récompenses cosmétiques.

Désormais, les joueurs vont obtenir des points d’expérience (EXP) en effectuant des parties rapides ou des parties contre l’IA. Si vous gagnez suffisamment d’expérience, vous montez d’un niveau ; et chaque niveau vous rapporte un Coffre.

Ceux-ci contiennent des récompenses aléatoires, qui peuvent vous servir à personnaliser l’apparence de votre héros et à vous exprimer dans le jeu : modèles, animations, emotes, répliques personnalisées, tags, etc. Toutes ces récompenses peuvent être obtenues dans les coffres, ou en échange d’une nouvelle monnaie en jeu, les crédits.

Ces éléments cosmétiques se trouvent dans la nouvelle Galerie de héros, où les joueurs peuvent personnaliser leurs personnages, voir les récompenses débloquées et dépenser des crédits pour en acquérir de nouvelles.

Pour plus d’informations sur la progression du joueur, suivez ce lien [link to blog].
GÉNÉRAL

Parties privées
  • Les parties privées s’appellent désormais « parties personnalisées ».
  • Les joueurs peuvent désormais faire un clic droit sur le nom d’un ami pour rejoindre sa Partie personnalisée.
  • Les joueurs peuvent désormais modifier les règles suivantes pour les parties personnalisées :
    • Options de carte :
      • Succession des cartes (aléatoire, ordre de la liste, carte unique).
      • Retour au salon (jamais, après une partie, après une partie miroir).
      • Les joueurs peuvent désormais choisir les cartes disponibles pour leur partie personnalisée.

    • Options de héros :
      • Limite de héros (aucune, 1 par équipe, 2 par équipe, 1 par partie, 2 par partie).
      • Limite de rôles (aucune, 2 de chaque par équipe).
      • Changement de héros permis (activé, désactivé).
      • Réapparition en héros aléatoire (activé, désactivé).
      • Les joueurs peuvent désormais choisir les héros disponibles pour leur partie personnalisée.

    • Options de jeu :
      • Les joueurs peuvent désormais limiter leurs parties personnalisées au seul échauffement.

      • Les joueurs peuvent désormais appliquer des modificateurs aux caractéristiques suivantes : PV, dégâts, soins, taux de chargement de l’ulti, temps de réapparition, temps de recharge.
      • Les joueurs peuvent désormais activer ou désactiver les options suivantes : modèle par défaut uniquement, barres de santé, derniers instants, journal d’action, tirs à la tête uniquement.

    • Options d’équipe :
      • Équilibrage des équipes (automatique, désactivé).
      • Moment de l’équilibrage (après une partie, après une partie miroir).

  • Les options de l’IA dans les parties personnalisées ont été améliorées :
    • Les joueurs peuvent désormais ajouter des personnages contrôlés par l’IA à leur équipe.
    • Les joueurs peuvent désormais choisir quels personnages contrôlés par l’IA ils souhaitent affronter.
    • Les joueurs peuvent désormais régler le niveau de difficulté de tous les personnages contrôlés par l’IA de la partie.
    • Les personnages contrôlés par l’IA sont désormais disponibles pour tous les modes de jeu.


    Divers
    • Un nouveau mode d’entraînement (en cours d’élaboration) a été ajouté : le champ de tir.
    • Un nouveau système de profil (en cours d’élaboration) a été ajouté (dans « Aperçu de carrière »).
    • La prise en charge native pour AMD Crossfire et NVIDIA SLI a été ajoutée.
    • La progression de la pilosité faciale de Jeff Kaplan a été réinitialisée.
    MODIFICATIONS DE L’ÉQUILIBRAGE DES HÉROS :

    Général

  • Tous les effets de soins fonctionnent désormais sur les boucliers.
  • La récupération d’arme s’interrompt désormais pendant les coups en mêlée.
  • Le rechargement des armes se produit désormais au milieu de l’animation et plus à la fin.
  • Plusieurs ajustements ont été effectués sur les effets visuels en combat :
      • Les couleurs des capacités de l’équipe ennemie devraient à présent être plus claires.
      • Le flash au bout du canon a été amélioré pour plusieurs armes.

  • Plusieurs ajustements ont été effectués sur les effets sonores en combat :
      • Les soins provenant de sources indirectes, comme le convoi ou la capacité Crossfade de Lúcio, devraient être plus clairement perçus.
      • L’attaque contre des joueurs invulnérables devrait être plus clairement perçue.
      • Les explosions éloignées devraient être plus audibles.


