Las lecciones del tabernero

¿Has jugado a unas cuantas partidas y crees que ya entiendes el funcionamiento básico del juego? ¡Estupendo! Aun así, hasta los mejores jugadores tienen algo que aprender. Acerca una silla y hablemos de algunos elementos no tan básicos que hay que tener en cuenta al jugar a Hearthstone.

Resumen de los efectos de las cartas

A estas alturas ya sabrás que las cartas de Hearthstone se pueden clasificar aproximadamente en esbirros, hechizos o armas. También sabrás que algunas cartas son muy sencillas ("Inflige 6 p. de daño a un personaje"), mientras que otras cuentan con efectos concretos que se activan al jugarlas o cuando se da una condición específica, o bien tienen efectos que están activos siempre que la carta esté en el tablero. Vamos a darles un repaso a estos efectos de carta y descubrir cómo se pueden combinar para crear poderosos combos.

Facultades de esbirro

Algunas facultades de esbirro persisten siempre que el esbirro con la facultad en cuestión esté en el tablero. Por ejemplo, el Líder de banda cuenta con una facultad que otorga +1 p. de ataque a tus demás esbirros, y el Dracohalcón joven posee la facultad Viento Furioso, que le permite atacar dos veces.

Efectos activados

Estos efectos dependen de unas circunstancias concretas. He aquí algunos ejemplos:

  • Grito de batalla: El grito de batalla de un esbirro se activa al jugar el esbirro en cuestión. Por ejemplo, el grito de batalla de la Arquera elfa te permite infligir 1 p. de daño a un objetivo.
  • Secretos: Los secretos son hechizos que son invisibles para tu oponente hasta que se activan al darse ciertas condiciones. Por ejemplo, el secreto Tuercehechizos se activa cuando tu oponente lanza un hechizo sobre un esbirro, y redirige dicho hechizo hacia un esbirro amistoso al que invoca para ello.
  • Facultades de esbirro: Algunas facultades de esbirro son efectos activados. Por ejemplo, el efecto activado de la Maestra de secta (robar una carta) tiene lugar cada vez que muere uno de tus esbirros.
  • Último aliento: El último aliento de un esbirro se activa cuando el esbirro muere. Por ejemplo, el último aliento del Acaparador de botín te permite robar una carta cuando este muere.
  • Efectos persistentes: Las cartas como Viento Furioso, Sigilo o Bendición de reyes crean efectos que persisten mientras su objetivo permanezca en el tablero (o hasta que alguien silencie al objetivo, lo que elimina todos los efectos persistentes).

Combinaciones

Algunos efectos de carta se pueden combinar con resultados devastadores. Por ejemplo…

  • Un Dracohalcón joven es una molestia, pero no es una amenaza grave... hasta que le aplicas Bendición de poderío el siguiente turno, lo que le otorga +3 p. de ataque. Ay.
  • Jugar un Bombardero loco es arriesgado, ya que puede acabar infligiendo más daño a tus personajes que a los del enemigo. Sin embargo, con esbirros como el Acólito de dolor (roba una carta cada vez que recibe daño) o el Rabioso Gurubashi (+3 p. de ataque cada vez que recibe daño), la volatilidad del bombardero podría convertirse en una ventaja inesperada.
  • El Malabarista de cuchillos ya es peligroso de por sí, pero si además lo combinas con un esbirro como la Profesora violeta o la Maestra de diablillos, puedes causar estragos con gran rapidez.

Hay muchísimas combinaciones de este tipo en el juego. La moraleja es que muchos efectos de carta pueden apoyarse mutuamente. No olvides investigar formas de combinar unas cartas con otras. ¿Quién sabe? Quizás descubras estrategias nuevas e interesantes para combinar dos cartas y hacer que tu oponente desee no haber nacido.

Ventaja de cartas

A veces te encontrarás con situaciones en las que puedes jugar tu mano entera mientras tu oponente todavía anda cerca del máximo de diez cartas. Salvo que puedas ganar la partida ese mismo turno, te recomiendo que no lo hagas. ¿Por qué? Por la ventaja de cartas.

En resumidas cuentas, la ventaja de cartas es tu capacidad de jugar cartas. Cuantas más tengas en la mano, más probabilidades tienes de poder jugar una que se adapte a la situación actual. Por tanto, si tienes más cartas que el oponente, la ventaja de cartas es tuya. Asimismo, si tienes más esbirros en el tablero, también cuentas con esta ventaja. Si superas al adversario, podrás maniobrar mejor que él y sacar el máximo provecho a tus cartas.

La mejor manera de alcanzar la ventaja de cartas en Hearthstone es mediante efectos que roban cartas, como Intelecto Arcano (roba dos cartas), o esbirros como el Subastador de Gadgetzan (roba una carta cada vez que lanzas un hechizo). Para mantener la ventaja de cartas:

No agotes tu mano

Intenta jugar solo las cartas que te hagan falta para ir en cabeza. Evita las situaciones en las que tienes que agotar toda tu mano, salvo que no tengas ninguna duda de que puedes ganar la partida.

Intercambia con prudencia

Imagina el combate entre esbirros como el intercambio de fichas en un tablero de ajedrez. Si sacrificas tres esbirros para eliminar a un esbirro del oponente, entonces no has intercambiado bien. De la misma forma, si consigues eliminar tres esbirros enemigos con una sola carta, entonces has intercambiado bien.

Efectos de robo de cartas

Plantéate añadir efectos de robo de cartas a tu mazo para mantener un buen ritmo de juego y robo.

Consejos para jugadores nuevos

Entre el mago que gasta su último hechizo en matar a un esbirro con Provocar en lugar del oponente, y el guerrero que se mató al golpear con su hacha a un esbirro que era demasiado fuerte para él, ya lo he visto todo. Por eso, he recopilado algunos consejos básicos para ayudarte a mejorar tu nivel de juego:

Controla el ritmo

No juegues más cartas de las necesarias, especialmente si ya tienes ventaja respecto a tu oponente. Nunca se sabe cuándo el enemigo puede robar una carta que equilibrará la balanza a su favor, y si eso pasa, te harán falta todas tus cartas.

No uses demasiados beneficios

Las cartas de beneficios pueden ser muy poderosas, pero si tienes muchas en tu mazo y solo unos pocos esbirros con los que utilizarlos, serás un blanco fácil. Asimismo, si aplicas un beneficio tras otro a un mismo esbirro, es como si le estuvieras pintando una diana: será un imán para los ataques y los hechizos de anulación.

No malgastes los hechizos

Lanzar Misiles Arcanos el primer turno, cuando lo único que va a hacer es infligir 3 míseros puntos de daño al oponente, es desperdiciar una carta estupenda. Espera hasta que tengas la oportunidad de realizar un buen intercambio con estas cartas.

No te pases de listo con tu mazo

Si elaboras un mazo con muchos combos, te arriesgas a meterte en líos si no robas las cartas adecuadas en el orden adecuado. Es mejor centrarte en unos pocos combos fuertes y una sólida estrategia general.

No acapares las cartas

Ahora que te he aconsejado que no juegues demasiadas cartas y que no malgastes los hechizos, también te voy a decir que no te aferres demasiado tiempo a las cartas. Si tienes un hechizo o un esbirro que puede ponerte en cabeza ahora mismo, ¡utilízalo!