Eine Frage der Spielbalance – mit David Kim

Unseren internen Daten, den Turnierergebnissen sowie dem Feedback von Profispielern und aus der gesamten Community nach zu schließen, befindet sich die Spielbalance zwischen den Spezies von StarCraft II in einem guten Zustand. Trotzdem beobachten wir die Geschehnisse auch weiterhin genau um sicherzustellen, dass das Spiel auch bis zu den spannenden Änderungen, die mit Heart of the Swarm einhergehen werden (und darüber hinaus) noch genauso viel Spaß macht und genauso gut ausbalanciert ist. Im heutigen Bericht werden wir einen Blick auf einige der jüngsten und einen genaueren Blick werten Verschiebungen in der Balance werfen, wo wir insgesamt in Bezug auf die Balance stehen und wie es derzeit in der Profiszene aussieht.
Wir gehen momentan einigen möglichen Problemen nach. Die Zerg haben in letzter Zeit auf höchstem Profiniveau etwas an Stärke eingebüßt. Außerdem stellen wir nach wie vor einen leichten Vorteil für die Terraner in Bezug auf die Flexibilität bei der Spieleröffnung und beim Verhindern von Aufklärern („Scouts“) fest. Um dem zu begegnen, überlegen wir, den Zerg in der frühen Spielphase bessere Aufklärungsoptionen zu geben.
Dabei sei allerdings gesagt, dass es sich hierbei statistisch betrachtet um relativ unbedeutende Probleme handelt. Vorausgesetzt, dass es zu keinen drastischen Änderungen des Metagames kommt, die die Siegesquoten nachhaltig aus dem Gleichgewicht bringen, werden bis zum Erscheinen von Heart of the Swarm aller Voraussicht nach keine Balanceänderungen vorgenommen werden müssen. Sollte trotzdem ein signifikantes Problem auftreten, dass durch Änderungen im Metagame nicht behoben werden kann, werden wir so schnell wie möglich reagieren, um die zur Wiederherstellung des Gleichgeweichts notwendigen Anpassungen vorzunehmen.
Bereinigte Gewinnquoten
Nachstehend findet ihr die bereinigten Gewinnquoten für Nordamerika, Europa und Korea:
| Alle Ligen | Nordamerika | Europa | Korea |
|---|---|---|---|
| PvT | 54% | 56% | 50% |
| PvZ | 54% | 53% | 50% |
| TvZ | 50% | 50% | 52% |
Bitte beachtet dabei, dass bei diesen Berechnungen das Spielniveau nicht berücksichtigt wird. Außerdem befinden sich die Werte in ständigem Wandel. Als Interpretationshilfe für diese Übersicht sei gesagt, dass eine Siegesquote von 45-55% darauf hindeutet, dass die Spielbalance gewährleistet ist. Da diese Zahlen sich jedoch wöchentlich und sogar täglich ändern, kann eine Spezies mit einer Siegesquote von 54% in einer Woche schon in der nächsten durchaus nur noch eine Siegesquote von 46% aufweisen. Insgesamt liegen die Quoten jedoch in allen Regionen schon seit einiger Zeit durchgehend zwischen 45-55% für sämtliche Gegnerzuweisungen.
Wir haben inzwischen eine neue Methode zur genaueren Berechnung des Spielerniveaus. Die verschiedenen Spezies neigen dazu, auf unterschiedlichen Liganiveaus jeweils etwas stärker oder schwächer abzuschneiden, und da die meisten Spieler sich auf eine Spezies spezialisiert haben, hatte die Stärke der Spezies einen Einfluss auf ihre verborgene Wertung. Ein Beispiel: Wenn die Terraner in der Gold-Liga etwas schwächer abschneiden als in anderen Ligen, fällt die verborgene Wertung eines Terraner-Spielers niedriger aus, als wenn er in dieser Liga eine andere Spezies spielen würde. Durch Einbeziehung dieser Berechnungsmethode beobachten wir selbst auf den höchsten Ranglistenniveaus eine ausgeglichene Spielbalance – die Spezies sind auf diesem Niveau so gut ausbalanciert, dass ihr Einfluss auf das Abschneiden eines Spielers vernachlässigbar ist.
