Einblicke der Entwickler: Teamzusammenstellungen mit zwei Unterstützern

In den letzten Monaten wurden auf allen Spielniveaus und in Esports Teamzusammenstellungen mit zwei Unterstützern immer beliebter. Diese Strategie soll zwar auch gelegentlich genutzt werden, doch im Moment wird sie unserer Meinung nach zu oft verwendet. Deshalb werden wir einige Anpassungen und Designänderungen vornehmen, um ihre Vormachtstellung etwas einzudämmen.


Bevor wir auf die genauen Änderungen und unsere Gründe dafür eingehen, möchten wir euch ein paar Hintergrundinformationen zu Teams mit zwei Unterstützern und zu unserer aktuellen Haltung dazu geben:

  • Wir wissen, dass Charaktere wie Tassadar, Tyrande und Medivh nicht als einzelne Unterstützer gespielt werden können. Diese Helden müssen mit Heilern kombiniert werden. Und das ist vollkommen in Ordnung! Wir haben überhaupt kein Problem damit, dass diese Charaktere in Teamzusammenstellungen mit zwei Unterstützern auftauchen (ansonsten würden sie in gar keine Zusammenstellung passen).
  • Wir möchten uns vielmehr von den Teamzusammenstellungen mit zwei Heilern wegbewegen, die im Moment so geläufig sind. Wie es so ziemlich bei allem der Fall ist, sind Teamzusammenstellungen mit zwei Heilern in Maßen in Ordnung. Wir wollen ganz einfach nicht, dass das eine geläufige Strategie wird, die keine Rücksicht auf die Karte, die gegnerische Teamzusammenstellung usw. nehmen muss.
  • Die meisten Teamzusammenstellungen sehen im Moment so aus:
    • Ein Tank als primärer Frontkämpfer
    • Ein Frontbrecher oder ein zweiter Krieger als sekundärer Frontkämpfer
    • Ein Heiler, der euer Team am Leben hält
    • Damit bleiben zwei freie Plätze im Team und weil einer von ihnen meist von einem weiteren Heiler oder Unterstützer eingenommen wird, gibt es nur Platz für einen Assassinen. Dadurch sind die gewählten Assassinen meist sogenannte „Hyper-Carrys“ – also Charaktere, die spät im Spiel mit ihrem Schaden ganze Teams zerlegen können, wie zum Beispiel Valla oder Graumähne. Diese Charaktere sind zwar cool, aber wir wollen auch Raum für Magier und andere Charaktere schaffen.

Anhand der oben dargestellten Situation wollen wir darauf eingehen, warum wir jetzt mehr Teams mit zwei Unterstützern als in der Vergangenheit sehen:

  • Vor ungefähr einem Jahr haben wir ein neues Panzerungssystem eingeführt. Mit diesem System wurden Krieger zu effektiveren Zielen für Heilung und wir haben erwähnt, dass wir die Heilungsfähigkeiten von Unterstützern schwächen wollten, als wir das System implementiert haben. Diese Änderung haben wir nie umgesetzt, also wollen wir uns jetzt darum kümmern.
  • Wir haben uns außerdem alle unsere Charaktere angesehen und wollen sie mit spezifischen Stärken und Schwächen spezialisieren. Dieses Ziel ist zwar wichtig, um sicherzustellen, dass sich alle Charaktere unvergleichlich spielen, doch es werden dadurch Teams mit zwei Unterstützern ebenfalls mächtiger. Zum Beispiel hat Uther die Schwäche, dass er als Heiler über längere Zeiträume nicht besonders effektiv ist, doch er kann in kurzer Zeit stark heilen und seine Verbündeten in wichtigen Momenten am Leben halten. Wenn man ihn mit Helden wie Lúcio oder Auriel (sehr effektive Heiler) kombiniert, erhält man das Beste aus beiden Welten: Man kann kurzfristig stark heilen und gleichzeitig über längere Zeiträume die Lebenspunkte des Teams aufrechterhalten. Im Grunde genommen haben diese Heiler mächtigere Stärken und gleichen gegenseitig ihre Schwächen aus.
  • Einzeln betrachtet sind unsere Unterstützer anhand ihrer Werte mächtiger als unsere anderen Helden. Sie wurden entwickelt, um ihren fünf Verbündeten genug Heilung zu bieten und gleichzeitig Dienerwellen beseitigen, Gruppenkontrolleffekte einsetzen und eine gewisse Menge Schaden verursachen zu können. Es ist möglich, dass Teams mit zwei Unterstützern schon immer die „beste“ Spielweise boten und dass die Community sich schon seit einer Weile in diese Richtung bewegt hat.