    Chargement des ultis (tous héros)
    • Les dégâts subis ne participent plus au chargement des capacités ultimes.
    • Le chargement ne dépend plus à présent que du temps qui s’écoule.
    • Pour s’adapter à ces modifications, le coût de la capacité ultime de nombreux héros a été rééquilibré.

    Commentaires des développeurs : permettre aux héros de charger leur capacité ultime en subissant des dégâts engendrait plusieurs problèmes d’équilibrage. Par exemple, c’était généralement une mauvaise idée d’attaquer un héros ennemi pendant qu’il recevait des soins, car cela permettait à l’ennemi et à son soigneur de charger leur ulti beaucoup plus rapidement. Pour y remédier, nous avons supprimé l’effet des dégâts subis sur le chargement des ultis : désormais, le chargement se fait pour tous selon un rythme lent et constant.

    Bastion

  • Santé de base augmentée de 50 points d’armure (désormais 200 PV/100 Armure).
  • Configuration : reconnaissance
      • La dispersion d’arme minimale a été supprimée.
      • La dispersion d’arme maximale a été augmentée de 10%.
      • La dispersion d’arme commencera désormais à revenir à son niveau minimal plus rapidement après avoir arrêté de tirer.

  • Configuration : sentinelle
      • Le délai de transformation de sentinelle en reconnaissance a été réduit de 1 seconde à 0,5 seconde.
      • Les restrictions de visée ont été supprimées (Bastion peut désormais viser à 360 degrés).
      • La dispersion d’arme a été réduite de 20%.
      • Le délai de rechargement d’arme a été réduit de 2,5 secondes à 2 secondes.
      • Les dégâts des balles ont été réduits de 33%.
      • Les capacités de survie de Bastion en mode Sentinelle ont été rééquilibrées :
        • Confère désormais 300 points d’armure.
        • L’écran frontal a été supprimé.
        • En mode Sentinelle, le noyau de Bastion est désormais exposé, dans son dos. Toute attaque réussie sur le noyau infligera trois fois plus de dégâts que la normale.

  • Autoréparation :
      • Soigne désormais 25% du total de PV par seconde, au lieu d’une valeur fixe.

    Commentaires des développeurs : même si nous adorons la façon dont Bastion peut changer le cours du combat, ce héros semblait trop puissant face aux joueurs débutants, et trop faible face aux joueurs ayant plus d’expérience. Le but de ces modifications est d’adapter Bastion à tous les niveaux, et également d’offrir plus de souplesse quant à la façon dont il peut être utilisé et soutenu par une équipe.

    D.Va

  • Quand le méca de D.Va est détruit à force de subir des dégâts, il disparaîtra immédiatement, au lieu de quelques secondes après l’éjection de D.Va.
  • Matrice défensive
      • La taille a été réduite d’environ 50%.
      • La forme a été modifiée pour devenir plus cylindrique que conique.


    Commentaires des développeurs : jusqu’ici, D.Va pouvait poser problème quand plusieurs joueurs la choisissaient dans une même partie, en particulier quand ils se rassemblaient autour d’un petit objectif à capturer ou à escorter. Entre la taille de sa matrice défensive et le fait que son méca détruit pouvait servir à bloquer les lignes de mire, elle était souvent trop difficile à tuer, tout simplement. Ces modifications visent à réduire son importance défensive globale et à donner aux joueurs plus de façons de la contrer.

    Hanzo

  • Mille-flèche
      • Le schéma de dispersion est à présent fixe.

  • Flèche sonique
      • Peut désormais se coller aux cibles ennemies et aux écrans, et se déplacer en même temps.

  • Frappe du dragon
      • Hanzo peut maintenant se tourner tout en utilisant Frappe du dragon.


    Commentaires des développeurs : ces modifications de confort de jeu sont censées permettre à certaines capacités de Hanzo de fonctionner de façon un peu plus intuitive.

    Ange

  • Ange gardien
      • Peut désormais cibler les âmes des alliés morts.

  • Résurrection
      • Le coût a été réduit de 25%.
      • Le temps d’activation a été réduit de 1,5 seconde à 1 seconde.
      • La portée a été réduite de 40 mètres à 15 mètres.
      • La visée ne se verrouille plus pendant l’activation.