Um bei plötzlich auftretenden, schwerwiegenden Problemen schnell eingreifen zu können, kontrollieren wir diese Zahlen regelmäßig.
Turniere
Ungeachtet meiner obigen Anmerkungen zu den Zerg erleben wir insgesamt gesehen bei Turnieren, ausgeglichene Siegesquoten und -statistiken.
Interessant ist allerdings, wie groß die Unterschiede beim Spielniveau selbst auf Profiebene noch sind. Derzeit stellt die Lage sich folgendermaßen dar:
- Bei den Qualifikanten sind die Protoss auf der Profiebene insgesamt zahlenmäßig am stärksten vertreten, auf allerhöchstem Profiniveau allerdings am schwächsten.
- Die Zerg sind auf Profiebene insgesamt zahlenmäßig am schwächsten vertreten, haben bis vor kurzem allerdings auf höchstem Profiniveau am besten abgeschnitten.
- Die Terraner sind überall gleicht gut vertreten.
Was uns Anlass zur Sorge gibt, ist, dass Protoss-Spieler im Vergleich zu Zerg oder Terranern langsamer ins Spiel kommen. Nach dem Erscheinen von StarCraft II gab es eine recht lange Zeit, in der sich Protoss-Spieler, insbesondere auf höchstem Profiniveau, fast ausschließlich auf Warptor-All-ins mit nur einer oder zwei Basen konzentrierten. Erst nachdem wir diese Strategien abgeschwächt hatten, begannen Protoss-Spieler tatsächlich damit, ihre zahlreichen technologischen Optionen auf dieselbe Art zu erforschen, wie dies bei den anderen beiden Spezies schon seit geraumer Zeit der Fall war.
Die Terraner sind, ungeachtet jüngster Änderungen, nach wie vor zahlenmäßig stark vertreten. Wir denken, dass die Anpassungen, die wir im Laufe der Zeit vorgenommen haben, mit dem Metagame Schritt gehalten haben und die Terraner sich insgesamt in einer guten Position befinden.
Auch hier verfolgen wir jedes große Turnier genau und arbeiten mit zahlreichen Turnierorganisatoren auf der ganzen Welt zusammen, um die Daten der Einzelpartien und gesamten Turniere genau im Blick zu behalten.
Karten
Bei unserer derzeitigen Kartenauswahl stellen wir fest, dass nicht jede hinzugefügte Karte für jede Partie ausbalanciert ist. So zeigen unsere Daten beispielsweise eine 70%ige PvT-Siegesquote auf „Königreich der Wolken“, eine 62%ige PvZ-Siegesquote auf „Korhal-Stützpunkt“ und eine 37%ige TvZ-Siegesquote auf „Metalopolis“. Diese Werte stellen zwar in der Kartenauswahl für die Rangliste die extremsten Abweichungen dar, müssen aber trotzdem nicht zwingenderweise problematisch sein.
Derzeit sind wir der Überzeugung, dass leichte Unausgewogenheiten bei den Karten das Spiel sogar interessanter machen, solange diese nicht zu groß sind. Das Metagame und Strategien entwickeln sich je nach Karte anders, und es ist interessant, zu sehen, wie Spieler ihre eigenen Stärken und Schwächen von Karte zu Karte anders ausspielen. Wir denken, dass gerade diese Unterschiede einen großen Teil des Spielspaßes ausmachen. Und darüber hinaus gibt es ja auch noch unser Ranglisten-Vetosystem sowie die turnierspezifischen Spielerkarten-Vetosysteme, um diesem Problem zu begegnen.
Davon abgesehen werden wir aber bei Karten, bei denen die Spielbalance zu sehr in Schieflage gerät, definitiv Schritte unternehmen, um die Kartenauswahl entsprechend anzupassen.
