Fragen aus der Community

Fragen aus der Community

Vor Kurzem habe ich die Gelegenheit ergriffen, ein wenig Feedback zu teilen, das ich während einer Frage-und-Antwort-Runde mit Profispielern beim G-Star-Turnier in Korea erhalten hatte, und war gespannt auf eure Reaktionen auf diese Diskussion in den Blogkommentaren und im Forum. Mir ist aufgefallen, dass einige Spieler die Sorge geäußert haben, wir würden das Feedback der Community nicht berücksichtigen und nur auf Profispieler hören. Zwar hängen unsere Entscheidungen zur Spielbalance von vielen unterschiedlichen Faktoren ab, wie dem Feedback von Profis, internen Tests, Turnieren usw., aber unsere Spieler-Community ist und bleibt eine entscheidende Feedbackquelle für StarCraft II. Allwöchentlich durchkämmen wir diverse Foren und Internetseiten, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was unsere Spieler gerade bewegt und ich möchte gerne einige der Sorgen kommentieren, die wir in letzter Zeit in der Community haben auftauchen sehen.

Mutalisken-Horden gegen Protoss

Dieses Problem sorgt in der Community für Gesprächsstoff, seit wir es bei der BlizzCon angesprochen haben. Aufgrund des beständigen Feedbacks aus der Community haben wir uns entschlossen, unser Vorhaben, es mit Heart of the Swarm anzugehen, neu zu überdenken. Und das obwohl wir größere Änderungen am Spieldesign, wie bereits in meinem letzten Frage-/Antwortartikel erwähnt, eigentlich lieber in Erweiterungen vornehmen, da dort ohnehin jeder mit größeren Einheiten- bzw. Strategieänderungen rechnet. Momentan untersuchen wir, welchen Einfluss Mutalisken im Spiel von Protoss gegen Zerg tatsächlich haben, um auszuloten, ob eine Änderung wirklich notwendig ist. Und - sollte dies der Fall sein - wann der beste Zeitpunkt wäre, diese in die Tat umzusetzen. Gelangen wir aufgrund der Datenlage zu der Überzeugung, dass wir diesen Eingriff zeitlich vorziehen sollten, scheint die vielversprechendste Herangehensweise eine Änderung des Protoss-Phoenix zu sein. Aufgrund der enormen Auswirkungen, die eine solche Änderung auf sämtliche Protoss-Begegnungen haben würde, sind wir allerdings äußerst vorsichtig.

Die Turniersiegquote von Protoss ist zu gering

Was die Gesamtzahl an internationalen Turniersiegen angeht, liegen die Zerg vorne, wobei in Korea die Terraner knapp vor den Zerg liegen. Protoss-Spieler liegen bei großen Turnieren im Vergleich zu den beiden anderen Völkern zurück. Auf der anderen Seite jedoch ist ihre Siegquote bei Turniermatches (wiederum bei großen Turnieren) durchaus solide. Es stellt sich also so dar, dass Protoss-Spieler zwar weniger Turniersiege einfahren, in den Einzelmatches derselben Turniere aber eine durchaus stabile Siegquote aufweisen.

Auf Grundlage dieser Zahlen diskutieren wir momentan darüber, ob nicht eine geringe, generelle Stärkung die beste Methode wäre, um die Protoss auf Augenhöhe mit den anderen Völkern zu bringen. Ich möchte ausdrücklich darauf hinweisen, dass wir keine große Veränderung in Betracht ziehen und noch mit der sorgfältigen Analyse der Daten aus den internationalen Ranglisten und großen Turniere dieses Jahres beschäftigt sind. Nach deren Auswertung entscheiden wir, ob überhaupt eine Änderung nötig ist.

Abschaffung von Trägern in Heart of the Swarm

Nichts von dem, was wir euch bei der BlizzCon mitgeteilt haben, steht endgültig fest, und der Träger kommt und geht momentan in unseren internen Versionen. Das größte Problem, das wir nach wie vor mit dem Träger haben, ist, dass wir keine wirklich sinnvolle Rolle für ihn finden können. Er besetzt, was Technologiestufe und bisherige Funktion anbelangt, dieselbe Nische wie der Koloss. Beide sind Belagerungseinheiten mit Fernkampfeigenschaften, wobei der Koloss Flächenschaden verursacht, wesentlich schneller ins Spiel kommt und weniger anfällig ist. Hinzu kommt noch, dass aufgrund der Häufigkeit von Kolossen im Protoss-Spiel, bereits Abwehreinheiten wie Schänder oder Vikings existieren, die dem Träger das Leben noch schwerer machen.