    Commentaires des développeurs : Ange est très puissante dans son rôle de soutien, en particulier avec sa capacité ultime, il n’est donc pas surprenant que beaucoup d’équipes la considèrent comme indispensable. Nous ne voulons pas qu’un héros (ou une capacité) constitue un « passage obligé ». Notre objectif pour ces modifications était de réduire un peu les effets de Résurrection, en permettant aux adversaires de la contrer, mais en faisant en sorte qu’elle permette toujours de changer le cours de la partie.

    Pharah

  • Réacteurs
      • Lorsque Pharah glisse sur une surface où l’on ne peut pas marcher, ses réacteurs ne se rechargeront plus.


    Commentaires des développeurs : les joueurs ont découvert le moyen de faire flotter Pharah indéfiniment au-dessus de certaines surfaces. Au début, nous avons laissé faire, mais en fin de compte, cette astuce s’est révélée néfaste pour l’équilibrage des cartes, alors il a fallu l’éliminer.

    Reinhardt

  • Choc sismique
      • Les dégâts ont été réduits de 50%.
      • La largeur du cône a été réduite de 40%.
      • Reinhardt peut maintenant se tourner tout en utilisant Choc sismique.
      • Immunise désormais Reinhardt contre l’Orbe à gravitons de Zarya.
        • Si Reinhardt active Choc sismique alors qu’il est piégé dans un Orbe à gravitons, il retombera au sol et la capacité s’activera à ce moment-là (au lieu de s’activer en l’air, comme c’est le cas actuellement).


    Commentaires des développeurs : idéalement, les joueurs devraient utiliser Choc sismique comme technique d’engagement pour leur équipe. Mais cette capacité infligeait tellement de dégâts que Reinhardt pouvait s’en servir aussi bien pour engager que pour porter le coup de grâce, en éliminant plusieurs héros ennemis presque sans aide. Ces modifications permettent d’équilibrer Choc sismique avec les capacités ultimes des autres héros, tout en laissant Reinhardt jouer les meneurs de jeu comme il sait si bien le faire.

    Chopper

  • Traquelard
      • La durée de l’étourdissement après avoir été agrippé a été légèrement augmentée.


    Commentaires des développeurs : nous avons toujours voulu faire en sorte qu’après avoir réussi à agripper une cible, Chopper puisse agir avant que celle-ci se remette. Cependant, dans certaines situations, ce n’était pas possible, en particulier en cas de latence élevée. Nous avons légèrement augmenté la durée de l’étourdissement de Traquelard pour compenser.

    Soldat : 76

  • Fusil à impulsions
      • Un nouveau réticule a été ajouté.
      • Une réduction des dégâts à longue portée a été mise en place.
      • La récupération de dispersion commence désormais instantanément, et plus après un délai.
      • La dispersion suit désormais une courbe, ce qui la rend plus précise au début, mais rapidement moins précise.


    Commentaires des développeurs : ces modifications visent à rendre l’arme de Soldat : 76 plus agréable au tir, et à permettre aux joueurs les plus expérimentés de gagner en précision à longue portée (en rafale). Mais pour faire en sorte que Soldat : 76 ne devienne pas un sniper trop efficace, nous avons compensé en ajoutant une réduction des dégâts à longue portée.

    Symmetra

  • Les tourelles de Symmetra ne contribuent plus à charger sa capacité ultime lorsqu’elles infligent des dégâts aux écrans.
  • Téléporteur
      • Le coût de la capacité ultime a été réduit de 40%.
      • Le chargement de la capacité ultime s’interrompt tant qu’un Téléporteur est activé.


    Commentaires des développeurs : ces modifications ont deux objectifs principaux. Premièrement, nous voulons que Symmetra puisse obtenir son premier Téléporteur plus facilement. Deuxièmement, nous voulons faire disparaître ces moments frustrants où l’on voit Symmetra placer un nouveau Téléporteur juste après que l’équipe ennemie a trouvé et détruit le premier.

    Torbjörn

  • Les tourelles de Torbjörn ne contribuent plus à charger sa capacité ultime lorsqu’elles infligent des dégâts aux écrans.
  • Ferraille
      • Le maximum de ferraille a été augmenté de 100 à 200.
      • La quantité de ferraille par ramassage a été réduite de 30 à 20.
      • Des indicateurs ont été ajoutés pour aider les joueurs à trouver la ferraille plus facilement.

  • Pistolet à rivets
      • Tir principal
        • Les dégâts ont été augmentés de 25%.
        • La cadence de tir a été réduite de 20%.

