Fragen und Antworten mit David Kim

Vor kurzem hatten wir bei dem G-Star-Event in Korea die Gelegenheit, mit einigen der besten Spieler der GSL zu sprechen und sie nach ihrer Meinung zum aktuellen Stand von StarCraft II zu fragen. Gleichzeitig sahen wir darin eine gute Möglichkeit, unseren Spielern auf der ganzen Welt zu zeigen, wie das Feedback professioneller Spieler das Balancing von StarCraft II beeinflusst.
Nachdem wir hier und da an einigen Schrauben gedreht haben, ist die Spielbalance inzwischen sehr solide. Zwischen den Regionen gibt es immer Unterschiede im Feedback, weshalb wir die Spielbalance nur selten auf der Grundlage von Zahlen einer einzelnen Region oder eines einzelnen Turniers bzw. einer Turnierserie verändern. Es wird vermutlich noch weitere Anpassungen geben, aber wir bleiben vorsichtig, denn selbst die kleinste Änderung hat manchmal entscheidenden (und manchmal auch überraschenden) Einfluss auf die gesamte Spielbalance. Dieser Artikel gibt euch einen Überblick über das Feedback professioneller Spieler und erklärt jeweils unsere Sichtweise zu den angesprochenen Themen.
M.U.L.E. – Zu effektiv auf ertragreichen Mineralienfeldern.
Es gibt große Bedenken gegen M.U.L.E.s seitens der Spieler-Community, aber auch von professionellen Spielern gibt es Einwände, insbesondere wenn es um ertragreiche Mineralienfelder geht. Die GSL hat ertragreiche Felder aufgrund dieser Bedenken jetzt sogar von ihren Karten verbannt. In der GSL scheint diese Änderung bislang gut zu funktionieren, wobei auf den anderen großen Turnieren, die ertragreiche Ressourcen auf ihren Karten beibehalten haben, nach wie vor alle Spezies gleichermaßen vertreten sind.
Dafür gibt es eine ganze Reihe möglicher Gründe, aber wir werden uns hier auf die wahrscheinlichsten beschränken. Zunächst einmal hat die Änderung die Effektivität der Terraner in der GSL beeinträchtigt, aber da die Terraner in Korea außergewöhnlich erfolgreich sind, hat es sich ausgeglichen. Ein weiterer möglicher Grund könnte sein, dass der Einsatz von M.U.L.E.s auf ertragreichen Feldern den Terranern einen Vorteil verschafft, aber dieser Vorteil rechtfertigt noch nicht den vollständigen Verzicht auf ertragreiche Ressourcen, durch den das gesamte Spiel spürbar betroffen würde.
Wir werden jedenfalls keine voreiligen Schlüsse ziehen und behalten diese Angelegenheit weiter im Auge. Sollten wir nach weiterer Beobachtung zu dem Schluss gelangen, dass die Terraner durch M.U.L.E.s tatsächlich zu stark im Vorteil sind, wenn sie sie auf ertragreichen Mineralienfeldern einsetzen, werden wir uns geeignete Maßnahmen überlegen.
Larven erschaffen – Das Erschaffen von Larven ist zu aufwendig, sodass selbst professionelle Spieler nicht in der Lage sind, es perfekt zu meistern.
Unser Standpunkt in dieser Angelegenheit ist schnell erklärt: Wir haben bestimmte Aspekte der unterschiedlichen Spezies absichtlich schwer gestaltet. Wir wollen, dass alle Spezies asymmetrische Vor- und Nachteile besitzen, die verschiedene Spielweisen bewirken, immer mit dem Ziel einer zufriedenstellenden, ausgeglichenen Spielbalance. Larven zu erschaffen ist schwerer zu meistern als die Zeitschleife oder M.U.L.E.s, aber dafür haben die Zerg andere Vorteile – zum Beispiel ist die Produktion von Einheiten, verglichen mit den anderen Spezies, relativ einfach. Beim Vergleich einzelner Spielelemente geht der Blick aufs Ganze verloren, denn StarCraft II ist asymmetrisch ausbalanciert. Eine Spezies, die in einem Punkt besonders stark ist, hat womöglich dort eine Schwäche, wo eine andere Spezies ihre Stärke besitzt.