Community-Feedback
Das Feedback der Profispieler und Kommentatoren dazu, welche Spezies zu mächtig und welche zu schwach sind, ist sehr gleichmäßig auf alle drei Spezies verteilt – ein gutes Zeichen.
Auch das Feedback der gesamten Spieler-Community ist sehr interessant. Bisher befassten sich viele der Forenbeiträge mit wahrgenommenen Unausgewogenheiten von Einheiten und Strategien auf Profiebene. Zurzeit scheint sich der Fokus aber mehr dahin zu verschieben, was direkt auf Ligaebene geschieht, was ein Hinweis auf eine offensichtlicher ausgeglichene Profiszene sein könnte. Sollte dies der Fall sein, freut uns das sehr, da wir nicht nur konstante Ergebnisse auf Profiebene sehen wollen, sondern stets auch auf ein ausgewogenes Spielerlebnis auf sämtlichen Fertigkeitsniveaus hinarbeiten. Wir werden auch weiterhin ein genaues Augenmerk auf Äußerungen von Profispielern und Diskussionen innerhalb der Community haben, um dieses Ziel weiter zu verfolgen.
Bei Betrachtung des derzeitigen Standes des Spiels aus verschiedenen Blickwinkeln scheinen wir uns momentan in einer guten Position zu befinden. Trotzdem halten wir permanent Ausschau nach potenziellen neuen Problemen, überprüfen unsere Daten, sammeln regelmäßig neues Feedback und werden bei Bedarf Änderungen am Spiel vornehmen.
Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung und euer wertvolles Feedback!
Update: Nachdem wir die Antworten in diesem Artikel gelesen haben, haben wir festgestellt, dass viele Spieler gerne mehr über den Zustand von Terraner vs. Protoss in der Spätphase erfahren wollen. Zögert nicht, euch auch weiterhin an der Diskussion im Forum zu beteiligen!
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sagt alles
Was vielleicht etwas auffällt ist das Roach/ Maro mit +1 attack upgrade 2 Angriffspunkte dazubekommen, Hetzer nur 1. Wenn man den Angriff auf 15 hochhebt und die Schussgeschwindigkeit senkt würde man mehr Spielmöglichkeiten haben bei Hetzer vs Roach im Midgame ohne gleich auf sentry/ Immortal switchen zu müssen. Dann hätte man im early nichts geändert aber bei upgrades wäre es ausgeglichener. Und range- upgrade für Phoenix gehört ins core. Was ich noch finde dass Ullis sich nicht selbst blocken sollten.... MfG
Das einzige was mich ein bisschen ankotzt ist, dass zerg zu 90% zerglings->mutas machen (gegen die ich immernoch nicht viel ausrichten kann). Und bestimmt auch 75% aller Toss mass hetzer gehen. Gut gut... die Terraner machen auch überwiegend nur marines,rauders,medi+paar tanks. is halt bissl öde das ganze. Dazu sollte ich erwähnen das ich mich in silber,gold,platin liegen bewege. ist fast immer das gleiche zu beobachten.
aber iwie hab ich mal gehört dass der toss feedback hat und wenn du nicht in der bronze liga spielst dann kommen die ravens nicht an den toss ran
und im tvz werden sie gefungelt
außerdem wer baut ne unit die 100/200 kostet damit du sie einmal benutzen kannst???
der terra soll also ghosts vikings rauder medivacs bauen, kostet ja kein gas und dann noch ravens
aber ich glaub imba hat echt recht, terra immer noch zu stark, also diese ravens total imba machen ganze 100 schaden in nem radius von ner unit
vorallem da der schaden nach außenhin abnimmt xDDD
aber npnp
Wer seine eigene Rasse nicht mal anständig beherrscht sollte nicht meckern :-)
von wegen meckern ...
