Améliorations du système d’association : première phase

Le système d’association d’origine de Heroes of the Storm était dérivé de celui que nous utilisions pour StarCraft II. Il fonctionne parfaitement pour un jeu principalement axé sur les parties en 1c1, et a donné d’excellents résultats pour StarCraft II. Mais, Heroes étant un jeu d’équipe, nous avons dû lui adjoindre un ensemble de nouvelles règles – relatives à la composition d’équipe ou à la limite de taille des groupes, par exemple – pour l’adapter au mieux à des parties en 5c5. Et plus nous ajoutions de règles, plus il lui devenait difficile de trouver des parties de haute qualité. La majorité des rencontres étaient certes raisonnablement équilibrées, mais le système n’atteignait plus l’excellence aussi souvent que nous l’espérions.

À la BlizzCon, nous vous avons fait part de notre projet de remanier le système d’association de Heroes avant la fin de l’année, et évoqué les nombreuses modifications nécessaires. Ces deux derniers mois, nous avons travaillé à une refonte totale de l’association pour vous proposer un système propre à Heroes. Nous avons obtenu des résultats très positifs lors d’une phase intensive de simulations internes, et nous avons donc le plaisir de vous annoncer que la première version du système d’association de Heroes of the Storm nouvelle formule est en jeu ! Maintenant qu’elle est en place, nous aimerions passer en revue ses principales modifications.

Divider_SkyShapes.png

Créer des rencontres de haute qualité

Nous avons analysé le précédent système d’association de Heroes en profondeur grâce aux données très complètes récoltées dans toutes les configurations de jeu possibles. Nous en avons retiré une bien meilleure compréhension des raisons du manque de performances dans certaines catégories, et donc des améliorations nécessaires. Nous avons alors travaillé à des changements ayant pour objectif principal la mise au point d’un système capable de proposer de façon constante des parties équilibrées. 

Ce nouveau système vous trouvera des alliés et adversaires dont la cote d’association (MMR) est très proche de la vôtre, créant ainsi des parties que les deux équipes ont une chance équivalente de remporter. Les parties classées seront aussi concernées, et vous pourrez remarquer que tous les joueurs de vos rencontres en ligue héroïque ou en ligue par équipes auront des rangs bien plus proches du vôtre. Les premières données collectées en jeu indiquent que nous sommes en bonne voie pour atteindre nos objectifs, mais nous allons continuer à suivre les performances du nouveau système et procéderons à de nouvelles améliorations dès que nécessaire.

Divider_SkyShapes.png

Files et temps d’attente

Le précédent système d’association était conçu pour lancer automatiquement une partie une fois la limite de dix minutes passées en file d’attente atteinte, que les joueurs retenus soient de niveau égal ou pas.

Plutôt que vous propulser dans une partie dès que possible une fois un certain temps d’attente écoulé, le nouveau système vise à rechercher en permanence la rencontre la plus équilibrée. S’il n’est pas possible d’en créer une, il se peut que vous restiez en file d’attente un peu plus longtemps, jusqu’à ce que soient trouvés des joueurs de cote équivalente pour offrir une partie de qualité. De plus, le système attribuera désormais une priorité plus élevée aux joueurs ayant passé le plus de temps en file d’attente. Vous aurez donc peut-être parfois à patienter un petit peu plus, mais vos parties n’en seront que meilleures.

Enfin, si le système estime que votre temps d’attente va être excessif, il pourra étendre sa recherche pour inclure des joueurs de niveau légèrement supérieur ou inférieur au vôtre. Cela l’aidera à trouver plus rapidement, tout en conservant une rencontre relativement équilibrée pour tous les participants.

Il est important de noter que ces situations ne concerneront qu’une minorité de joueurs, ceux situés aux extrémités de l’intervalle des cotes d’association, dans le cas de recherches effectuées hors des périodes de haute fréquentation.

Divider_SkyShapes.png

Changements du système d’association pour les groupes

Le système précédent essayait systématiquement de rapprocher les groupes de joueurs par taille. L’effet pouvait être négatif s’il n’était pas possible de trouver un groupe de taille et niveau équivalents, car le système prenait alors un groupe adverse de taille identique mais pas forcément de la même cote d’association. La nouvelle version continuera à faire correspondre les tailles des groupes, mais avec un accent plus prononcé sur la recherche d’équipes de niveau équivalent. Il pourrait donc vous arriver parfois de voir des différences de taille de groupe entre les deux équipes, mais la partie ainsi proposée sera de bien meilleure qualité.

Pour accompagner ce changement, le système prendra désormais la capacité de coordination des groupes en compte lors de la création d’une partie. Ainsi, si vous êtes en file seul et que vous vous retrouvez face à un groupe, il est probable que son niveau moyen soit inférieur à celui de votre équipe de joueurs en solo, pour contrebalancer le léger avantage de communication que peuvent avoir les adversaires membres d’un même groupe.

Enfin, le nouveau système est aussi capable d’assouplir ses critères concernant la composition d’équipe pour aider les groupes de profil peu fréquent (par exemple quatre spécialistes) à trouver plus facilement les bons adversaires. Dans certains cas, il pourra même tenter de mettre ce genre d’équipes inhabituelles les unes contre les autres, mais uniquement si les niveaux de compétence des différents joueurs sont équilibrés.

