Patch 1.4.2 jetzt live!

Patch 1.4.2 jetzt live!

Patch 1.4.2 für StarCraft II: Wings of Liberty ist jetzt live! Dieser kleine Patch beinhaltet einige Fehlerbehebungen sowie Änderungen an der Spielbalance. Schaut euch die unten stehenden Patchnotes an, um euch über die neusten Änderungen im Detail zu informieren.

StarCraft II: Wings of Liberty - Patch 1.4.2

Allgemein

  • "Alarmierungen verstummen" in den Sound-Optionen wurde umbenannt in "Spiellautstärke bei Alarmierungen". Zum besseren Verständnis wurde der entsprechende Tooltip ebenfalls geändert.
  • Die Einblendungszeit für Spielgeräusche während Alarmierungen wurde von 0,5 Sekunden auf 2 Sekunden geändert.
  • Die Spielzeit-Einstellungen der Elterlichen Freigabe übernimmt die Einstellungen von World of Warcraft jetzt für StarCraft II.

Behobene Fehler

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem in einer bestimmten Auflösung ein Teil des Textes abgeschnitten wurde, wenn die Anzeige der aktuellen und maximalen Versorgung aus 3 Ziffern besteht.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der das Anpassen von Grundflächen im Editor verhinderte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem bei der Benutzung von älteren Grafikkarten einige Symbole und Bilder im Spiel nicht angezeigt wurden.

Änderungen der Spielbalance

  • PROTOSS
    • Schmiede
      • Die Kosten für das Level-1-Upgrade für Schilde wurden von 200/200 auf 150/150 verringert.
      • Die Kosten für das Level-2-Upgrade für Schilde wurden von 300/300 auf 225/225 verringert.
      • Die Kosten für das Level-3-Upgrade für Schilde wurden von 400/400 auf 300/300 verringert.
      • Die Kosten für das Level-2-Upgrade für Bodenwaffen wurden von 175/175 auf 150/150 verringert.
      • Die Kosten für das Level-3-Upgrade für Bodenwaffen wurden von 250/250 auf 200/200 verringert.
      • Die Kosten für das Level-2-Upgrade für Bodenpanzerung wurden von 175/175 auf 150/150 verringert.
      • Die Kosten für das Level-3-Upgrade für Bodenpanzerung wurden von 250/250 auf 200/200 verringert.
  • TERRANER
    • Ghost
      • Der EMP-Radius wurde von 2 auf 1,5 verringert.
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Kommentare (93)

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xXavengerXx #480
xXavengerXx
22.01.2012
schade das es für zerg keine änderungen gibt :(

