Wieści zza kulis: drużynowe doświadczenie i zdobywanie poziomów

Kiedy postanowiliśmy stworzyć Heroes of the Storm, mieliśmy pewną wizję co do stylu gry. Wyobrażaliśmy sobie, że bohaterowie pomocniczy (support) będą uzdrowicielami, ruszającymi na pomoc sojusznikom. Że postaci dokonujące oblężeń (obecnie nazywani specjalistami) będą wpadać w wir walki, wybijać armię wroga i z łatwością niszczyć fortyfikacje, żeby zrobić przejście dla własnych wojsk. Że bohaterowie będą zdobywać cele strategiczne (np. Smoczego Rycerza) albo zbierać dublony, żeby zawładnąć mocą takich postaci, jak nieumarły pirat – Czarnosercy. 

Na początku każdy bohater zdobywał poziomy indywidualnie – podobnie jak w wielu innych grach tego gatunku. Podobało nam się, że zmuszało to graczy do rozdzielania się, a wspólne granie łączyło się z ryzykiem. Tak samo przypadło nam do gustu to, że gracze byli osobno nagradzani za postępy i zachęcani do dawania z siebie wszystkiego, bo zbyt duża liczba porażek powodowała zwiększanie się przewagi przeciwnika.

Wiele razy udoskonalaliśmy ten system, żeby bohaterowie pomocniczy i oblężniczy radzili sobie z indywidualnym zdobywaniem poziomów – i wszystko grało. Potem jednak pojawił się Abatur. Oto mieliśmy bohatera, który w ogóle nie uczestniczył w walce. Zamiast tego, siedział w bazie i atakował wroga z dużej odległości. Ta postać skłoniła nas do rozważenia możliwości wprowadzenia w przyszłości jeszcze bardziej zróżnicowanych postaci. Zaczęliśmy myśleć o pomocniczych bohaterach, którzy wspieraliby drużynę w naprawdę niezwykły sposób. 

Pojawiła się też kwestia graczy, którzy nie chcieli rezygnować z walki, żeby zdobyć cel strategiczny albo pomóc sojusznikowi. Zejście z linii, żeby zająć Smoczą Kapliczkę, było ryzykownym posunięciem, gdyż oznaczało utratę doświadczenia i zdobycie przez przeciwnika przewagi poziomów. Gracze obawiali się odejść od stronników, aby zwiedzać zakamarki pól bitewnych i atakować różne postaci. Podczas testów zauważyliśmy, że bohaterowie graczy pomagających drużynie w realizacji celów strategicznych na polu bitewnym zwykle mieli o kilka poziomów mniej od pozostałych. 

Przemieszczanie się w inne części pola bitewnego, aby uleczyć sojusznika lub zabić wroga, też było ryzykowne. Jeśli ktoś robił to zbyt często, ceną był niższy poziom postaci. Indywidualne zdobywanie poziomów powodowało, że wszyscy gracze przez większość czasu musieli trzymać się swoich linii – jak najbliżej walki.

Nie tak wyobrażaliśmy sobie swobodę doboru strategii w grze.  

Zaczęliśmy więc eksperymentować z drużynowym zdobywaniem poziomów. System ten zawiera wiele elementów (na przykład niszczenie miasteczek), które zapewniają doświadczenie całej drużynie na danej mapie – nawet gdy w momencie zniszczenia miasteczka nie ma nikogo w pobliżu. Stronnicy przeciwnika zapewniają doświadczenie, o ile w pobliżu jest ktoś, żeby je zdobyć. Jeśli w pobliżu zabitego stronnika są dwaj bohaterowie, nie otrzymają podwójnego doświadczenia. Jednym słowem, dopóki w pobliżu toczącej się bitwy znajduje się przynajmniej jeden bohater, drużyna otrzymuje z niej maksimum doświadczenia.  

Drużynowe zdobywanie poziomów rozwiązało wiele trudności związanych z naszą grą. Postaci takie jak Abatur zaczęły się sprawdzać. Wszystkie pola bitewne nagle wypełniły się możliwościami. Gracze zyskali pełną swobodę ruchu i świadomość, że sojusznicy będą zdobywać dla nich doświadczenie w walce ze stronnikami. Nawet trzej gracze z każdej drużyny mogli być w każdym momencie w dowolnie wybranym miejscu. Rozwiązanie to umożliwiło im swobodne poruszanie się po polu bitewnym, pomaganie drużynie, zabijanie wrogów i realizowanie celów strategicznych na mapie – ze świadomością, że sojusznicy nadal zdobywają maksimum doświadczenia.

Drużyny nadal mogą wysyłać wszystkich pięciu graczy w jedno miejsce, jednak będzie to ryzykowne zagranie. Jeśli przeciwna drużyna rozproszy swoich bohaterów, to będzie zdobywać poziomy szybciej. 

Koniec końców, właśnie o to nam chodziło. Pragnęliśmy umożliwić wam swobodne przemieszczanie się między liniami, żeby pomóc partnerowi z drużyny lub zabić wroga. Chcieliśmy stworzyć warunki, żeby cała drużyna mogła pobiec po daninę w Przeklętej Kotlinie albo całą grupą rzucić się na Smoczą Kapliczkę ze świadomością, że reszta drużyny nie zostawi swoich partnerów na lodzie. 

Mam nadzieję, że ten artykuł wyjaśni wam nasze decyzje i ich przyczyny. Jesteśmy bardzo wdzięczni za wasze opinie na temat wersji alfa. Są one dla nas nieocenioną pomocą w ulepszaniu Heroes of the Storm.

Ładowanie komentarzy…

Podczas ładowania komentarzy wystąpił błąd.