Divider_SkyShapes.png

Modifications des écrans de chargement

L’écran de chargement n’a peut-être rien à voir avec la recherche des adversaires, mais il indique directement avec et contre qui vous allez jouer à chaque partie disputée. La présentation de ces informations nous semblait pouvoir gagner en clarté, aussi nous avons décidé de procéder à quelques ajustements.

Le premier changement porte sur les cadres de portrait des joueurs, qui seront désormais toujours adaptés au mode de jeu de la partie chargée. Ainsi, en ligue héroïque, n’apparaîtront plus que les cadres et rangs propres à cette ligue lors du chargement ; en partie rapide, seuls les cadres de base et niveaux des joueurs seront affichés. Cela devrait rendre les écrans de chargement bien plus cohérents, et éviter les situations où cohabitaient des rangs et niveaux de modes différents, pas toujours comparables.

Nous avons également ajouté de nouvelles icônes pour indiquer quels joueurs font partie du même groupe et combien de groupes différents composent chaque équipe. Malgré la première phase d’améliorations du système d’association, il se peut encore que des joueurs nouvellement arrivés ou de cote peu élevée soient parfois associés à des joueurs vétérans ou bien classés, s’ils ont formé un groupe. L’ajout des icônes sur l’écran de chargement devrait vous permettre de mieux comprendre comment un joueur de cote relativement basse a pu arriver dans votre partie.

Divider_SkyShapes.png

Difficultés connues et améliorations à venir

Nous allons suivre l’effet des changements de cette première phase, mais il y a également d’autres éléments sur lesquels nous prévoyons de travailler :

  • Le mélange des vétérans et des nouveaux joueurs
    • Nous avons réduit la probabilité qu’un nouveau joueur soit placé avec ou contre des vétérans, mais nous voulons continuer à faire évoluer cet aspect avec de futures mises à jour.
  • Le mélange des joueurs de cote élevée et de cote basse
    • Nous avons réduit les chances que des joueurs de cotes basse et élevée se retrouvent dans les mêmes parties, et, si notre première série d’améliorations n’est pas parfaite, nous pensons progresser dans la bonne direction. Comme indiqué plus haut, il reste possible que cela arrive quand des joueurs s’inscrivent en groupe.
    • De plus, nous comptons travailler sur la précision des cotes d’association en général, afin que l’estimation par le système du niveau de jeu des joueurs soit la plus exacte possible.
  • Compositions d’équipes pour les parties rapides
    • Nous venons d’ajouter une nouvelle règle concernant les guerriers pour les files d’attente en partie rapide. Elle est similaire à la précédente règle pour les héros de soutien : une équipe sans guerrier ne pourra plus être opposée à une équipe avec guerrier. Attention, cette règle peut toujours être enfreinte dans le cas des groupes complets.
    • Nous voulons encore limiter les compositions d’équipes non équilibrées pour les parties rapides. Par exemple, nous voudrions réduire les chances qu’une équipe reçoive trop de héros « spéciaux » comme Cho’gall, Abathur ou Nova à l’occasion d’une mise à jour à venir.
  • Temps d’attente
    • Les temps d’attente se sont allongés suite à nos dernières modifications du système d’association, mais le nombre de parties de qualité a lui aussi augmenté. Nous allons travailler sur la réduction des temps d’attente, mais notre objectif principal restera de proposer des rencontres intéressantes et nous ne voulons pas sacrifier cette qualité. Nous vous tiendrons au courant de nos avancées sur ce point.
  • Association avec des joueurs bloqués
    • Nous avons bien reçu vos commentaires indiquant qu’il n’est pas amusant d’être dans une partie avec un joueur figurant dans votre liste de contacts bloqués. Nous sommes d’accord, mais ce problème n’est pas encore résolu. Il est dans nos projets, et nous espérons pouvoir travailler sur une solution très bientôt.

Divider_SkyShapes.png

Ces modifications du système d’association sont encore fraîches, et aucun des problèmes évoqués ici aujourd’hui n’est résolu à 100%. Cela signifie que même si la qualité des parties a bien progressé en général, il est encore possible d’arriver dans une partie peu équilibrée en attendant de nouveaux ajustements. Il peut également rester des bugs qui n’ont pas encore été découverts dans le nouveau système. Si vous rencontrez le moindre problème dans la recherche de parties, veuillez vous rendre sur le forum officiel de Heroes of the Storm pour nous faire part de votre expérience. Vos signalements nous aideront à corriger les bugs plus rapidement et à analyser les parties les moins équilibrées pour continuer à améliorer le système.

Ce n’est que la première phase de refonte, car proposer à tout le monde des parties équilibrées reste notre priorité absolue. Nous allons continuer à suivre les données des rencontres disputées et à améliorer le système d’association. Comme toujours, merci beaucoup pour vos commentaires des derniers mois à ce sujet, et nous espérons que vous continuerez à nous faire part de vos avis et suggestions.

InvisibleDividerLine_800x50.png

Chargement des commentaires...

Une erreur est survenue lors du chargement des commentaires.