Im Grunde gefällt uns dieses Feedback auch, denn unsere Spiele sollen leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern sein – eine von Blizzards wichtigsten Philosophien in puncto Spieldesign. Daher sehen wir es nicht als Problem an, dass bis jetzt niemand das Spiel perfekt beherrscht, auch die Profis nicht.
Rächer – Gebt Rächern das frühe Geschwindigkeits-Upgrade zurück.
Wir sind auch der Meinung, dass die Rächer eine Aufwertung vertragen könnten. Wir mögen die Einheit, aber das bisherige Problem war, dass Rächer mit Nitro-Packs gegenüber Zerg zu effektiv waren. Nachdem sie ihre Rolle als wirkungsvolle Störeinheit verloren haben, haben sich die Rächer nicht gerade als besonders mächtige oder nützliche Einheit erwiesen.
Wie wir bereits auf der BlizzCon verkündet haben, nehmen wir den Rächer für Heart of the Swarm unter die Lupe und experimentieren mit verschiedenen Optionen, um zu sehen, wie er das terranische Arsenal am besten ergänzen kann.
Terraner – Hört auf uns zu abzuschwächen!
Es wird immer Änderungen geben, da wir StarCraft II fortwährend weiterentwickeln, aber wir werden die Abschwächungen so weit wie möglich minimieren. Wir nehmen ungern Änderungen vor, es sei denn, sie sind notwendig. Dennoch wird es weiterhin kleinere Anpassungen geben, um die bestmögliche Spielbalance zu erreichen. Aber wir führen keine Strichliste, bei welcher Spezies wir am meisten ändern. Uns sind alle drei Spezies gleich wichtig und wir wollen, dass sie alle drei die gleichen Chancen haben.
EMP – Der Radius wurde zu stark verringert.
Wir waren der Ansicht, dass die Dynamik zwischen den Protoss und insbesondere den Terranern einer Änderung bedurfte, und dies war eine wirksame Methode, um das zu erreichen. Wir achten allerdings weiterhin darauf, wie sich die Änderung des EMP weltweit auf diese Paarung auswirkt – auch auf Turnierebene.
Engpässe – Mehr Abwechslung bei der Platzierung von Engpässen.
Wir lieben Abwechslung, aber Karten haben einen entscheidenden Einfluss auf die Spielbalance, und deswegen müssen wir bei den Karteneigenschaften für eine gewisse Konsistenz sorgen. So bieten alle unsere 1vs1-Karten relativ viel Platz zum Ausbreiten, während die Teammitglieder auf unseren 2vs2-Karten relativ dicht nebeneinanderliegen.
Auch die Rampen zu den Startpositionen gehören zu den Kartenelementen, die wir relativ einheitlich verwenden. Bestimmte Rampen, wie beispielsweise besonders breite, bevorzugen bestimmte Einheiten, weshalb die Rampen zu Startpositionen alle gleich sind. Natürlich wollen wir auf unseren Karten auch Vielfalt, sodass die Rampen zu natürlichen Ausdehnungsgebieten eher unterschiedlicher Natur sind. Wenn diese Rampen von der Norm abweichen, erleben wir eine größere Vielfalt an Strategien. Auf diese Weise machen wir ein wesentliches Geländemerkmal interessanter.
Wir versuchen Karten auch auf andere Weise interessant und einzigartig zu machen, obwohl das nicht leicht ist, ohne deren Turniertauglichkeit zu beeinträchtigen. Turnierkarten unterliegen normalerweise strengen Auflagen, was auch der Grund dafür ist, dass sich viele Turnierkarten einander ähneln.
Khaydarin-Amulett – Wir wollen es zurückhaben!
Wir wollten die Dynamik zwischen den Protoss und den anderen Spezies verändern und das durch kleine Änderungen erreichen. Als das Khaydarin-Amulett noch verfügbar war, mussten wir leider feststellen, dass die Spieler überall Pylonen bauten, um Hohe Templer hineinwarpen und vorbeistürmende Armeen angreifen zu können. Und da Hohe Templer oft herbeigewarpt wurden, um einen sofortigen Sturm heraufzubeschwören, wurde nie viel darüber nachgedacht, welche Fähigkeit zum Einsatz kam. In den meisten Fällen war es ein Psi-Sturm, der sämtliche verfügbare Energie verbrauchte. Auch die Positionierung wurde in vielen Fällen nicht beachtet, da die Einheit erschien, einen Sturm heraufbeschwor und im anschließenden Kampf vergessen wurde.
