Thema VoidRays
PinchY #390
PinchY
Hallo.

Ich habe mir schon viele Strategie-Videos und Beiträge zu den Taktiken für die Protoss durchgelesen/angeschaut. Funktionierte auch meist gut. Doch dann wollte ich mal den VoidRay Rush probieren.

Choke dichtmachen mit Pylon und Warpgate + 1 Zealot, Kybernetik-Kern und dann ein frühes Stargate. Auf auf, und 2 VoidRays machen. Soweit sogut.

Ich fliege also außen rum, auf kürzestem Wege zum Feind ( Terran ), er hat mein Stargate nicht gescoutet. Fliege also außenrum, stehe hinter seiner Base bei seinen WBF's. Töte ein paar, kommen ca 8-10 Marines und ballern meine 2 Teile vom Himmel ( o_O ).

Ab diesem Punkt denk ich mir, wie soll das funktionieren? ich bin enorm im eco nachteil, wenn man die Kosten für ein VoidRay ansieht. Und warum können solche kostengünstige Einheiten wie die einfachen Marines 2 von meinen teuren VoidRays wegballern binnen wenigen Sekunden?

Ich hoffe, ihr könnt mir helfen.


Mfg
Zodiac #843
Zodiac
Bearbeitet von Zodiac am 17.08.10 03:46 (MESZ)
funktioniert ganz einfach wenn der gegner mehr marauder baut als marines.



Ab diesem Punkt denk ich mir, wie soll das funktionieren? ich bin enorm im eco nachteil, wenn man die Kosten für ein VoidRay ansieht.


void ray rush is halt cheese und wenn cheese nich klappt bist meistens im arsch.

wenn void rayz full charged sind sind sie ihren preis trotzdem wert.

sich auf void rayz zu verlassen gehört meiner meinung nach aber in die holz liga. verwerf nen pure voidray build lieber wieder vorallem gegen terra
MaDNapZ #308
MaDNapZ
Bearbeitet von NapzterTV am 17.08.10 16:30 (MESZ)
^Wieso soll VoidRayRush cheese sein?

Du kannst danach noch immer Phoenixe pumpen und im late vllt sogar den einen oder anderen Carrier.

Cybernetiks und viel Gas wirst du als Toss doch so oder so haben.
Ausserdem sind Rays mit Flux Vanes ziemlich brutal im mid- bis late-game.

Probiers mal aus :P
Rzar #600
Rzar
Bearbeitet von Rzar am 17.08.10 14:35 (MESZ)
Im Grunde brauch er das auch garnich scouten ... er schickt ein wbf los , merkt es fährt nicht den choke hoch , weiss das der Protoss Player choke dichtgemacht hat und vermutlich Voids rusht ... also was macht er ? Richtig ...

Ausserdem kann man seine 2 Voids auch meist noch retten bevor sie abgeschossen werden , gerade bei Marines. Danach musst halt versuchen mit den 2 Voids nochn büschen zu harassen um genug Stalker zu bauen um die Marines zu kontern usw. ... gl
PinchY #390
PinchY
Ausserdem sind Rays mit Flux Veins ziemlich brutal im mid- bis late-game.




Wie bitte? :D
Ulixes #349
Ulixes
Du musst die voidrays erstmal aufladen. Dazu müssen sie 5 sek oder auf ein Ziel schießen, dann machen sie den vollen Schaden. Dieser buff läuft aus, wenn sie 3 sek lang nix angreifen.

Da die wbfs viel zu schnell sterben, können sich die voidrays nicht aufladen, deshalb immer erst 5 sek auf das Gas ballern und dann wbfs brutzeln. Dann hast du auch gegen die Marines viel bessere chancen, wobei 10 da schon etwas zu viel ist, aber meist gehen die Terras gegen Toss ja eher auf maurader.
Was auch hilft, ist etwas micro, d.h. wenn der gefoccuste void keine Schilde mehr hat, zurückziehen, sodass sie auf den anderen ballern müssen.
Triggerboy #340
Triggerboy
Ich mache oft keinen Rush im eigentlichen Sinne. Aber oft reichen 3-4 Voids aus um jemanden richtig zu ärgern oder sogar so stark zu schädigen, dass er nicht mehr hochkommt.