Wir könnten zwar einfach die Werte des Trägers verbessern, aber aus oben genannten Gründen denken wir nicht, dass dies allzu viel ändern würde. Deshalb glauben wir, die beste Lösungsmöglichkeit für dieses Problem wäre entweder, das Konzept des Trägers zu überarbeiten, nachdem wir eine tragfähige Rolle im letzten Spielabschnitt für ihn ausgemacht haben, oder einfach eine komplett neue Einheit einzuführen, die für diese Phase geeignet ist und den Träger ersetzt. Dabei ziehen wir allerdings auch die in der Community geäußerten Bedenken gegen eine Abschaffung des Trägers in Heart of the Swarm in Betracht. Bis zur endgültigen Entscheidung werden wir die Diskussionen zu diesem Thema aufmerksam weiterverfolgen und möchten euch bitten, auch weiterhin Feedback zur Rolle des Trägers in der Protoss-Aufstellung abzugeben.

Terraner haben gegen Protoss keine Chance

Diese Einschätzung halten wir für unzutreffend – die tatsächliche Sieg-/Niederlagenquote ist ausgeglichen. Dies gilt insbesondere auf den Ligastufen unter „Meister“. Allerdings haben wir durchaus beobachtet, dass weniger erfahrene Terraner leicht unterdurchschnittlich abschneiden, vor allem gegen Zerg und in geringerem Maße auch gegen Protoss. Wir vermuten, dass dies teilweise der komplexen Startphase der Terraner geschuldet ist, weshalb wir intern mit Veränderungen an einigen neuen Terraner-Einheiten experimentieren, um das Terraner-Spiel intuitiver zu gestalten – allerdings nur auf niedrigeren Spielniveaus.

So experimentieren wir beispielsweise damit herum, den Kampfhellion statt des normalen Hellions über die Fabrik verfügbar zu machen. So wie Vikings im Flugmodus aus dem Raumhafen kommen, würden die Hellions die Fabrik standardmäßig als Kampfhellions verlassen, und danach hätten die Spieler die Möglichkeit, sie in die schnelleren, aber weniger robusten, normalen Hellions umzuwandeln. Einer der Nachteile dieses Ansatzes ist, dass Spieler auf höherem Niveau dies in manchen Situationen als frustrierend empfinden, besonders bei dem Versuch, Zerg-Gegner zu kontrollieren, aber unsere generelle Philosophie besagt, dass wir keine Angst haben, das Spiel auf hohem Niveau schwerer beherrschbar zu machen. Selbstverständlich ist dies noch keine endgültige Entscheidung, sondern nur ein Beispiel für die Ideen, die wir bisher ausprobiert haben.

Der Ghost-EMP ist zu schwach

Derzeit können wir im Spiel kein Problem mit dem EMP erkennen. Ghosts werden nach wie vor häufig gegen Protoss eingesetzt, was uns davon ausgehen lässt, dass sie im Verhältnis zu ihren Kosten immer noch sehr mächtig sind. Die Terraner sind weiterhin konkurrenzfähig und effektiv, weshalb wir momentan keine Aufwertung planen. Allerdings ist uns durchaus bewusst, dass die Terraner auf niedrigerem Spielniveau schlechter abschneiden als auf Profi-Ebene und wir untersuchen verschiedene Lösungsansätze für dieses Problem.

Expansionen hinter einer frühen Schmiede sind als Zerg schwer zu kontern

Auch dieses Problem haben wir bei der BlizzCon diskutiert. Die neu eingeführten Einheiten sollen Zerg ein aggressiveres Spiel gegen defensive Gegner ermöglichen, die kaum vorhaben, im frühen oder mittleren Spielverlauf anzugreifen. Zum jetzigen Zeitpunkt betrachten wir dies nicht als spielentscheidendes Problem, da Zerg insgesamt gut gegen Protoss abschneiden. Tatsächlich haben Zerg auf keinem Spielniveau größere Probleme und das Verhältnis von Siegquote zu spielerischer Fertigkeit ist auf sämtlichen Niveaus äußerst solide.

