StarCraft® II

Patch 1.3.3 ist online auf US-Server!

General


* The default hotkey to toggle in-game music on/off has been reverted to its hotkey prior to Patch 1.3.0. The hotkey to display APM in the observer stat panel has been changed as a result.




Balance


* PROTOSS


o Archon


+ Now a massive unit.

+ Range increased from 2 to 3.




o Cybernetics Core


+ Research Warp Gate time increased from 140 to 160.




o Gateway


+ Sentry train time decreased from 42 to 37.

+ Warp Gate unit train times remain unchanged.




o Pylon power radius has been decreased from 7.5 to 6.5.






* TERRAN


o Bunker


+ Salvage resource return reduced from 100% to 75%.




o Ghost


+ Cost changed from 150/150 to 200/100.




o Thor

o Thor now has 200 max energy, and starts with 50 energy.

o 250mm Strike Cannons now cost 150 energy to use (cooldown removed).






* ZERG


o Infestor


+ Speed decreased from 2.5 to 2.25.




o Spore Crawler


+ Root time decreased from 12 to 6.










Bug Fixes


* Fixed an issue where Ghosts could not quickly EMP the same location.

* Fixed an issue that allowed players to stack air units when issuing a queued stop command before the units reached the end of their patrol point.

* Fixed an issue where unplugging your USB headset while another player was talking to you could cause a crash.

* Fixed an issue where the APM statistic could be artificially increased.

* Fixed an issue where 3D unit portraits were not animating smoothly at slow game speeds.

* Fixed an issue where, when viewing a replay, no text message was displayed when a player left a game.

* The Taiwanese hotkey to display/hide the game UI while in Observer mode now works correctly.




Opinions?
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bäääääähhh...

geben die dem thor die energie wieder :((
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also ich bin von dem patch überzeugt^^

das 4 gate problem im pvp wird hoff ich damit gelöst werden, archons nichtmehr von concusive shells geslowt, knacken force fields.

das ich bau im zvt dem zerg bunker vor die base die ich dann voll zurückerstattet bekomm ist hiermit auch geschichte^^

bei infestors die speed zu reducen... k a ob dies das fungal growth problem löst aber blizz kennt sich damit besser aus als wir^^
Antworten Zitat
Kein Plan wie ich jetzt 3 Gate exe spieln soll, aber wird schon iwie gehn. Glaub man schiebt dann in der zusätzlichen Warpgatezeit dann halt noch paar Sentries mit rein, bevor man die Gates transt.

Außerdem: bitte Quelle angeben ...
Antworten Zitat
Als 24/7 Esports-watcher, auch GomTV, sehe ich das alles als sehr weise an; ABER THOR ENERGIE!? Die wurden eh von den Immortals so leicht gekontert. Templar saugen sie aus, bevor sie ihren SPell benutzen können.

Ehrlich einfach nur lächerlich. Ein Zwang Ghosts für EMP zu bauen, dann noch die Energie für eigene Einheiten zu verschwenden, womit man gleichzeitig die Fähigkeit unmöglich macht, nur damit man überhaupt Thors verwenden kann, die nicht gleich mit 300 statt 500 hp kämpfen.

Feedback ist so einfach zu nutzen, es funktioniert selbst auf der Minikarte.

Blizzard hat genug "Feedback" dazu bekommen, trotzdem belassen sie es dabei..!??!!?
Bearbeitet von DoOmTrAin am 10.05.2011 23:35 MESZ
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soweit ich weiß 1 hittet die 250mm Strike Cannons einen immortal x)
Antworten Zitat
Archons change ist gut, die waren auch zu schwach, Archons müssen reinhauen.
Infestor ImbaGrowth wütet jedoch weiter.
Warpgate Research hätte ruhig 170sek Dauer haben können, die 20sec delay, wird nicht viele davon abhalten das timing so anzupassen das es trotzdem stark bleibt, man kann ja schließlich von allen Gates ne extra runde Units bauen.

o 250mm Strike Cannons now cost 150 energy to use (cooldown removed).

O RLY?

W-o-w, 150 Energie, wow, keine andere Einheit braucht so viel Energie für einen nutzlosen spell.
Thore stehen meisten lange Zeit auf dem Feld, Toss spielt nun praktisch immer gegen 200Hp Thors.
Und da die Strike Cannon eine ewigkeit braucht zum ausführen, ist man dumm, diese Fähigkeit in einem großen Kampf einzusetzten, es trifft nur eine Einheit, und in der Zeit hätte der Thor so 3 mal geschossen.
Nun können so ziemlich die Hälfte der Terra Einheiten können ge-feedbacked werden.
Und noch eine Higher Tech Unit die für Terra nutzlos wird und dann Ärgern sich viele wieso Terra ständig nur auf T1-1,5 Units herumkrebst.