Wichtig ist wie schon gesagt von hinten in die Base zu fliegen, sich an der Raffinerie aufzuladen, an der Mainbase weiterzumachen und wenn Gegner kommen sofort auf die Einheiten zu gehen. Innerhalb von 5 Sek. kommt fast nie einer hinter zu den Minerals.

Mit 3-4 aufgeladenen Voids machst Du Problemlos 10-12 Marines weg (mit Stim etwa 8-10) oder auch 6-8 Stalker.

Ich finde Voids unheimlich stark wenn Du den Gegner unvorbereitet triffst. Und von einem Wall-In gleich auf einen Voidrush zu schließen finde ich ein wenig seltsam. Du kommst immernoch mit fast allen Einheiten aus der Base (Blink, Proxy-Pylon, Flugeinheiten).

Voids sind Bull%%** auf offenem Feld bzw. im Allgemeinen wenn sie unaufgeladen sind. Für eine Base-Attack aber eine der stärksten Einheiten.
aZOG #269
aZOG
maximal 3 - 4 voids ja mehr brauchens nicht.... ich habs schonmal geschafft nen unvorbereiteten terra mit einem einzige beide gaspools + base + 80% der wbfs zu zerfetzen... alles in aufgeladenen zustand..... der hatse nicht mal abgezogen seine arbeiterlein.... hatte schon gewisse vorteile!
bei nem terra voids zu machen ist grundsätzlich ne verdammt gute idee :>
MaDNapZ #308
MaDNapZ
Bearbeitet von NapzterTV am 17.08.10 16:30 (MESZ)
Ausserdem sind Rays mit Flux Veins ziemlich brutal im mid- bis late-game.




Wie bitte? :D


Ach Gott, wie heisst das nommal im Deutschen... xD

Luftstrom Ruder!
Was ein doofer Name ;P

Ausserdem Typo, es heisst Flux Vanes^^
PinchY #390
PinchY
ok danke euch, ich versuchs mal!
Felo #916
Felo
Ein Void Ray braucht ein bisschen mehr als 5 Sekunden, um voll aufgeladen zu sein, ich bin so frei, hier eine ominöse andere Quelle von irgendeinem komischen Typen zu kopieren


Der Phasengleiter - eine Einheit, die regelmäßig Frustthreads im Forum hervorruft und von vielen Spielern als zu stark angesehen wird - lassen wir diese Thesen einmal beiseite und stützen uns nur auf die Fakten:

Der Phasengleiter ist eine relativ teure Einheit, der auf Grund von 0 Rüstung und relativ geringen Schild/Lebenspunktewerten relativ zerbrechlich ist. Sein Grundschaden von 5 ist darüber hinaus relativ gering, unaufgeladen verursacht er nur knapp 2/3 vom Schaden eines Berserkers.

Interessant ist, das der Phasengleiter während der Bewegung feuern kann, was insbesondere mit Geschwindigkeits- und Beschleunigungsupgrade kein zu vernachlässigender Fakt ist, der den Phasengleiter zu einem exzellenten Jäger auf fliehende Armeen macht.

Doch nun zum eigentlichen Effekt des Gleiters: so lange er dasselbe Ziel für längere Zeit angreift, lädt sich sein Strahl weiter auf - wichtig hierbei ist, das die zweite Stufe keinen besonderen Effekt hat, sondern lediglich die Angriffsanimation etwas imposanter macht - erst in der dritten und finalen Phase kommt es zu einem wirklichen Effekt. (Um diese dritte Phase zu erreichen braucht der Gleiter 13 Attacken auf dasselbe Ziel, diese dauern 7,2 Sekunden - schwenkt er zuvor um, verliert er alle Ladungen, sobald er aber voll aufgeladen ist, kann er diese Ladung auch auf andere Einheiten portieren),

Ist der Strahl voll aufgeladen, so verdoppelt sich der Schaden auf 10 pro Angriff, was in Schaden resultiert, der nur ein wenig über dem eines Berserkers liegt.