Der Nyduswurm ist zu unzuverlässig – bitte gleicht ihn an den Overlord-Transporter an

Wir würden den Nyduswurm gerne häufiger im Einsatz sehen, weshalb wir einige Änderungen in Erwägung ziehen, mit denen dieses Ziel erreicht werden könnte. Der Grundgedanke für den Nyduswurm bestand darin, ihn im Vergleich zu Overlord-Transporten zwar mächtiger aber dafür schwieriger zu machen. Insofern ist die gegenüber Overlord-Transportern geringere Zuverlässigkeit durchaus beabsichtigt. Wir möchten dieses Verhältnis von Risiko zu potenziellem Nutzen aufrechterhalten, und da die Zerg ja mit dem Overlord-Transporter bereits eine Transporteinheit besitzen, sind sie nicht auf eine weitere gleichartige angewiesen. Vielen Dank für diesen Vorschlag, wir werden Methoden diskutieren, den Nyduswurm attraktiver zu gestalten ohne den Grundaufbau dieser Einheit zu verändern.

Vielen Dank!

Ohne die begeisterte Beteiligung von Blizzard-Spielern aus aller Welt wäre StarCraft II nicht das, was es ist. Danke, dass ihr eure Meinung in den StarCraft II-Foren und auf den Community-Seiten so eifrig mit uns teilt. Wir werden eure Kommentare und Bedenken auch weiterhin verfolgen und in unsere Bemühungen, StarCraft II zum bestmöglichen Spiel zu machen, einbeziehen. Außerdem freuen wir uns, euch schon bald mehr über „Heart of the Swarm“ und die spannenden Änderungen mitteilen zu können, die es mit sich bringt.

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Kommentare (155)

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wieso geben sie dem träger nich einfach die funktion die der tempest haben soll (mutalisken horden zu bezwingen)?
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eine frage: wenn ich weiter ladder auf dem neusten stand und mit neuen einheiten spielen will, aber keine kampagne spielen will, muss ich dann trotzdem nur für 1-2 neue ladder einheiten heart of the swarm kaufen oder wird das dann einfach in wings of liberty gepatched??? eine antwort wäre super, weil sonst müsste ich wenn die protoss kampagne kommt wieder 50 euro ausgeben und hätte am ende für sc2 ladder ohne kampagne 150 euro ausgegeben...
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@Abbadon: seit wann werden add ons (oder inhalte davon) kostenlos angeboten... ist doch wohl logisch, dass du das add on kaufen musst, um die units spielen zu können. die wenigsten spieler kaufen es sich wegen der kampagne
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IceBooster #713
IceBooster
11.02.2012
ich denke es ist zutreffend, da vorallem in den unterne ligen der terraner gegen toss und zerg unterlegen ist und ich finde es gut das da was gegen gemacht wird
der ghost bei den terranern finde ich ein wenig zu schwach vorallem dann mit patch 1.4.5 (man lese meinen kommentar pls dazu)
schraubt ihn doch auf 250-150 hoch und lasst seine fähigkeiten so wie sie sind , alos emp wieder normal 2 radius und der snipe bleibt so
da wird sich bestimmt kein terra beschweren
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psykOsis #741
psykOsis
12.02.2012
@IceBooster: was ist daran so schlimm? ;) ghost baut man jetzt halt als psi konter so wie sie gedacht waren
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TheFerret #956
TheFerret
06.02.2012
Ich frage mich, ob man nicht einfach Phönixen die detection Fähigkeitkeit geben könnte, evlt als Upgrade.
Damit könnte man auch gegen terran stargate spielen, da man bei einem 1-1-1 die 2-3 obligatorischen Obs nicht braucht, dementsprechend die Zeit für die robo wieder raus hat...glaube nicht, dass Toss dadurch OP werden würde (korrigiert mich, wenn ich mich irren sollte) und der Observer würde sicher auch nicht unnütz, da man kaum Phönixe über die Karte spreaden würde und Obs immer noch getartn und billiger sind. Zudem hat toss eh we!@#$% detection Möglichkeiten als Zerg und Terra (spore, fungal, oversser ; scan, turret, raven, emp).
Wäre doch mal was, wenn man nicht obligatorisch mit der robo gegen terra starten muss, um einigermaßen save zu sein...
Hätte evlt unerwünschte Auswirkungen auf PvZ (und v.a. PvP), daher evtl mit upgrade...
Was meint ihr?
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von Ferret:
Ich frage mich, ob man nicht einfach Phönixen die detection Fähigkeitkeit geben könnte, evlt als Upgrade.