Und noch ein Bunker nerf... go ahead!

Wenn ich ehrlich bin machen die Patches mehr Kaputt als Balanced. Lächerlich.

David Kim, ich mag dich nicht, und du bist kein guter Spieler! :p
Bearbeitet von SteelTalons am 10.05.2011 23:59 MESZ
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Das ist grad so ne mischung aus freude und extremen entsetzen

Einerseits:
Geil das PvP wird viel besser, da man 4 Gate viel besser mit ner Robo auskontern kann...

Andererseits:
Thornerf = Weniger T3 und mehr lame MMM+ Ghost durch den Ghost Buff...furchtbar...
das ist echt total schlimm

Der Archon und SporeCrawler Buff wird nich so riesen auswirkungen auf die meißten spielweisen haben denk ich, da man Archons sowieso nicht so oft und nicht so viel hat (ich zumindest) und SporeCrawlerBuff evtl ganz cool gegen nen frühen Viodrush ist...aber sonst...kp

Meiner Meinung nach sollten Terra T1 gernervt und der T3 tech erleichtert werden
Antworten Zitat
Wie Linus es schon sagte. Jetzt muss ich gegen Toss erst recht auf MMM+Ghost gehen. Ka was das mit dem Thor sein soll.
Checke auch den Bunker nerf nicht. Wie oft soll das noch generft werden?

Die Toss änderungen find ich gut. Wobei ich den Pylon auch nicht ganz verstehe.

Aber vom Infestor nerf bin ich enttäuscht. Infestoren kontern fast jede Unit vom Terra, und werden dafür nur langsamer geamcht?

Schickt mal bitte an Blizzard paar Replays, wo der Zerg im Lategame auf massig Brutlords, Corrupter und Infestoren geht. -.- Kommt ja aber nicht jeden Tag vor, da wir Terra spieler ständig einen frühen All in gegen Zerg spielen müssen.
Antworten Zitat
Hab schon paar Games mit meinem NA Account gemacht,

Als Zerg seh ich immernoch 4 Gates, bloss nun mit 2 gas, und sentryheavy,

was es auf manchen Maps, wie zum Beispiel Xel Naga Caverns ein 4 Gate schwieriger zu halten macht, da Spines nicht so effektiv sind, wie z.B. auf Shattered Temple.

Manche Zergs sehen Infestor Movementnerf als Buff, aber ich konnte meine Infestoren davor controllen, somit seh ich das als Nerf, sind nun genauso lahm wie Hydras offcreep, aber macht an sich nicht gerade den groessten Unterschied, muss man halt frueher mit den Infestoren back gehen, im ZvZ, wenn man noch nicht engagen will, sonst werden die rausgesniped.

Spore Crawler rootbuff ist erfreuend, war aber nicht so notwendig, build time decrease haette es mehr gebracht.

2 rax pressure hatte ich bisher noch nicht, mal schauen, ob Terra noch Bunker als Offensive bauen wollen oder nicht.

Meiner Meinung nach ist 2 rax pressure, nun richtig gebalanced.

Kosten fuer Defensive Bunker sind bisschen fragwuerdig, aber wenn man sie bis zum Ende des Spiels stehen laesst, ist das in Ordnung.


Das sind meine bisherigen Eindruecke und Erfahrungen. Gleich mal weiterspielen ;p
Antworten Zitat
schlechtester patch ever in sc2


weder toss, zerg (naja ok die infestoren sind schon bisl arg schnell für caster), noch terra kann ich nachvollziehen.

und ich dachte so die letzten tage (ohne die patchnotes zu kennen^^) wäre ja schon krass wenn aufienmal der thor wieder energie haben würde, so ala "joar hi ich bin toss und konter alles was energie hat)

und jetzt passiert das halt echt^^


wisst ihr warum die das machen??

die wollen sehr subtil storm wieder ins gedächtnis rufen bei casuals. in dem nämlich jetzt archons attraktiver sind ( und an die kommt ja bekanntlich nur durch HTs und ich mein WER würde 2 HTs instant ohne 1x zu stormen direkt in einen archon verwandeln srsly....^^) und b--> HTs können jetzt 1 (relativ gute/wichtige unit mehr feedbacken)


ist zwar gewagt was ich sage, aber ich find das gar net mal so abwägig. denen gehts weniger um den thor als mehr "hey leute used mal wieder mehr storms seit dem letzten nerf"



in dem sinne

mfg
Antworten Zitat
11.05.2011 01:28Beitrag von kigo
t zwar gewagt was ich sage, aber ich find das gar net mal so abwägig. denen gehts weniger um den thor als mehr "hey leute used mal wieder mehr storms seit dem letzten nerf"


Naja, Blizzard will anscheinend mehr Varianz.