Interessant wird es erst gegen gepanzerte Ziele, denn mit der dritten Ladungsstufe erhält der Phasengleiter + 15 Schaden gegen gepanzerte Ziele, was ihn somit auf 25 Schaden pro Angriff erhebt - und das bei einer Angriffsgeschwindigkeit von 0,6 Sekunden zwischen den Attacken. Aus diesem Grund taugt der Phasengleiter dazu, gepanzerte Einheiten und vor allem Gebäude auszuschalten, allerdings ist er auf Grund fehlender Rüstung und relativ geringem Schaden gegen ungepanzerte Ziele sehr anfällig für andere Einheiten wie beispielsweise Marines - auch von diesen braucht es zwar 5-6, aber man darf auch nicht vergessen, das der Phasengleiter a.) den Raumhafen benötigt und b.) wesentlich teurer ist als die Marines. Hier hilft nur, die höhere Mobilität der Phasengleiter zu nutzen, um den Marines zu entgehen und an anderer Stelle mit dem Strahlenterror fortzufahren.

Da das aufladen der Phasengleiter unglaublich wichtig für deren Effektivität ist, gibt es ein paar nette Tricks, um sie vor Gefechten oder Attacken auf eine Basis aufzuladen:

* Nehmt eine andere Flugeinheit (z.B. einen Phönix) mit euren Phasengleitern und zerstört ihn mit diesen, um eure Phasengleiter aufzuladen (Wenn das kein Opfer für eine bessere Sache ist)

* Nutzt ein eigenes Gebäude - dies lohnt sich allerdings nur dann wirklich, wenn ihr die Phasengleiter zur Verteidigung verwenden wollt - wenn ihr wirklich gut mit eurem Micromanagement seid und mindestens zwei Phasengleiter habt, dann könnt ihr sie an einem eurer Gebäude aufladen und dafür sorgen, das sich die beiden auf dem Weg zu eurem Ziel ungefähr alle 4-5 Sekunden gegenseitig für einen kurzen Augenblick angreifen, um die Ladung aufrechtzuerhalten

* Attackiert einige Steine, die neben der Basis des Gegners platziert sind


Kopiert von:
http://shoutcraft.de/index.php?option=com_content&view=article&id=51:protossgeneralguide&catid=36:tossguides

Yours truly,
Felo
sion #287
sion
Ein Void Ray braucht ein bisschen mehr als 5 Sekunden, um voll aufgeladen zu sein, ich bin so frei, hier eine ominöse andere Quelle von irgendeinem komischen Typen zu kopieren


Der Phasengleiter - eine Einheit, die regelmäßig Frustthreads im Forum hervorruft und von vielen Spielern als zu stark angesehen wird - lassen wir diese Thesen einmal beiseite und stützen uns nur auf die Fakten:

Der Phasengleiter ist eine relativ teure Einheit, der auf Grund von 0 Rüstung und relativ geringen Schild/Lebenspunktewerten relativ zerbrechlich ist. Sein Grundschaden von 5 ist darüber hinaus relativ gering, unaufgeladen verursacht er nur knapp 2/3 vom Schaden eines Berserkers.

Interessant ist, das der Phasengleiter während der Bewegung feuern kann, was insbesondere mit Geschwindigkeits- und Beschleunigungsupgrade kein zu vernachlässigender Fakt ist, der den Phasengleiter zu einem exzellenten Jäger auf fliehende Armeen macht.

Doch nun zum eigentlichen Effekt des Gleiters: so lange er dasselbe Ziel für längere Zeit angreift, lädt sich sein Strahl weiter auf - wichtig hierbei ist, das die zweite Stufe keinen besonderen Effekt hat, sondern lediglich die Angriffsanimation etwas imposanter macht - erst in der dritten und finalen Phase kommt es zu einem wirklichen Effekt. (Um diese dritte Phase zu erreichen braucht der Gleiter 13 Attacken auf dasselbe Ziel, diese dauern 7,2 Sekunden - schwenkt er zuvor um, verliert er alle Ladungen, sobald er aber voll aufgeladen ist, kann er diese Ladung auch auf andere Einheiten portieren),

Ist der Strahl voll aufgeladen, so verdoppelt sich der Schaden auf 10 pro Angriff, was in Schaden resultiert, der nur ein wenig über dem eines Berserkers liegt.