Ok nun sag mir bitte wie das gegen Mass mutas helfen soll XD...denke das ging irgendwie am thema vorbei.
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Rick #434
Rick
01.02.2012
Oh man is Zerg geil, wie man als Toss nur überrannt wird und die paar FFs helfen fast gar nichts, dann Mass Mutas das man seine Base nich mehr verlassen kann ohne das die Eco gekillt wird und er exed nach belieben. Und wenn man mal die Luft ma Down hat spamt er einfach 80 Roaches und auch GG. Gegen Zerg zu Spieln is echt nur noch Schmerz langsam. Da kann man nie aufsteigen nur weil man im earlie game einfach gekillt werden kann und man nich mehr den Nachteil ausgleichen kann wenn der Zerg dann ma easy auf 3 Base is. Ich weiß is viel geflame und geheule aber schon traurig das es so is.
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Mithrandir #516
Mithrandir
05.02.2012
@Rick: Ich bin Silber Protoss, spiele in der Ladder gegen Gold und Platinspieler, mit hoher Winrate--> bei höherer Aktivität würde/werde ich aufsteigen.

Eine Forge FE, wie sie oben Beschrieben wird ist sehr mächtig gegen Zerg, da du danach alle Techwege Offen hast, und solange du einen Roach Bust richtig Scoutest und deine 4 Cannons hast und keinen Nyduswurm in deine Base lässt hast du eine Solide Basis in deinem Spiel, kannst auf Kolosse gehen und sobald der Gegner den Spire setzt Pusht du, da er sich mit Lair+Spire keine große Armee leisten kann, schon gar nicht wenn er eine 3te genommen hat(Drohnen pumpen). Wenn du dieses Fenster Verpasst stehst du mit Kolossen in der Basis und Mutas kommen. Da dir die Kolosse gegen die Mutas sowieso irgendwann sterben, würde ich mit ihnen Angriffen, um entweder die Mutas kurz aus der Base zu halten oder um Schaden anzurichten. Sieh zu dass du deine Stalkerquote erhöhst, Guardian Shield vom Protector einsetzt(sehr Stark gegen Mutalisken!) und eventuell auf Storms Techst oder Archons baust.

Das Wichtigste ist es vom Spire zu Wissen, und zu wissen wie man ihn Kontert, genauso wie mit dem 6 barracken Marine/SCV Allin der in den Unteren Ligen sehr Populär war.
Warum regst du dich nicht darüber auf? Weil du weist was du dagegen Machen kannst.

Mutaliskenflotten sind mMn nur im Späten Macrogame gefährlich, wenn man gerade eine 200/200 Roach/Hydra Armee zerlegt und dann 50 Mutalisken nachkommen. Dafür könnte der Phönix geändert werden, aber wie schon oft gesagt, im Moment ist die Balance FAST Perfekt, und so gut wie in keinem Anderem Spiel das ich kenne ;)
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Tear #903
Tear
06.02.2012
@Mithrandir: Da muss ich dir einfach rechtgeben, ich spiele aktiv Zerg in der Silberliga und zur Zeit ist PvZ SEHR balanced, Roach-All-In gegen FE ist hard aber wenn man es scouted easy zu defenden. Ich persöhnlich verliere in letzter Zeit viel gegen Toss weil ich fast immer vergesse auf Corrupter gegen Collosse zu gehen und dann meine 200/200 Roach Ling Hydra einfach weggeht ohne was zu töten.
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AarynGenD #940
AarynGenD
01.02.2012
wurde mal wieder zeit für son Q&A von David Kim. nur blöd, dass er sich die Fragen die er beantwortet selbst aussuchen kann -.-
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guarana #256
guarana
01.02.2012
@AarynGenD: Du siehst das falsch - David Kim stellt sich die Fragen nur selbst :D
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Daredavy #259
Daredavy
31.01.2012
Ich lese wirklich sehr gerne die Rubrik "Fragen aus der Community", nur leider fällt mir das lesen der Zeilen unglaublich schwer. Die Farbkombination von Hintergrund und Schrift ist kaum zumutbar, vielleicht wird hierfür zeitnah eine Lösung gefunden?
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Blyawon #691
Blyawon
30.01.2012
Koreaner sind immer noch overpowerd!
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lazyscv #811
lazyscv
29.01.2012
Im Grunde find ich das ganz ok. Auch sieht Blizzard mal endlich, dass sie mit der Zeit den Terranern schon hart zugesetzt haben. Die ersten nerf patches waren noch ok aber gegen Ende wurde es schon ein wenig dreist ...