Hab ich schon probiert den Deathball mit Bio+ (5-6) Ravens zu bearbeiten, das Problem ist das der Raven zwar prinzipiell eine klasse Einheit ist aber viel zu fragil und die Hunter Seeker ist einfach nur grottig designt, man brauch 2 Raketen für 1 Stalker oder 4 für einen Kolloss
und vor allem kann sie relativ gut gedodged werden + wenn du es versuchst kannst du dir nahezu sicher sein das du alle Raven verlieren wirst da sie keine PDD werfen können wenn sie eine HSM zünden sollen, ergo jeder HSM-Versuch ist reiner Kamikaze. Bei der Nuke stimm ich dir bedingt zu, wenn der Protoss unachtsam ist kann sie ganz nützlich sein...
Also so nett es klingt, ich beherrsch meine Rasse durchaus, nur gibts bei Terranern einige Baustellen die noch etwas bearbeitet werden müssten.
chargelots sind viel zu stark mit 3:3 und terran hat keine sinnvolle endgameunit ggn toss und dank emp nerf sind ghosts au nur noch lala selbst mit cloak
Damit will ich sagen, dass Terra im Endgame etwas gegen Toss etwas gebufft werden sollte. Die anderen MUs finde ich ziemlich balanced.
Eine Möglichkeit wäre zB der alte Ghost (alte EMP range, gegen Z evtl alter Snipe)
mfg Moloko
Weil ich einfach nicht verstehen kann, dass ihr wirklich nicht in der Lage seid, möglichkeiten wie die CHokeblockerei immernoch zu verhindern.... Ihr PATCHED ein Spiel, fügt neue Karten hinzu und das Ergebniss ist, dass ihr einfach wieder nicht nachgedacht habt.... Für alle die jetzt sagen schick ne Drone hin, muss ich leider sagen NEIN, denn sonst liege ich von anfang an wieder zurück, nur weil dort immernoch keine DEPOTS vorhanden sind, wie auf jeder Tuniermap ~~ So da ich das hier kenne weiß ich es passiert eh nichts dagegen, wollte nur mal i.wo bescheid sagen wie dumm es einfach wieder ist!
MfG LiGht
kennsch spines?
Was mir ein Dorn im Auge ist sind die Forcefields die die Armee des Protoss(die sowieso schon stärker ist als die des Zergs) noch stärker macht durch das Splitten der Army des Zerg.
Deswegen wäre mein Vorschlag eventuell die Dauer der Forcefields runterzusetzen
Ihr hört nicht richtig darauf, was die Spieler euch an Feedback geben, die meisten Terrans halten euren Snipe Nerf für lächerlich und Lieblos hingeklatscht.
Ihr nehmt dem Ghost sehr viele kreative Optionen weg und es intressiert euch nicht.
AUßERDEM: Welchen Sinn hat eine 250mm Canon?! Wer hat JEMALS das Medivac Upgrade benutzt? Wer kümmert sich um die Reaper? ( Eine Unit nur fürs Early Game? - da im Lategame viel zu teuer!)
...LÄCHERLICH.
Eine Stellungnahme dazu wäre mal schön!
Ihr kümmer euch so sehr um die anderen Races, son Schwachsinn wie ob der Overlord 'n Hauch von Furz schneller durch die Luft wackelt. Im Kontrast dazu hängen beim Terran n Haufen Skills die nie benutzt werden - Jemand da?
Ihr hört einen nicht richtig darauf, was Spieler euch an Feedback geben, die meisten Terrans halten euren Snipe Nerf für bescheuert und lächerlich.
Ihr nehmt dem Ghost sehr viele kreative Optionen weg und es intressiert euch nicht.
AUßERDEM: Welchen Sinn hat eine 250mm Canon?! Wer hat JEMALS das Medivac Upgrade benutzt? Wer kümmert sich um die Reaper? ( Eine Unit nur fürs Early Game? - da im Lategame viel zu teuer!)
...LÄCHERLICH.
Eine Stellungnahme dazu wäre mal schön!
Ihr kümmer euch so sehr um die anderen Races, son Schwachsinn wie ob der Overlord 'n Hauch von Furz schneller durch die Luft wackelt. Im Kontrast dazu hängen beim Terran n Haufen Skills die nie benutzt werden - Jemand da?
Lassen wir das ausbalancen der Rassen lieber den Urteilen der Elite und Entwickler.