      • Tir secondaire
        • Les dégâts ont été augmentés de 50%.
        • La réduction des dégâts a été augmentée à portée minimale.
        • La cadence de tir a été réduite de 33%.
        • Tire désormais des projectiles nécessitant de viser.

  • Déploiement de tourelle
  • Améliorer la tourelle ne coûte plus de ferraille et se produit plus rapidement.
      • Niveau 1
        • Les dégâts ont été augmentés de 15%.
        • Les points de vie ont été réduits de 250 à 150.

      • Niveau 2
        • Les dégâts ont été augmentés de 15%.
        • Les points de vie ont été réduits de 425 à 300.
        • Ne peut plus être améliorée au niveau 3 avec le Marteau de forge (voir modifications de Cœur du magma ci-dessous).

      • Niveau 3
        • Les dégâts des balles ont été augmentés de 15%.
        • La cadence de tir a été augmentée de 25%.
        • Les dégâts du lance-roquettes ont été réduits de 50%, mais celui-ci tire désormais par rafales de 4.
        • La cadence de tir du lance-roquettes a été réduite de 33%.
        • Le rayon d’explosion du lance-roquettes a été réduit de 40%.
        • Les roquettes ne repoussent plus leurs cibles.
        • Les points de vie ont été augmentés de 600 à 800.

  • Module d’armure
      • Le temps de recharge a été supprimé.
      • L’armure obtenue a été augmentée de 50 à 75.
      • Les modules ne sont plus visibles par les ennemis.

  • Cœur de magma
      • Ne remplit plus la jauge de ferraille.
      • Ne permet plus d’obtenir les capacités en échange de 0 ferraille.
      • Peut désormais être activé en se déplaçant.
      • Améliore automatiquement les tourelles de niveau 2 au niveau 3 tant que Cœur de magma est actif (les tourelles reviendront au niveau 2 à la fin de l’effet).


    Commentaires des développeurs : comme Bastion, Torbjörn était un héros qui semblait souvent trop puissant face aux joueurs débutants, mais décevant pour les joueurs plus aguerris. En particulier, nous trouvions que les joueurs les moins expérimentés avaient du mal à trouver comment venir à bout de la tourelle de niveau 3 de Torbjörn. À l’inverse, les joueurs expérimentés pouvaient facilement empêcher Torbjörn de mettre en place une tourelle de niveau 3, ou plus généralement de s’installer, ce qui le rendait plus ou moins inutile. Pour résoudre ces problèmes, nous renforçons Pistolet à rivets, nous augmentons les dégâts infligés par ses tourelles de niveaux 1 et 2, mais en réduisant leurs points de vie, et nous lions sa tourelle de niveau 3 à sa capacité ultime, Cœur de magma, afin de limiter sa durée.
    INTERFACE UTILISATEUR :

    Général

    • Le menu principal du jeu, ainsi que les menus Social et Options ont été modifiés.


    Options du jeu

  • Jouabilité
      • Une option permettant de désactiver les derniers instants a été ajoutée.
      • Une option d’affichage du journal d’action a été ajoutée.

  • Son
      • Des curseurs de volume ont été ajoutés pour la musique, les effets sonores et la discussion audio.


    Interface en jeu

  • Écran des scores
      • Les statistiques de l’écran des scores ont été retravaillées pour tous les héros.


    Social

  • Félicitations
      • De nouvelles félicitations ont été ajoutées pour plusieurs héros.
      • Les joueurs ne peuvent plus recevoir plus d’une félicitation lors des votes de fin de manche.

  • Discussion audio
      • Une notification à l’écran apparaîtra désormais lorsque les joueurs discutent sur d’autres canaux.
    CORRECTIONS DE BUGS :

    Général
    • Avoir une manette connectée n’empêche plus de naviguer dans les menus.

    Cartes
    • Des améliorations de performances ont été effectuées pour toutes les cartes (notamment pour Numbani).
    • Des améliorations des collisions des joueurs ont été effectuées pour toutes les cartes.

    Héros
    • Interrompre Hanzo lorsqu’il bande son arc ne devrait plus l’empêcher de le bander de nouveau si le bouton 1 de la souris est toujours enfoncé.
    • Le Pneumastic de Chacal ne devrait plus tomber à travers les surfaces en pente.
    • Les dégâts de la Frappe de feu de Reinhardt ne peuvent plus compter comme tir en pleine tête contre un joueur ennemi.

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