Thema Reaper? Geht da auch was voran?
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Krieger #494
Krieger
29.01.2012
@lazyscv: bezweifle ich dass man Protoss we!@#$% genervt hat , da wären wargatech research time, blink research time , amulett,collose schaden, reaper wurde deswegen genervt weil die bauzeit mehr als kurz war und der ghost weil er nicht einmal dafür techen muss um emp zu bekommen und wenige gebäude dafür bauen und keine tech dafür braucht,
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Artanis #636
Artanis
29.01.2012
Diese Mutalisken sollte man ändern!!!Sie sollten nur ein Ziel treffen können und nicht mehr so schnell sein. Die kommen kurz in meine Base eicheln meine Truppen und @%%@@**en sich ganz schnell wieder.
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Masmas #933
Masmas
29.01.2012
"Allerdings ist uns durchaus bewusst, dass die Terraner auf niedrigerem Spielniveau schlechter abschneiden als auf Profi-Ebene[...]"

Könnte es sein, dass das Durchschnittalter von Terraner-Spielern in unteren Ligen auffallend unter dem Durschnittsalter der Spieler anderer Rassen auf demselben Niveau liegt? Das ist natürlich nur eine Vermutung.
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lazyscv #811
lazyscv
29.01.2012
@Masmas: Was willst du damit sagen?

Kann es sein, dass das der Gemüsekonsum von Terraner-Spielern auffalend unter dem Gemüsekonsum der Spieler anderer Rassen auf demselben Niveau liegt?

Das ist genau so eine aus dem Himmel gezogene Aussage, die nicht von bedeutung ist. Darf ich deine Aussage als trolling verstehen?
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raSchizo #343
raSchizo
29.01.2012
@Masmas: das alter kann man heute nichtmehr als anhaltspunkt für skill nehmen. siehe mouz marine. er ist 14 und schon grandmaster. kenne noch einen 14 jährigen grandmaster zerg und einige 14 jährige high master spieler. also somit ist dies kein anhaltspunkt.

das ding ist einfach, dass T im gegensatz zu P und Z viel mehr an micro und multitasking benötigt. da in allen ligen ausser grandmaster, turnieren und gsl ect. alle den gleichen skill bereich haben, sind P und Z spieler im unteren bereich dem T überlegen. das gilt es zu fixen.
etwa dass der charge von zealots als spell manuell ausgeführt werden muss. somit würde man auch den toss etwas fordern bei seinem a-move gameplay.
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EvolveRoach #149
EvolveRoach
28.01.2012
Ohja Buffen wir Protoss nochmal die A-Klick Race und schreiben DIREKT! Darunter das Terra zu schwach ist im TvP...Sagemal liest sich ein Blizzarbeiter das überhaupt durch bevor der Beitrag losgeschickt wird?

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Krieger #494
Krieger
29.01.2012
@Crazy: marins machen mehr dps als stalker um deine Frage zu beantworten es geht nicht um TvP es geht um ZvP, wenigsten kann der Terraner seine Bunker Rush spielen und das Spiel easy entscheiden
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Masmas #933
Masmas
29.01.2012
@Krieger: DPS? SC2 ist PvP, komm nicht mit diesen unzureichenden, einseitigen WoW-PvE-Argumenten bitte... in WoW-PvP ist übrigens bekannt, dass DPS nicht alles ist. Davon abgesehen ist "Crazy" natürlich lächerlich: die Win-Verteilung zw. den Rassen ist auf allen Niveaus sehr ausgeglichen, darauf achtet Blizzard penibel. Wäre Toss eine "A-klick race", würde vor allem auf niedrigeren Leveln die win-Ratio für Toss viel höher sein.
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Krieger #494
Krieger
29.01.2012
@Masmas: dps = damage points per second , mass air deswegen ein problem weil ein protoss spieler boden und luft countern muss also mutas und roach mit immos und stalker , obwohl er die uprades schon braucht um effizent zu countern
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Soul #908
Soul
28.01.2012
Btw ich finde es gut das mal solche Fragen beantwortet werden von Blizz ganz offi, wäre nett und besser wenn dies vllt zur jeder Saison ( zeittechnisch ) passieren würde, weil Fragen gibts genug^^
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guarana #256
guarana
28.01.2012
Ein paar Ideen zum Träger (der wirklich Bestandteil der Toss-Army bleiben sollte):
- Träger kleiner machen und die Anzahl der Interceptoren von 8 auf 6 reduzieren.
- Lebens- und Schildpunkte um 50 reduzieren
- Speed beibehalten oder um einen Tick erhöhen
- Der Träger erhält dafür 200 Energie und eine Fähigkeit, die der Schildbatterie aus Classic SC ähnlich ist. Er wird somit zu einer mobilen Schildbatterie, die per (Auto?-)Cast jeweils 50 (?) Energie auf die Schilde einer befreundeten Einheit wiederherstellt.