Uns gefällt aber, was die Hohen Templer jetzt leisten können. Sie sind immer noch sehr mächtig, aber jetzt muss man sich überlegen, wo sie positioniert werden und welche Spezialfähigkeit zum Einsatz kommen soll. Für Heart of the Swarm testen wir, wie sich die Energie-Upgrades besser handhaben lassen, da wir mit deren aktueller Funktionsweise nicht sehr zufrieden sind. Phasengleiter – Schadenswirkung ist im Spiel schwer zu erkennen.
Wir wollen, dass die Visualisierungen in StarCraft II klar und eindeutig sind, deshalb ist das ist ein gutes Feedback. Wir werden uns genauer ansehen, wie die Visualisierungen Spielern unterschiedlicher Kenntnisstände die Schadenswirkung anzeigen. Wenn sie unklar sein sollten, werden wir sie verbessern.
Protoss-Spielweise – Bitte mehr Vielfalt!
Dieses Thema kam ebenfalls auf der BlizzCon zur Sprache. Wir suchen nach Wegen, um Protoss-Spielern mehr taktische Optionen und strategische Möglichkeiten zu eröffnen. Das wird wahrscheinlich mithilfe neuer Einheiten geschehen, die in Heart of the Swarm hinzukommen werden.
Wir haben unsere Gründe, für eine solch umfassende Änderung die Erweiterung abzuwarten. Wir dürfen nicht vergessen, dass die Spielbalance im Augenblick ziemlich gut ist und große Änderungen in der Spielweise diese Balance stören könnten. Patches sind nur dazu da, Probleme in kleinen Schritten zu lösen und nicht, um neue Spielerfahrungen und Änderungen im Spiel herbeizuführen. Diese Art von Veränderung sollte im Rahmen einer Erweiterung geschehen, wo neue Einheiten und umfassende Änderungen in der Strategie erwartet und gutgeheißen werden.
Kurz gesagt, wir wollen Protoss-Spielern eine größere Auswahl an strategischen Optionen bieten. Wir haben viel aus Wings of Liberty gelernt und hoffen, eine noch bessere und abwechslungsreichere Kampfumgebung schaffen zu können. Heart of the Swarm wird allen Spezies zusätzliche strategische Optionen zur Verfügung stellen.
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vorallem am anfang wäre das kritisch wenn du die drohnen und arbeiter alle liftest und killst der gegner kommt mit units und kann nie was machen...
Neuralparasit. Durch die verminderte Reichweite müssen Infestoren mitterlweile so nah ran, dass der Spell sich nicht mal mehr bei mass thor lohnt. Ok, ein Mutterschiff zu übernehmen ist die einzige Situation in der die Fähigkeit glänzt, anonsten sieht man sie egtl nicht mehr und wenn man sie sieht, ists meistens verlorene Liebesmüh..
ok ich bin zwar bronze, aber was soll man da machn wenn der gegner schmiede zuerst baut und nur cannons hat damit ich nicht scouten kann und dann pusht der nur phasengleiter..LoL 6min kommt der mit paar lusteinheiten während ich nix gegen luft hab außer meine queen halt..
könnt ihr vllt helfen(keine beleidigungen bin bronze)
und wenn du siehst das er sich mit cannons zubut und du nicht reinkommst scoutest du zu spät. bau sofort eine evo wenn du so etwas siehst. stell einen overlord in luftwinkel damit du sieht ob und wann er kommt. wenn der erste overlord stirbt bau sporecrawler.
Ich möchte mich über keine neuen Einheiten auslassen oder sonstwas- dafür kenne ich das Balancing etc. noch nciht gut genug, aber eins ist für mich als Träger liebenden Toss klar:
WIE KANN MAN DEN TRÄGER STREICHEN- nehmt doch gleich dem Terra den Tank und den zerg den Ultralisk!!!- Der Tempest wird wohl zu nix zu gebrauchen sein- kein Zerg wird freiwillig seine Mutas in das Ding reinfliegen und dass ein Großkampfschiff einen Speed von 3,00 bekommt will mir bitte keiner erzählen- demnach ist das Ding eigentlich ziemlich unnütz, den es ist praktisch ein Mega Phönix- wenn es jetzt auch keine Belagerungsreichweite bekommt, na dann Prost Mahlzeit!!!