Vor diesem Hintergrund hat unser Live Design-Team in den letzten Monaten darüber diskutiert, wie man das Problem am besten lösen kann:

  • Wenn wir die Heilungswerte verringern, werden Teams dann nur noch öfter mit zwei Unterstützern spielen, um genug Heilung zu haben?
  • Wenn wir die Heilungswerte erhöhen, werden Teams dann mit einem Unterstützer auskommen und werden wir dadurch weniger Teams mit zwei Unterstützern sehen?
  • Sollen wir eine Gruppe von Charakteren stärken, die anhand ihrer Werte bereits mächtiger als andere Charaktere sind?

Wir diskutieren immer noch heiß über die besten Lösungsmöglichkeiten, doch wir wollen so schnell wie möglich etwas umsetzen. Deshalb wird es im Nexus bald eine Reihe von Änderungen geben.

Hier ist eine allgemeine Liste von Änderungen, die wir an Unterstützern vornehmen werden:

  • Wir machen es schwieriger, Dienerwellen zu beseitigen:
    • Wir entfernen einige Talente wie zum Beispiel Rehgars Blitzbindung.
    • Allgemein sollen Unterstützer es schwerer haben, Dienerwellen zu beseitigen. Das sollte ein Nachteil sein, wenn man mehrere Heiler im Team hat.
    • Euer Team kann langsamer zwischen Wegen wechseln und es wird nicht mehr so leicht sein, gleichzeitig Söldnerlager einzunehmen und effizient Erfahrung auf Wegen zu sammeln.
  • Wir verringern den Schaden um etwa 5 %:
    • Auch dadurch wird es etwas schwieriger, Dienerwellen zu beseitigen.
    • Wenn zwei Heiler im Team sind, verursacht das Team insgesamt weniger Schaden und hat es schwerer, gegnerische Helden zu töten.
  • Wir verringern die Heilung um etwa 5 %:
    • Damit gehen wir auf das oben erwähnte neue Panzerungssystem ein und nehmen ganz einfach ein bisschen Heilung aus dem Spiel.
  • Wir verringern die Lebenspunkte um etwa 5 %:
    • Bestimmte Unterstützer sind besonders widerstandsfähig für Fernkampfhelden, die in den hinteren Reihen bleiben sollen. Wenn man außerdem bedenkt, dass sie sich selbst heilen können, wird es für das gegnerische Team sehr schwierig, sie gezielt auszuschalten.
    • Mit den leicht verringerten Lebenspunkten wollen wir den Schwerpunkt wieder darauf lenken, gezielt diese gegnerischen Heiler zu töten.

Einzeln betrachtet sind diese Änderungen nicht besonders einschneidend. Wir glauben allerdings, dass sie in Summe gesehen einen bedeutsamen Einfluss auf den aktuellen Zustand des Spiels haben können. Wir werden euer Feedback, eure Spiele und die gesammelten Daten genau im Blick behalten, um die Ergebnisse dieser Änderungen auszuwerten. Sollten diese Änderungen nicht ausreichen, werden wir in Zukunft weitere vornehmen.


Zum Abschluss möchten wir euch noch etwas mehr darüber erzählen, wie wir sicherstellen wollen, dass es weiterhin Spaß macht, Heiler zu spielen:

  • Wir werden Talente und Helden weiterhin überarbeiten und natürlich zählen dazu auch unsere Unterstützer.
  • Wir glauben, dass interessante „Minispiele“ für Charaktere lohnende und fordernde Gameplaymomente erzeugen können. Wenn ihr Ana bereits ausprobiert habt, wisst ihr, dass sie unglaublich tolle Spielzüge machen und mit etwas Pech aber auch sehr wirkungslos bleiben kann. Wir werden zwar nicht allen unseren Heilern zielbare Fähigkeiten verpassen, doch wir haben viel von Ana gelernt und werden in Zukunft auf unseren Erfahrungen aufbauen.
  • Wo wir gerade bei Ana sind und das trifft auch auf Alexstrasza zu: Heiler, die sich nur schwer selbst heilen können, haben Spieler dazu gedrängt, öfter mit zwei Unterstützern zu spielen. Auch darum wollen wir uns in nächster Zeit kümmern. Bei Ana überlegen wir beispielsweise, ihrer Eigenschaft Vergiftete Kugeln eine Selbstheilungsmechanik zu verpassen. Diese Updates werden zwar nicht Teil der ersten Änderungen sein, doch wir arbeiten hart an ihnen.

Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt, diesen Blog zu lesen. Wir hoffen, dass wir darstellen konnten, warum wir so viele Anpassungen vornehmen. Wie immer freuen wir uns darauf, eure Diskussionen zu lesen und zu sehen, wie ihr im Spiel mit diesen Änderungen umgehen werdet.

– Das Live-Team von Heroes

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