Bin sehr zufrieden, spiele zur Zeit 1on1 random und könnte, wenn ich besser wäre, jedes matchup gewinnen ;)
Ich als Protoss Spieler empfinde PvT noch als das am meisten balancte match up wenn man mirror mal außen vor lässt.
Die Möglichkeit eventuell Aggression aufzubauen, zu all-inen oder zu makron sind zeitlich gesehen relativ gleich außer das es dem Toss an Anfangsalternativen fehlt.
Beim PvZ hab ich zunehmend immer mehr Probleme.
Es ist fast unmöglich keine Fast Exe mehr zu spielen wenn man nicht grade cheesen oder 4 gaten will.
Für die ersten 8 Minuten sind dem Toss dann die Hände gebunden, der Zerg hat die volle Map-Control, weil man ständig Angst vor nem All-In haben muss und so seine Basis verteitigen muss. Die 3 Base vom Zerg folgt dann meistens ohne die Möglichkeit etwas sagegen zu tun. Da meist Zerglinge auf der Map sind ist ebenfalls das Scouting eingeschränkt, da man gar nicht erst bis zur Base des Gegners kommt.
Ich ertappe mich zunehmend wie mir die Alternativen nach der Fast-Exe ausgehen.
Möglichkeiten:
1.) All-in: mit 7 Gate+1, Blink+2 oder Robo ist es immer ein Coinflip.
Entweder man gewinnt oder nicht, da ich meistens "forge first" spiele kann der Zerg einfach mit nem Zergling scouten ob sie gegcronoboostet wird, ebenfalls sind overseer ein beliebtes Mittel um den All-In zu scouten
Sieht der Zerg den All-In ist's eig. schon verloren, auf seinen 3 Basen werden einfach units gepumpt oder mass spinecrawler gestellt.
2.) defensiv mit 3 Base nehmen:
Durch die unglaublich starken 3 base builds vom Zerg ist es schwer sich noch eine dritte zu nehmen da dann die Gefahr besteht das man einfach überrannt wird da man zu spät scoutet, meistens wird dabei mindestens die dritte gekickt und man ist wieder hinten.
Bei dieser Methode fehlen dem Toss auch die Herass-Möglichkeiten.
Da viele Zergs einfach überall Overlords haben sind Warprismen meistens sinnlos. Phoenix oder Dt Builds machen es fast unmöglich nach dem herassen den Tech noch zu wechseln, was ebenfalls zu einem Coinflip wird, entweder macht man Schaden und ist vorne oder nicht.
Der Zerg überrent einen dann einfach mit ling, roach, hydra wenn es nicht klappt.
Gleichermaßen ist es schwer Aggression aufzubauen, vor allen Dinge bei Muta-Builds, wo man quasi gezwungen wird zu verteidigen, oder bei einfachen Zergling run bys wenn man mit der Armee schon vorne ist. Wenn der Zerg dann schafft den Attack abzuwehren ist man in der Eco meilenweit hinten und kann nicht mehr nachproduzieren, weil die Linge alles kicken oder den Tech abräumen.
Alles abzusichern ist kostspielig und zeitaufwendig(was glaub ich schon gesagt wurde).
Aufgrund des relativ späten scoutings im Gegensatz zu Zerg ist Toss gezwungen immer nur reaktiv zu spielen, was auf Dauer demotivierend ist.
Die Immobilität wird hier dem Toss zu Verhängnis, der Zerg hat einfach viel bessere Möglichkeiten den Toss abzulenken und zu herassen und trotzdem noch den Tech zu switchen oder sich dabei ne 4 oder 5 Base zu nehmen nach dem der Toss 3 Base ist.
Auf die 4 Base kommt man eh meistens nicht mehr, obwohl ich dort im Lategame das Match-up wieder relativ ausgeglichen sehe, obwohl dem Toss dort ebenfalls die Herass-Möglichkeiten fehlen.
Mal sehen wie es mit Heart of the swarm dann aussieht, ich hoffe ja das "oracle" ein paar mehr Optionen für Toss zum herassen bietet.