MFG
Arantor
Erstens ist er so langsam ,dass man wenn man ihn sieht einfach um ihn rum fliegen könnte und die zweite mMn viel gravierendere Schwäche ist ,dass sie von Mutas umzingelt werden könnten ,was im Luftraum viel leichter ist und den Aoe Dmg sehr schwächen würde :/
Genau das gleiche kann man zu thors sagen... sie sind zu langsam und man kann sie umzingeln(magicbox) zudem stehen auch noch gebäude im weg und mutas können über klippen davonfliegen....TROTZDEM sind sie in sc2 zur zeit das offizielle mittel vom terraner gegen mutas....
Aber kein Protosspieler hat da jh gemeckert^^.....aber nun schon im vorraus gegen den tempest motzen...jaja solange die sache einen selbst nicht trifft ist es einem ja egal ^^
Zumal deutlich ablesbar ist das die Erweiterung vor allem Zerg betreffen wird und die anderen Einheiten deutlich Einfallslos dazugebastelt werden (mit dem Hintergrund "das die anderen ja auch was brauchen, sonst Jammern die nur rum" :/)
Von deutlichen Erweiterungen der Optionen und Spielvielfalt kann man gerade in Bezug auf die Tos ja kaum sprechen (außer die bisher vorgestellten Einheiten haben total komische Bauzeitpunkte und/oder Produktionsstätten)
z.Z. klingt es eher so als ob Blizzard böse Balancingprobleme einbaut und nicht löst. Ansonsten wird ja wirklich nur noch feinstes feintuning betrieben gerade.
Naja man wird sehen wohin die Reise geht. Problematisch ist halt die hohe Schere in den Spielskills zwischen den Zielgruppen Casualty auf der einen und Pro-Gamer auf der anderen. Dinge die für die Hochleistungssportler gut funktionieren und dadurch das Balancing "retten" sind leider nicht unbedingt tauglich für den Durchschnittspieler.
Zum Replicant wurde schon einiges gesagt, hoffe er kommt nicht und dafür etwas sinnvolles. Das Orakel überzeugt mich auch nicht wirklich. Bin immer noch der Meinung, dass der Mineralienblock-Zauber besser als Zusatzfähigkeit beim Phönix aufgehoben wäre. Würde den Phönix etwas nützlicher machen und dafür sorgen, dass man ihn das ganze Spiel über verwenden kann anstatt nur eine kurze Zeitspanne im early game.
Weiter finde ich, dass sie den Rächer lieber komplett streichen sollten. Der Hellion reicht schon völlig. Stattdessen bitte Feuerfresser reimplementieren und den unsagbar lächerlichen Transformer-Hellion verhindern. Dem Warhound noch das aussehen des Goliaths geben und es passt.
Achja, bitte keine Hero-likes units mehr!
Was taugt dann noch der Corrupter, wenn Blizzard die Fähigkeit entfernt, die es ihm bisher ermöglichte, dass eigene/befreundete Einheiten 20% mehr Schaden 30 Sekunden lang zu verursachen?
Hoffentlich ist das Oracle auch nicht zu mächtig! Auf der Testmap waren sie einfach viel zu heftig, weil man keine Chance hatte Mineralien abzubauen und die Energie für diese Fähigkeit auch zu gering war. Bin gespannt was da noch verändert wird.
Etwas skeptisch macht mich bisher auch die Detector Fähigkeit vom Viper! Was soll ich denn tun, wenn meine Armee von 200 Supply erschöpft ist, um die 5 Viper auf dem Feld habe, die alle ihre Detector Fähigkeit verbraucht haben? Kann ja schlecht nochmals Min/Gas für Viper ausgeben, nur damit ich erneut einen Detector habe oder Einheiten opfern, damit ich wieder einen bauen kann. Das löst hoffentlich Blizzard noch etwas besser. Außerdem muss man als Spieler ja schon sehen ohne jede Einheit einzeln anklicken zu müssen, welcher Viper die Fähigkeit Detector schon benutzt hat. Sagen wir ich geb einem Ultralisken den Detector und er stirbt, wäre es dann nicht besser wenn der Viper wo dem Ultralisken die Fähigkeit übertragen hatte erneut Detector auf eine Unit übertragen kann? Man kann da ja auch eine Abklingzeit von 30 Sek einführen, damit es nicht zu heftig ist.