Aufgrund der Änderungen kann der Tech so anspruchsvoll bleiben wie er aktuell ist.

Generell muss ich sagen, dass ich die Änderungen mit dem letzten Patch sehr stark für Protoss fand und als ausschließlich Random spieler tu ich mir mit Terra zunehmend schwerer gegen Toss eine Chance zu haben. Gegen die richtige Unitcombo wirds als Terra schwierig. Spiele ich Bio-Heavy, kontern mich die Kolosse mit den billigeren Waffenupgrades, spiele ich Mech-Heavy, kontern mich Blink-Stalker und Charge-Bersis...
Persönlich denke ich, Blizzard sollte die EMP-Änderung wieder zurücknehmen und den Protoss die günstigeren Upgrades lassen - das kann die Situation vielleicht etwas entschärfen. Aber so PRO bin ich nicht, um das beurteilen zu können ;-)
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Soul #908
Soul
28.01.2012
@guarana: genau den Träger etwas schwächen und billiger & schneller machen und ihn als Rückrat einer Phönix army etc zu haben würde doch neue SPielzüge kreieren, oder ?
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Camou #488
Camou
01.02.2012
@guarana: die idee ist garnicht schlecht nur da wird es auch viel gegenspruch geben besipielsweise fänden es zergs nicht so toll wenn der immortal gerade nachdem das schlid runter ist wieder neu draufkommt ^^ terranern wär das egal einfach neuer emp aber ich finds gut das man wenigstens ideen reinbringt und zum letzten teil ^^ du darfst net only bio spielen du brauchst gegen die colosses einfach so 12 oder paar mehr vikings und nen bissl mit der bio force wegmoven dann fallen die colosse sehr schnell^^
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Phemor #274
Phemor
04.02.2012
@Camou: naja von wegen Vikings in die BIO reinmixen wird gegen einen guten Toss Spieler nicht Bringen, da er niemals gegen mass bio mit only colloss ankommen würde sonder eh nen Deathball reinwirft heißt Stalker blinken hin schießen sie runter und gut ist. evtl kommen einfach Colloss hallos von dem sentry rein und das wars mit den vikings ... ist recht un effektiv ;) aber naja in der regel sollten die vikings niemals ankommen da fährt man mit thors schon besser, die das Problem der Immos aber wieder schön anziehen alles in allem ne gute Toss UnitCombo kann man einfach nicht stumf kontern sonder versuchen ne bessere Combo an den Start zu bringen, wo sich Ground aber nicht gerade für eignet:P