Ich will dennoch betonen das SC2 jetzt den meiner Meinung nach ausgeglichensten Stand seit langem hat.
MFG
Ich meine irgendwo gehört zu haben das Blizz bei Hots viel an dem was sie machen wollten geändert hat (z.B. der Schredder sollte irgendwan mal Rausfliehgen kp was der aktuelle Stand ist) und das Oracle wollten sie auch überarbeiten [ soweit ich das verstanden hab] deshalb ich würde mich bei Blizz nicht auf angekündigte sachen oder patches freuen du könntest nur entteuscht werden.
gemeinsame Replay Funktion fehlt mir (wie bei dem geduldeten Mod für Broodwar) Ist manchmal wirklich ätzend zusammen das Replay zu gucken und dann immer den Zeitabgleich zu machen - speziell bei coachings stört das.
Der Absatz darüber wie sie die Warpgate All-Ins geschwächt haben, damit Protoss auch mal was anderes spielen, finde ich besonders interessant mit dem Blick darauf, dass Terras doch auch schon seit ei!@#$% Zeit besonders gerne frühe All-Ins spielen, weil sie meinen nur so gewinnen zu können.
Erstens müsste das in einer solchen Statistik sichtbar sein und zweitens müssten sie aus dem Grund ja theoretisch auch das Earlygame der Terras nerfen. Und wie die Statistik dann aussehen würde, können wir uns wohl alle vorstellen.
Dass dieses Thema schon so lange bei solchen Balance Veröffentlichungen ganz offensichtlich gemieden wird, lässt für mich nur den Schluss zu, dass sie nicht wissen, wie sie's fixen sollen, und hoffen, dass das Problem mit HotS einfach verschwindet.
2. Auch mir gefällt der Gedanke einer Rangliste, die nach Rassen getrennt ist. Ich bin hier der Platin-meistens.Protoss-manchmal-Zerg-Noob, möchte aber meine Platzierung in der Rangliste nicht aufs Spiel setzen, nur weil ich mal Lust auf Marines hab.
Vllt 30% win terra
Es fehlt was Besonderes, oder mehr Units die man in lustigen Builds kombinieren kann. Stattdessen läufts immer auf nen ähnlichen Einheiten-Mix hinaus. Warum wird beim Patchen immer irgendwas genervt? Warum nicht nen neuer Konter/neue Einheit bei den anderen Rassen eingeführt?
Was ist daran so schlimm wenn es ein paar Units mehr gibt, die nur sehr selten eingesetzt werden? Wenn sie dann dochmal da sind isses doch wenigstens Abwechslung.
Und dann sollen in HOTS auch noch Carrier und Mutterschiff wegfallen, weil sie so selten zu sehen sind. DANN STÖREN SIE DOCH KEINEN - BITTE DRIN LASSEN!!!
Ich wär ehrlich gesagt ziemlich enttäuscht wenn ich bei HOTS grad mal 3 neue Units bekomme (und dann vielleicht auch noch 2 alter verliere). Ich erwarte von nem Strategie-Game dass ich ne Auswahl hab zwischen dutzenden Units (und alle Spieler die jetzt noch dabei sind, hätten sicher auch kein Problem damit 20 neue Units auszuprobieren).
Für mich würd auch reichen wenns nen ungewerteten Modus gibt, wo man dafür ne große Auswahl an "unbalanced" Units hat.
Ich persönlich spiele gern Protoss Air - ja ist leider ziemlich aussichtslos damit was zu reißen, aber ich hätt trotzdem Bock drauf, leider hab ich null Kombinationsmöglichkeiten.
Und für das Teamplay würd ich mir auch ein paar Ändeurungen wünschen. Bisher ist ja alles auf 1v1 ausgelegt, aber im 2v2 kann man deswegen nen frühen Doppel-Rush alleine NICHT aufhalten und wird überrannt und muss hoffen, dass der Kumpel einen rächt. (außer man kann zusammen einen Eingang verteidigen)
Im Team macht doch das Spiel sowieso nur richtig Spaß!