ZvZ wird aber sicherlich noch interessanter und als sonst. Und man hat auch viel mehr Möglichkeiten, weil das Zusammenspiel zw. den ganzen Einheiten (besonders den neuen) sehr interessant wird. Zerg zu spielen wird aber noch microlastiger, weil man ja nicht nur Mutas hat um Druck zu machen, sondern sich dann auch noch um Roaches/Banelinge/Infestoren/Swarmnwirt etc. kümmern muss und auch vom Gegner nicht mehr so leicht zu durchschauen ist. Man kann jetzt zum Glück mehree Wege einschlagen und Zerg Spieler müssen bald nicht nur Linge/Banelinge/Mutas gegen Terraner spielen.
Ich bin aber sehr froh dass das Mutterschiff entfernt wird und der Nexus auf einmal gleich 3 Fähigkeiten hat. Wenn das herwarpen anfangs zu mächtig ist, kann Blizzard es ja so machen dass die Spieler erstmal das herwarpen erforschen müssen.
Bin auch gespannt ob beim Nyduswurm etwas verändert wird. Das einzigste was mich etwas stört ist, dass gegnerische Spieler den Wurm überall hören und dann der Überraschungseffekt meistens ausbleibt, während Terraner mit Medivac oder Protoss mit Warprisme sehr gefährlich sein können, erst recht wenn man sie nicht gescoutet hat. Warum muss der Zerg sowas erscouten, während die anderen zwei Rassen schon durch das Geschrei vom Wurm vorgewarnt sind?
Die anderen Änderungen der Zerg Einheiten gefallen mir auch richtig gut, vorallem das Upgrade für Hydralisken.
Bin auch gespannt was die Änderung vom Thor bringt. Zerg Spieler hatten gegen viele Thors oft ihre Probleme. Das gehört mit dem Warhound hoffentlich der Vergangenheit an, aber mächtig wird er natürlich schon sein.
Wäre auch schön wenn Blizzard den Swarmwirt nicht zu sehr abschwächt, weil man dann als Zerg endlich mal etwas gescheites zur Verteidigung, als auch offensive hätte.
Bei Terran werden mech-units interessanter, was hoffentlich für mehr abwechslung im terran-gameplay sorgt.
Zerg werden microintensiver aber auch wahnsinnig stark (für meinen geschmack zu stark)
Bei Protoss blick ich noch nicht ganz durch. Diese Harass-einheiten..naja, ich glaube wenn die recht günstig und schnell produziert werden können, werden sie sehr nützlich sein. Andererseits sehe ich viele Probleme, die mit dem Gebrauch dieser einheit aufkommen. z.B. dass es den gegner nicht wirklich mineralien kostet sondern seine economy nur zeitweise stört. Aber man wird sehen... Ich kann es kaum erwarten
Dann würde man auf jeden Fall mehr aufbau Möglichkeiten haben ,man müsste nicht die Robo bauen ,nur um Obsi draus zu holen und das Stargate würde öfters benutzt werden .
du kannst kreativ ein warpprisma einsetzen, immortals um roaches und tanks zu kontern, coloss als heftigen aoe dd.. aber gut du warst bronze letzte saison.. warscheinlich hast einfach 4gates oder voidrayrushes gemacht.. es ist einfach lächerlich zu behaupten dass man die robo nur für den obsi braucht. ist nämlich meiner meinung nach das gebäude mit den besten units
Weil das Mutterschiff ja auch so viel Bedeutung hat und so oft eingesetzt wird. Es spielen nicht alle Leute in Bronze, wo man mal aus Langeweile ein Mutterschiff raushaut -> in den höheren Ligen gibt es weitaus größere Probleme.
glaub mir da würd sogar dimaga die rasse wechseln ;D
mich wundert es, dass er nicht ausschliet dass tatsächlich etwas gegen M.U.L.E.s auf high yield getan werden könnte :o
EIN EINZIGER KOLOSS oder HIGH TEMPLAR und die fallen um wie die Fliegen. -.-
Was aber spätestens dann wieder nicht stimmt, wenn der Zerg intelligentere Einheitenmixes verwendet. Was erwartest du denn von Hydras? Das sie T3-Toss Units den Mittelfinger zeigen und weiter mit ihren hohen DPS durch die Gegend laufen können?