Und um aufs Thema PvZ zurück zu kommen. Es ist wirklich verdammt schwer MassMuta zurück zu schlagen... die einzige Möglichkeit ist einfach nur MapControll und hart Phönix pumpen wenn man mit den gut agiert kann man die mutas schnell und verlustarm runter reißen.
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Rick #434
Rick
27.01.2012
Ich finde den Block sehr gut das was mit Toss passieren muss um sie stärker zu machen besonders im earlie game sind sie halt immernoch extrem anfällig grade gegen zerg. Sehr gut gefällt mir daran auch das andere Raceplayer sogar zustimmen. Aber ich muss ein etwas älteres Thema in dem Block hier nochmal aufgreifen, nämlich das Problem mit den MULEs. Da is ja die Meinung so 50/50 hier, ob sie zu starkt sind oder nicht. Aber ganz ehrlich seit ich gestern das Match von Quantic gegen Mouz gesehen habe, muss ich einfach sagen das die MULEs OP sind. 5. Runde schafft es der Toss Spieler wirklich sagenhaften Eco kills zu mchen bei Thorzain ( Verhältnis war glaub ich 71Toss 28Terra ), also super epischen Vorteil würde man jetzt denken. Aber der Terra spamt einfach gefühlte 1000 MULEs und gleicht einfach mal seinen kompletten Econachteil aus und macht sogar npch Ecoplus gegenüber dem Toss und Gewinnt wenig später das Match. Wie krank ist das? Nix gegen Terra oder so aber wenn man das sieht fragt man sich schon Balance? Wo? Viel Spass mein Diskutieren darüber. MFG
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NeoDrake #399
NeoDrake
27.01.2012
@Rick: ich sags ja ^^ naja müssen manche wohl erst sehn um es zu kapieren ^^
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BaTTi #630
BaTTi
28.01.2012
@Rick: Kannst du bitte einen Link von dem Game einfügen, dann kann ich sagen, woran es wirklich lag. -.-
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BaTTi #630
BaTTi
28.01.2012
@Rick: Ach ich habs schon, dass Spiel warn deutlich noch offen zu dem Zeitpunkt. Der Terran hatte in dieser Zeit bereits eine stärkere und optimalere Armee als der Toss, der nach den scvkills viel zu übermutig war. Ab da an war er deutlich unterlegen. Er hätte den terran lieber richtig containen sollten und ihm beim exen verhindern. Aber auch da hätte Thorzain geschickt ausbrechen könnten. Dass hatte nichts im geringstem mit den Mules zu tun gehabt sondern einfach mit den typischen Fehlentscheidungen. Sogar ohne Mules hätte er nach dem bösen Fehler vom toss die Oberhand behalten.
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Cube #604
Cube
30.01.2012
@BaTTi:
da batti kennt si aus :D
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BaTTi #630
BaTTi
31.01.2012
@Cube: xD Und das obwohl es mein am wenigsten gespieltes MU ischt.
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Camou #488
Camou
01.02.2012
@Rick: Nun ich als Terraner bin sehr froh den Mule zu haben denn du musst bedenken die toss haben ihre Zeitschleife also können (falss energie vorhanden) doppelt so schnell worker oder sogar alles andere bekommen der zerg drück einmal die d taste tief und hat genung worker um 6 basen zu unterhalten und deswegen hat der Terraner den Mule seine produktion in allem ist zwar langsam aber der Mule reist das halt eben wieder um es is halt eine unit die ja op is geb ich zu aber sie gleicht halt viele andere dinge aus zb die oben angesprochen wurden und deswegen find ich eigentlich das der Mule schon so richtig ist.
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ƄȋøXưƪąťīş #469
ƄȋøXưƪąťīş
27.01.2012
Ich persönlich denke, dass die Balance im PvT viel mehr auf die Maps zurückzuführen sind und genau nur deshalb ist das Matchup auf Profi-Ebene überhaupt ausbalanced. Es ist nämlich so, dass enge Stellen generell den Protoss bevorzugen (bei Colossus-based Armies, Templar based), während weite offene Maps in diesem Matchup dem Terran begünstigen (besseres Kiting, we!@#$% Clumping, etc..). (Zumindest bei Bio-Armeen). Man sieht auch immer mehr tolle Maps, nur der Blizzard Mappool bleibt balancetechnisch am Anfang 2011 stehen.
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Krieger #494
Krieger
28.01.2012
@ƄȋøXưƪąťīş: klar hab mir gerde ein Video angeschaut ich 60 Sonden er 35 aber noch 50 Prozent mehr Income dank MULE,Blzzard hätte bisschen mehr auf die Community hören sollen und nicht Step by Step Patches ,Terra hat noch immer bei vielen Situationen Vorteile die garnicht existieren sollten.
Nur mal zu den Mulen entweder hebt man das Mining Limit auf für alle Rassen oder führt eine Limit ein für alle Rassen dann kann ein Terraner nicht mehr Overminen und muss eine Expandsion mehr nehmen,als blöd Mulen zu spawnen auf we!@#$% Basen
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KEVKEV #872
KEVKEV
27.01.2012
Ich finde den Phoenix-Buff wirklich wichtig, denn obwohl Phoenixe gut gegen Mutas sind lässt sich die Masse an Mutas nicht mit Phoenixen kontern. Wenn das hoffentlich bald möglich ist, kann man Expansions endlich besser gegen Mutas verteidigen. Guter Artikel :D
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Camou #488
Camou
01.02.2012
@KEVKEV: Find ich auch zumal man nämlich denkt ja Phoenixe sind schneller haben 1 mehr range machen extra schaden gegen leichte einheiten (Mutas) und können im fliegen schießen aber man muss bedenken wenn die phoenixe einmal von den Mutas falsch erwischt werden isses zapen duster.