wisst ihr genaueres wann hots rauskommt?
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prophet #760
prophet
20.11.2011
Ich finde es wirklich interessant wie die ganzen Leute hier rumweinen. Die einzigen die hier Kritik äußern dürften wären Grandmaster Spieler, alle anderen sollte sich lieber ihre Fehler anschauen und sich verbessern bevor sie sich über unfaire Balance gedanken machen. Deswegen verliert ein Bronze Protoss ja auch gegen nen Pro Zerg ;). Einfach mal nicht so viel Flame, dann ist das hier alles viel gechillter :D
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Rappi #116
Rappi
17.11.2011
P.S. was ich noch ganz vergessen habe @blizzard: hört auf die zerg zu vernachlässigen nur weil demnächst die zergerweiterung rauskommt und ihr damit die balance zwischen den spezies wiederherstellen wollt (es nerft wenn die zerg frustriert sind und auf @*%@!@#!@%!% maps wie abyssische höhlen oder gruft der nerazim nur noch all in cheese spielen, das verdirbt selbst wenn man diese abwehrt nur den Spielspaß)
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Krieger #494
Krieger
18.11.2011
@Rappi: naja spiel mal mass spins mit mass mutas, echt ne lahme taktik
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TeaAlc #698
TeaAlc
21.11.2011
@Rappi: Der Mappool sollte so aufgebaut sein, dass es Maps gibt die Allins ermöglichen, Maps die rushes ermöglichen, Maps die Fast expansions bevorzugen und Maps die auf lange Games ausgelegt sind. So dass für jeden was dabei ist. Wenn auf zuvielen Maps nurnoch Allins gespielt werden verdirbt das dne Spielspaß. Ausgewogenheit und Taktikvielfalt, das macht Spielspaß. Dahingehend stimme ich Dir zur.
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Rappi #116
Rappi
17.11.2011
Nochmal ein Kommentar von mir. Nach zahlreichen 1v1 ladderspielen muss ich eins feststellen: Der patch ändert kaum etwas. Als zerg hatte man kaum eine Chance gegen einen gleichstarken protos, jetzt hat man halt keine mehr. Als Protos gegen Terraner hat der emp-nerf nur minimal etwas gebracht, aber immerhin ist der mmm-ball+ghosts jetzt zumindest schlagbar, wenn man auch als protos seine units handlen muss, was der terraner nur mit seinen gthost machen muss, aber es soll ja auch noch anspruchsvoll sein. Für die Spielbalance wäre eine aufwertung der zerg mal dringend notwendig, wobei ich diesen über einen nerf bei den terraner mech units und den tos upgrades am besten finde. Die schildupgrades würde ich beibehalten, da diese gerechtfertigt sind aber lvl 2 und 3 attack un rüstung gehören wieder teurer, da sie jetzt nur noch spottbillig sind (oder lvl2 lassen und lvl3 dafür auf 300/300 oder dergleichen hochsetzten)
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Zasz #869
Zasz
17.11.2011
Von wegen die Toss brauchen nen pusch die dreck klasse brauch ja nur träger schiffe zu pumpen und dann schafste eh nichts mehr dann überent der dich einfach mal so mir nichts dir nichts
und dann werden bei den terrana auch noch die reichweite vom EMP verringert
das ist so nen abge!@#$ter schwachsin einfach nur bull%^-*
ihr schafft nen gegner nicht zu besiegen oder wollt einfach mal auf platz eins sein in egal welcher lieger? oO bunkert euch zu das nichts mehr rein oder raus kommt pumt trägerschiffe mit nem mutterschiff und siehe da ihr bekommt ein win nach dem anderen
von wegen spiel balace rofl -.-
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Rappi #116
Rappi
17.11.2011
@Gernozy: Träger mit mutterschiff gegen Terraner BC und mass Wbfs gewinnt der Terraner
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Blackrain #804
Blackrain
18.11.2011
@Gernozy:
und genau darum bist du nur Bronze, ich mein is ja ned schlimm, jeder fängt klein an, ich war die ersten beiden Seasons auch Bronze, aber wenn du dem Toss so viel Zeit lässt um Träger zu massen, dann machste was Falsch. Deine Panzer mit Belagerungsmodus haben eine viel weitere Reichweite als Photonenkannonen und wenn die weg sind kannst ihm die Bude einrennen.
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Arantor #348
Arantor
18.11.2011
@Gernozy:@Rappi;@Blackrain

