Mit diesem Deck bin ich relativ gut von Geselle bis Master gekommen.
Im Schnitt gewinne ich 4/5 Spielen.

Ziel dieses Decks ist es, Mithilfe von +Zaubermacht Dienern, den Gegner im Endgame mit mächtigen Zaubersprüchen in seine Einzelteile zu zerlegen.
Damit dies gelingt müssen wir die ersten paar Runden (1-8) es schaffen uns über Wasser zu halten.

Strategie:
Man muss ziemlich vorsichtig Karten ausspielen, keine Zauber verschwenden, am besten ist es man reagiert immer auf seinen Gegner als ihm Vorlagen zu bieten.
In Runde 1-2 kann der Gegner sowieso noch nicht allzu viel anrichten, allfällige 1 Leben Diener vernichten wir mit unserer Heldenfähigkeit. Übrigens ist dies so ziemlich die beste Anti-Rush Heldenfähigkeit dies zurzeit gibt. Vorallem gegen lästige Murloc oder Wildtier Decks von Vorteil. Man tötet einen beispielsweise 2/1 Diener ohne selbst Schaden zu nehmen.

Dann bauen wir unsere Abwehr langsam auf, nie zuviele Diener aufs Board legen im Falle das der Gegner auch Massenvernichtungssprüche auf Lager hat! Ich sage mal höchstens 2 Diener pro Zug, idealerweise einen Spottdiener und einen mit +Zaubermacht. Azurblauer Drache, Blutmagier Thalnos und Ingenieurslehrling sorgen für Kartennachschub.

Zwischenstop: Warum der Lehrling und nicht Arkane Intelligenz?
Ganz einfach, der Diener kostet nur 2 Mana, man kann mit ihm angreifen oder veranlasst den Gegner einen seiner Zauber dafür zu verschwenden und hat trotzdem genau denselben Kartenvorteil wie mit dem Zauber. Man zieht zwar mit dem Zauber 2 Karten aber hätte man Arkane Intelligenz nicht mit im Deck hätte man dafür ja schon eine andere "brauchbarere" Karte auf der Hand, also bringt sie im Prinzip auch nur 1 Karte Vorteil.

Zerstäuben und Verwandlung sind für den Fall das der Gegner einen zu starken Diener aufs Board legen kann für den unsere Schadenszauber allein nicht reichen.
Wir versuchen auf jedenfall diese Karten gegen 5/5 Diener aufwärts aufzubewahren, solche die uns ziemlich schnell aus den Latschen hauen können. Für alle anderen Diener wären sie Verschwendung. Wir verlieren lieber mal 3-4 Leben als diese wertvollen Zauber zu früh rauszuhauen. Wenn wir bereits bei 15 Leben oder weniger angekommen sind ist es natürlich sinnvoll diese Karten auch gegen schwächere Diener zu spielen.

Blizzard / Kältekegel und Flammenstoss sind dazu da uns ganze Wellen von schwächeren Dienern vom Hals zu schaffen. Bei weniger als 3 gegnerischen Dienern nur spielen wenn man wirklich bedroht und dem verlieren nahe ist. Ansonsten nur bei 3 Dienern aufwärts ausspielen. Und für den Rest versuchen unsere Heldenfähigkeit dazu einzusetzen sie unschädlich zu machen.
Zauberlehrling hilft uns dabei diese Zauber etwas eher spielen zu können.
Frostblitz nur im Notfall auf Diener spielen. Idealerweise spielt man diese Zauber auf gegnerische Helden mit starken Waffen denen wir sonst nichts entgegen zu bringen haben, damit dieser realen Bedrohung etwas die Luft rausgenommen wird.

Im Idealfall haben wir in Runde 8 einen Gegenzauber, Pyroschlag und Malygos auf der Hand, falls schon vorher unbedingt bis zu diesem Zeitpunkt aufbewahren. Gegenzauber legen und hoffen das der Gegner keinen Zauber wirkt.

In Runde 9 legen wir Malygos. Auf keinen Fall legen wenn noch kein Gegenzauber liegt oder wenn der Gegner diesen schon ausgelöst hat. Wenn das der Fall ist unbedingt auf den zweiten Gegenzauber warten. Malygos ist unser Joker und diesen wollen wir ja nicht an eine Verwandlung, Verhexung und schon gar nicht an eine Gedankenkontrolle verlieren denn dann ist das Spiel so gut wie gelaufen!

In Runde 10 den Pyroschlag raushauen = mindestens 15 Schaden auf den Gegner, wenn mehr +Zaubermacht Diener liegen umso besser. Reicht dies noch nicht zum finalen Schlag, Heldenfähigkeit und Malygos noch angreifen lassen sofern keine Spottdiener beim Gegner vorhanden sind.
Meine Erfahrung in 3 von 4 Fällen reicht der Pyro aus um dem Gegner den Finalen Schlag zu verpassen, weil die meisten nicht damit rechnen und vorher nicht so aufs Leben schauen weil sie nicht denken 15+ Schaden auf einmal zu kriegen, oder sie haben schlicht nichts dagegen auszurichten.

Falls es eine gibt, in Runde 11 haben wir verschiedene Möglichkeiten, entweder man hat den Gesichtslosen Manipulator auf der Hand, dann fix Malygos kopiern und wir haben mal eben +10 Zaubermacht was einen Frostblitz zu einem tödlichen 13 Schaden Geschoss macht. Oder man hat immer noch den einen Malygos und einen Feuerball = 11 Schaden oder noch einen Pyroschlag = 15 Schaden je nachdem was zur Verfügung steht auf den Gegner loslassen und er sollte in der Regel in Staub zerfallen.

Deckinhalt:
1x Malygos,Mlutmagier Thalnos,Gesichtsloser Manipulator,Winzige Beschwörerin,Ingenieurslehrling,Blizzard,Kältekegel,Flammenstoss

2x Zauberlehrling,Azurblauer Drache,Koboldgeomant,Frostwolfgrunzer,Schildmeista von Sen'jin,Pyroschlag,Feuerball,Frostblitz,Gegenzauber,Verwandlung,Zerstäuben

Gruss der Zenvo