Deshalb sollte Blizzard darauf auch mal soviel Wert legen, wie auf 1v1 und ein paar innovative Spielmechaniken aushecken, um sich gegenseitig zu unterstützen.
Was soll ich alleine tausende Matches gegen immer neue Unbekannte spielen? (ich weiß das machen hier im Forum fast alle, aber die Causals nicht und nur die machen die Masse an zahlenden Kunden aus)
Da hat man nichtmal die Möglichkeit sich nach ein paar Spielen auf den Gegner einzustellen - is ja immer nen anderer.
Hier nochmal zusammengefasst meine Wünsch die sich aus meinem Text ergeben (für HOTS):
- Mehr neue Units und mehr Innovation bei den Spielmechaniken, vielleicht auch mal was riskieren (das Über-Mutterschiff hab ich leider nur in den Trailern vor Spielbeginn kennen gelernt - dabei hatte ich mich soooo drauf gefreut alles nieder zu bruzzeln)
- Nicht immer Units nerven, die gegen andere zu stark sind, sondern die anderen einfach mal stärker dagegen machen. Sonst haben wir nach ein paar Patchens einen Haufen langweiliger Units die alle gegen Alles ein bisschen gut sind (z.B. Phasengleiter, Stalker, Kreuzer, Hyralisk) oder Units die man für nichts mehr gebrauchen kann (z.B. Rächer). Dann gibts auch we!@#$% Frust bei den Spielern, die bisher das Gefühl haben, als ob ihnen alles das weggenommen wird, was noch Spaß gemacht hat.
- Bessere Teamplay Anzeize: z.B. wenn ein Zerg seinen Terraner-Kumpel verseucht, können beide ganz neue Units daraus produzieren, oder nen Protoss kann mit nem Zerg zu nem Hybriden verschmelzen ... (denkt euch mal was schönes aus, oder nehmt einfach ein paar alte Ideen die es bisher nicht geschafft haben)
- Eine Möglichkeit ein ungewertetes Match zu finden (so wie bei Ranglistenspielen). Manchmal will ich eben hart spielen und versuchen in der Rangliste aufzusteigen und manchmal will ich nur entspannt zocken, was ausprobieren, ohne Angst um meine Platzierung zu haben.
- bei Coop-Spielen sollte man mehrere Optionen gleichzeitig auswählen können (also dass es einem egal ist gegen welche KI und wieviele Spieler), damit man nicht Stundenlang warten muss bis mal ein Mitspieler gefunden wird
- Eigenständige Ranglisten für jede Spezies die man spielt (bisher spiel ich nur Protoss und trau mich mittlerweile garnicht mal mit ner anderen Rasse zu spielen, da ich ja tausendmal schlechter damit bin, aber die gleichen schweren Gegner bekomme)
- Bei Custom Games vorher die Option "als Beobachter teilnehmen", damit man sich erstmal angucken kann wie Karten gespielt werden - oder einfach so als Unterhaltung.
Bitte bitte Blizzard, macht ein bisschen was draus. Die Spielmechanik hat sooo viel Potenzial von dem nur ein Bruchteil genutzt wird, mir als Programmierer juckt es in den Fingern wenn ich sehe was hier für spannende und unterhaltsame Möglichkeiten brach liegen.
ich spile terran nach 3 spielen krieg ich das kotzen wal alles so ähnlich ist ()kann mir da irgendjemand helfen )
der rest ist unrealistisch und wird nicht durchgebracht
@OøøO:
Als ich mit SC angefnagen habe, dachte ich ähnlich. Aber Junge, du spielst Bronze. Du kannst doch mit den Units die du im Moment zur Verfügung hast noch nicht mal umgehen und willst schon neue? In Bronze lernst du erstmal die Grundkenntnise - Hotkeys, Macro, Was du wie konterst. Die Abwechslung kommt schon wenn du besser wirst, bzw. wirklich interessante Spiele und Gegner bekommst. Einfach dran bleiben.