Gemozy hat schon recht, mass Träger ist ziemlich stark, aber mal ehrlich, bis ich EINEN Träger habe bin ich schon 3-mal von mass Marines überrannt. Außerdem hat der Terraner DIE super Waffe gegen Träger: bau mass Vikings und die Dinger sind Geschichte- bitte sag mir keiner 10 Träger mit MS würden so aus dem Nichts erscheinen. Und das beste ist- mass Vikings habn eine um 1 größere Range un können circa 3-mal so viel wie die Träger werden.
Ich will mich hier nicht als "Pro" oder so darstellen, aber ich spiele mass Träger im Teamgae sehr oft und meistens sind die so stark (wenn ich denn Zeit habe), dass sie einfach alles platt machen. Wenn aber so circa 20-30 Vikings auf dem Feld sind, dann bringen einem auch 10 Träger nichts mehr und 20 Vikings aus 2 Starports mit Reaktor sind viel schneller produzeirt als mass Carrier mit Chronoboost aus zwei Stargates.
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Zeratul #1473
Zeratul
16.11.2011
Yeah endlich bekommen wir Protoss mal was aufgeboomt!
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enRAGExpepe #373
enRAGExpepe
16.11.2011
ich sag nur... mal schauen was die nächste winrate zeigt! dann wird man ja sehen ob toss op is oder nich.
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Rabbit #555
Rabbit
15.11.2011
mr. bronze league pro muss es ja wissen
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SlideKingZ #211
SlideKingZ
15.11.2011
wie hier geweint wirt
Protoss sind finde ich sehr schwach ....
da finde ich es gut das die mal gepusht werden
der eine hat eine schöne Skala Geschick guckt mal drauf und seht wie unterlegen Protoss sind die schneiden so kacke ab das die mal ein push brauchen
mfg slide
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AtheP #524
AtheP
15.11.2011
@SlideKingZ: ich will ja nich klugscheißern aber "wirt" is ein völlig anderes wort als "wird"
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Rabbit #555
Rabbit
15.11.2011
Ghosts waren meiner meinung nach auch bissl zu stark mit der emp, allerdings is es ein extremer einschnitt den Radius um 0.5 zu verkürzen, was etwa 40% der fläche entspricht, man hätte die kosten hochstetzen sollen oder jetzt die kosten für die emp runtersetzen.
zu den upgrades, der protoss deathball war meiner meinung nach so schon zu stark, und toss können ihre upgrades chronoboosten und sie dann auch noch billiger zu machen..
ich kann ja verstehen dass man am anfang des spiels rumgeheult hat terra wär zu stark, waren sie auch! aber in den letzten 2 patches wurde terra schlicht viel zu stark generft.
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Preuße #743
Preuße
15.11.2011
mimimimimimimimimimimi
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HacK #614
HacK
14.11.2011
naja ich finde den neuen patch nit gut weil zerg auch schon probleme mit dem deahtball hat so schon verliert, mit den schnellen upgrades sind die units zu stark
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Pramuk #534
Pramuk
14.11.2011
mit rushen mein ich chronoboost.....
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Pramuk #534
Pramuk
14.11.2011
Der neue Patch ist ein Witz...Protoss kann so schnell auf +3 attack rushen +forcefields und zerg schmilzt....
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Paul #1102
Paul
13.11.2011
Klasse Update. Endlich machts KEIN Spass mehr! So kann man die Leute auch dazu bringen was anderes zu spielen. -.-
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Kurt #659
Kurt
13.11.2011
Ich finde den Patch um es mal zusammenzufassen...interessant, als terra wird man mit ghost jetzt mehr gefordert(challenge accepted:P), find ich i-wo auch gut..nur bei den upgrades da bin ich mir noch nicht so sicher ob man das gerechtfertig finden soll,einerseits ja der toss braucht es(zum beispiel den schildupgrade) um sein armorupgrade zu kompletieren andereseits zählt der schildupgrade für alle units inkl. aire und gebäude, da sollte blizzard aufjedenfall ein auge drauf behalten ob es nicht ein zu großer vorteil wird

Gruß Karedin
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SenseMasta #754
SenseMasta
13.11.2011
Emp Radius verringert = top! es darf nicht sein das zwei emp über 1000 schaden machen (an Schilden aber Stimpack+Rauderslow macht micro unmöglich)
Was sich das Balanceteam bei den Upgradebuffs gedacht hat kann ich nicht nachvollziehen...
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Rappi #116
Rappi
11.11.2011
SC2 ist auf 1v1 ausgelegt alles drüber ist zum spaß da (wie man an meinen bild sieht spiele ich gerne auch 2v2 und höher) sich zu beschweren dass man gg 4tos verloren hat ist im 4v4 erbärmlich 4v4 ist wer rusht am besten/cheest und welches team spielt am besten zusammen nicht wer hat die beste strategie
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Diabolus #571
Diabolus
11.11.2011
Das F.... Spiel macht keinen Spaß mehr. Habe eben 4v4 gespielt Gegner alles Toss. Hatten kein bisschen einer Chance das Spiel zu gewinnen.
EMP, Tech usw. alles nutzlos tolles Patch da kommt mir das Kotzen
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Feuermaster #169
Feuermaster
11.11.2011
wär schön^^
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Destructor #158
Destructor
11.11.2011
Schmiede alles billiger, hmmm vielleicht benutzt toss jetz wieder mehr Bodeneinheiten, Phasengleiter adieu?!
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Feuermaster #169
Feuermaster
11.11.2011
Hmmmmmm. Also ich bin da etwas skeptisch. Ich persönlich hab das Gefühl, als ob die Protoss ein bisschen op werden. Einerseits weil die in letzter Zeit in den Pathes irgndwie hervorgehoben werden wie z.B. jetzt: kosten für die schilde werden verringert usw usw....... Und die Terraner werden, sag ich jetzt mal, vernachlässigt was man z.B an dem EMP Radius wieder mal sieht oder das die Kaserne jetzt 65 sek Bauzeit hat. Zum anderen weil die Protoss in HotS ziemlich starke Einheiten bekommen werden. der Replikant (-.-): Schön Panzer oder Ghosts oder was auch immer kopieren, was eigentlich schon OP ist. Die zerg haben jetzt auch keine Chance mehr mit Mutas (die waren ja immer perfekt zum harras gegen Toss geeignet) weil es jetzt fette Anti-Air schiffe gibt. Und als letztes - der schlimmste von allen- dieses Orakel: Die Basis kann man jetzt auch nicht mehr gegen Luftangriffe verteiigen, weil die Dinger son Schild um den Turm machen können. Das nevigste ist aber, dass die die Min-Felder "abschotten" können -.-. Ich persönlich denke dass die viel zu OP gemacht werden.
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HyMe #765
HyMe
17.11.2011
@Feuermaster: Sry, wie kann ein replikant OP sein? man bekommt Einheiten, die der Gegner bereits hat :D und soweit ich weiß ist er auch sehr teuer also lohnt es sich nicht im großen stil darauf zu setzen....ich werde mir jedenfalls in jedem tvp einen Raven holen =) :D
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Azadiro #849
Azadiro
11.11.2011
Versteh schon das sich die Protoss Spieler über diesen Patch freuen, denk allerdings das es schon etwas übertrieben ist.