Das Protoss Colossi oder HT first spielen muessen.

Ich hatte den Eindruck, das im TvP Protoss, immer Colossi gespielt haben, bevor sie HTs gehen.

Der Buff fuer die Archons war eher fuer das attraktivere Transition, z.B. von DTs.
Antworten Zitat
bin ma gespannt wo das hinführt aber ich seh das alles skeptisch. ich find der patch ist mehr ein rück- wie fortschritt
Bearbeitet von kigo am 11.05.2011 01:46 MESZ
Antworten Zitat
andererseits könnten die jetzt auch darauf hinaus das terra vllt mehr die donnerkanone verwenden soll, damit die HTs nich soviel dmg machen...anders kann ich mir das auch nicht so erklären...ich meine ich hab nun über 900 wins und ich glaube ich bin noch NIE auf ne donnerkanone gestoßen...
Antworten Zitat


und ich dachte so die letzten tage (ohne die patchnotes zu kennen^^) wäre ja schon krass wenn aufienmal der thor wieder energie haben würde, so ala "joar hi ich bin toss und konter alles was energie hat)

und jetzt passiert das halt echt^^


Naja was hätte man sonst großartig gegen einen Thor rush machen sollen?! Es gab keinen brauchbaren Counter zu Thor + Mariens + 1 Raven, jetzt gibt es einen, leider wurden Immortals immer geonehittet.

11.05.2011 01:51Beitrag von Linus
.ich meine ich hab nun über 900 wins und ich glaube ich bin noch NIE auf ne donnerkanone gestoßen...


Wird in der Master/GM liga eigentlich recht oft gespielt, Immortals werden halt geonehittet, was der direkte counter zu Thors ist(sein sollte/soll)

@Topic.

Ich hoffe der patch wird etwas im pvp bereich ändern, ich kann denn 4gate müll nichtmehr sehen, vorallem weil ich über 50% meiner PVPs verloren habe, weil ich was anders versucht habe.

Die archon änderung hört sich eigentlich auch recht gut an, jedoch sind sie immer noch recht teuer, dafür haben sie extrem Starke Schile, sollten sie einen Kampf überleben regenerieren sie über 300HP in 1 min, hört sich eigentlich verlockent an :)

Mirabai
Bearbeitet von Mirabai am 11.05.2011 01:54 MESZ
Antworten Zitat
11.05.2011 01:53Beitrag von Mirabai
Naja was hätte man sonst großartig gegen einen Thor rush machen sollen?! Es gab keinen brauchbaren Counter zu Thor + Mariens + 1 Raven, jetzt gibt es einen, leider wurden Immortals immer geonehittet.


dann hätte ich auch gerne einen brauchbaren konter gegen fast voydrays push ( mit gate units is klar denke ich mal)

2-3 voyds + kleinkram


gibts nämlich auch nicht.
ist mehr glück wie verstand, dass man genau die richtige zusammenstellung an maroder/maines hat. was ich damit nur sagen will ist, dass der meiner meinung nach nicht schwerer / leichter aufzuhalten ist als die sache mim thor. kommt halt sowohl bei der einen als auch bei der andere sache stark aufs scouting an, aber man kann schließlich nicht immer alles scouten.
Bearbeitet von kigo am 11.05.2011 02:22 MESZ
Antworten Zitat
ich weiß nicht was ihr habt, thor hat die energie zurückbekommen, damit toss mehr möglichkeiten hat ihn mit mehr als einer unit die (colosi prod block) zu kontern, ich werd dem nächst halt vor einem fight meine eigenen thors empen, gg
Antworten Zitat
@DarkKiS:
Entweder das oder den Ghost direkt auf Templerjagt schicken. ^^

Ich kann soweit eigentlich alles nachvollziehen, nur eben Thor und Bunker sind etwas komisch. Der Bunker wurde doch schon wie blöde genervt. Nicht dass die 25 mins die man beim verwerten nun weniger hat den braten fett machen aber trotzdem...

Bunkerrush gegen einen FE Zerg wird damit nicht weniger, weil es ihn einfach zu stark zurückwirft, als dass man es nicht machen sollte. ^^
Antworten Zitat
Naja Terran können zufrieden sein das sie 75% der Mins zurück bekommen und diese wieder in Units stecken können, wenn ich angst vor Mutas oder Banshees habe und pro base 2 Canons hinter die mins setzte, ist das Geld auch weg, sicherlich muss ich die nicht "bemannen" jedoch bringen sie mir effektiv genau garnichts bei einem push.

Mirabai
Antworten Zitat
Kann jemand die Englische Patche Notes Übersetzen !?

Mfg
Antworten Zitat

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