Der Schildbonus kommt nicht nur allen Einheiten sondern auch noch gleich allen Gebäuden zugute. Im Vergleich dazu muss man als Terraner, Fahrzeuge, Flugzeuge und Infanterie einzeln mit Upgrades versehn. Daher sollte ein all in one Paket so wie es das beim Toss ist schon etwas teurer sein.

Der Nerf am Ghost ist auch etwas übertrieben. Klar kann die emp Rakete gut schaden an den Schilden machen aber die kostet auch immerhin viel Energie, die man auch oft genug brauch um den Ghost unsichtbar bleiben zu lassen. Tut man das net werden die eh gespikt.

P.S.: Spiel meistens Random also keine reine PRO Terraner Einstellung
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Rappi #116
Rappi
10.11.2011
Ich als Protosspieler muss sagen, dass ich die Eemp-verkleinerung (welche wie von manchen anderen schon erwähnt auch für Zerg gut ist) zumindest einigermasen angemessen finde. ich verstehe die Terraner, die meinen dass protoss immer mehr hochgepatcht werden, gebe aber zu bedenken: ein emp schaltet wenn er gut plaziert ist viele hts aus, da diese sehr langsam sind und meistens hinten in der armee sind, also der ghost sie mit cloak von hinten emp kann. mir persönlich wäre ein ht geschwindigkeitsupgrade lieber als ein emp nerv. was man als terraner aber einsehen sollte ist dass ein mmm ball mit ghosts nach wie vor wahnsinnig stark ist, da die medivacs wenn genug vorhanden sind bei gleich starken armeen das gleichgewicht heftig verschieben und man mit hts entweder die ghost-emps ODER die medics stoppen kann wenn der terraner die hts nicht schon vor dem fight aus dem spiel nimmt. Außerdem bitte ich mal alle terraner sich die ersten patches anzuschauen. In diesen wurden fast ausschließlich protos genervt, was auch seinen Grund hatte, aber inzwischen ist die winratio in dia+-ligen für terraner einfach nur überragend. Zu den upgrades: das schilde billiger werden finde ich nachvollziehbar und gerechtfertigt. Die lvl 2 und lvl-3 kostensenkung sehe ich zwiespältig. auf der einen seite brauchen protos einheiten viel gas (terraner haben z.B. mit dem hellion eine zweite only minerals unit). auf der anderen seite sind charge zealots eine nicht zu verachtende Einheit und man sollte sich als protos entscheiden müssen ob man lieber ein upgrade haben will oder einen coloss/hts/dts oder was auch immer bauen will (sonst wird protos wie am anfang wirklich zu leicht zu spielen). Die Auswirkungen auf die Balance wird man noch sehen und wenn diese zu stark ausfallen wird blizzard beim nächsten patch diese wieder beheben. Zu den Zerg, die sich beschweren. Auf der einen seite finde ich dass die zerg wirklich den ein oder anderen patch vor allem für das zvt brauchen, da es keine wirkliche einheit gegen mech vor allem thore gibt). Gegen protos muss ich anmerken dass only roach ein wenig zu heftig ist und als zerg muss man nur eines beachten: immer gut genug scouten und eine exe mehr als der protoss habe dann kann fast nichts mehr anbrennen. Aber selbst wenn in dieser balance etwas zu gunsten der zerg getan würde, wäre es dem protos immer noch möglich, wenn auch schwieriger, zu gewinnen. Das soll jetzt nicht heisen dass ich op tos will damit ich nichts mehr zu befürchten habe sondern dass die zeg die am schwierigsten zu spielende rasse sind und wenn man makro beherrscht (was die große stärke der zerg ist) man als zerg ein leichtes leben hat. Ich hoffe auf einige Anmerkungen zu meiner SUBJEKTIVEN Meinung.
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HiTmaN #410
HiTmaN
10.11.2011
http://i.imgur.com/JW38u.png

Nuff said!
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Kurt #659
Kurt
13.11.2011
@HiTmaN: naja wir casuals wollen uns jetzt lieber nicht mit den pros vergleichen^^
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enRAGExNuke #715
enRAGExNuke
10.11.2011
ich meine .. was issn das... du brauchst ja nix anderes mehr bauen ... regt mich total auf
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enRAGExNuke #715
enRAGExNuke
10.11.2011
dennoch phasengleiter sind viel zu stark.... guckt mal genau wie schnell 3 davon alleine ein hauptbase runterhaun... das fackt einfack nur ab ...
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AtheP #524
AtheP
10.11.2011
@enRAGExNuke: tatsächlich kannst du auch scouten das kann ziemlich hilfreich sein und wird von den niederen ligen i-wie unterschätzt. so ab high gold fangen die schon gut an zu scouten und können dann auch 4 phasengleiter aufeinmal aufhalten
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Arantor #348
Arantor
10.11.2011
Hallo alle zusammen!

Ich würde sagen, dass ich mich vor allem Patrick und Archangel anschließen muss.
Weiterhin muss man natürlich auch berücksichtigen wieviel Upgrades gekauft werden, und jetzt mal ehrlich, außer in echt langen Spielen wird kein Terraner auf die Idee kommen alle Wege bestreiten zu wollen- de facto hat er (wenn er MMM/tanks spielt) 3-4 Upgrades zu meistern- der toss ebenfalls 3 und falls er den Tanks mit Air Sorgen bereiten will, dann hat er sogar 5 Schienen aufzurüsten.
Gegen Zerg sieht die ganze Sache etwas anders aus, aber auch hier baut der Zerg meistens eine entweder Fern- oder Nahkapf basierte Armee auf und selbst wenn er Meele und Ranged mixt- dann hat er wie der Toss 3 Schienen aufzurüsten (Muten sind auch ohne ups effizient im worker killen).
Somit würde ich mir nicht viel Sorgen über die Upgrade-Kosten Anpassung machen (Wie auch immer man das schreibt^^).

Und nur so nebenbei- Zerg profitieren von der EMP, wie schon mehrmals erwähnt. Weiterhin will ich noch hinzufügen, dass man aus einem Storm nicht nur herauslaufen kann, sondern, dass dieser nach einer guten EMP einfach nicht kommt, denn die Energie ist auch noch weg.

So ich denke, das war genug. (Seht das bitte nicht als Flame oder so, ich stelle nur meine (ja, subjektive Meinung dar), aber das machen wir ja alle, oder? :D)

Mit freundlichen Grüßen
Arantor
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Hawk #577
Hawk
10.11.2011
super patch wurde auch zeit dass die emp mal schwächer wird... die war eindeutig zu stark gegen toss.
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FreSh #811
FreSh
10.11.2011
@Hawk: Jouu genau weil Toss ja UP ist und Terra OP ne! ;)
War ja klar das die Protoss sich darüber wie wild freuen!
Kein wunder das Terrans im europäischen Bereich es immer einfacher bekommen! Weil sie ja auch so gute Winrate gegen Toss haben! ;D
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HyMe #765
HyMe
10.11.2011
@FreSh: Kann in Hawks Post leider keinen Toss UP Flames finden sry. Das EMP extrem hart gegen Protoss ist streitet jawohl keiner ab xD