Interessant wird es erst gegen gepanzerte Ziele, denn mit der dritten Ladungsstufe erhält der Phasengleiter + 15 Schaden gegen gepanzerte Ziele, was ihn somit auf 25 Schaden pro Angriff erhebt - und das bei einer Angriffsgeschwindigkeit von 0,6 Sekunden zwischen den Attacken. Aus diesem Grund taugt der Phasengleiter dazu, gepanzerte Einheiten und vor allem Gebäude auszuschalten, allerdings ist er auf Grund fehlender Rüstung und relativ geringem Schaden gegen ungepanzerte Ziele sehr anfällig für andere Einheiten wie beispielsweise Marines - auch von diesen braucht es zwar 5-6, aber man darf auch nicht vergessen, das der Phasengleiter a.) den Raumhafen benötigt und b.) wesentlich teurer ist als die Marines. Hier hilft nur, die höhere Mobilität der Phasengleiter zu nutzen, um den Marines zu entgehen und an anderer Stelle mit dem Strahlenterror fortzufahren.

Da das aufladen der Phasengleiter unglaublich wichtig für deren Effektivität ist, gibt es ein paar nette Tricks, um sie vor Gefechten oder Attacken auf eine Basis aufzuladen:

* Nehmt eine andere Flugeinheit (z.B. einen Phönix) mit euren Phasengleitern und zerstört ihn mit diesen, um eure Phasengleiter aufzuladen (Wenn das kein Opfer für eine bessere Sache ist)

* Nutzt ein eigenes Gebäude - dies lohnt sich allerdings nur dann wirklich, wenn ihr die Phasengleiter zur Verteidigung verwenden wollt - wenn ihr wirklich gut mit eurem Micromanagement seid und mindestens zwei Phasengleiter habt, dann könnt ihr sie an einem eurer Gebäude aufladen und dafür sorgen, das sich die beiden auf dem Weg zu eurem Ziel ungefähr alle 4-5 Sekunden gegenseitig für einen kurzen Augenblick angreifen, um die Ladung aufrechtzuerhalten

* Attackiert einige Steine, die neben der Basis des Gegners platziert sind


Kopiert von:
http://shoutcraft.de/index.php?option=com_content&view=article&id=51:protossgeneralguide&catid=36:tossguides

Yours truly,
Felo


von irgendso nem komischen typen :D

ich mag deine guids ;) *an dieser stelle nochmal ein lob*


zu den voids:
ich bau immer 2-3 voids mit einem Raumhafen, bis dahin sind schon einige stalker und zealots da. mit denen schön von vorne bischen angreifen und kurz darauf mit den voids von hinten rein. oft merken die es unter dem gefecht vorne erst richtig spät das hinten die schei**e schon richtig am dampfen is, dann zieht er einheiten zurück und man zieht die voids zurück und haut vorne etwas mehr rein, dann braucht er seine einheiten wieder mehr vorne und das spiel geht von vorne los ;)
erfordert aber etwas micro die 2 einheitengruppen gut zu kontrollieren..

bin erst silber, also ka wie die auf höheren liegen damit zurechtkommen...
wELk #747
wELk
Da kommt ein Sack voll Marines an und Du bleibst stehn und lässt Deine Papierflieger einfach abknallen? Dann hättest auch gleich vorne reinfliegen können. ;)
Lufteinheiten sind Bodeneinheiten im direkten Gefecht immer unterlegen bei gleichem Kostenverhältnis. Wäre doch auch ein wenig krass wenn man zusätzliche Mobilität und Immunität gegen viele Einheiten einfach so geschenkt bekäme oder?
Die zusätzliche Mobilität wäre hier gut eingesetzt gewesen indem Du Dich dünne machst und an einer anderen ungeschützten Stelle weiter rumnervst.
Neyssa #686
Neyssa
Eben. Das man den Gegner damit direkt komplett kaputtrushen kann wird vielleicht sogar gegen wirklich unerfahrene Gegner funktionieren,aber das wars dann auch.
Für alles andere sind se aber immernoch ganz nice um halt nen wenig Harassment zu betreiben.Darfst nur nich den Fehler machen und dich zu lang an einem Ort aufhalten,d.h. hin,n bisl stressen,und sobald seine Abfangeinheiten kommen auch wieder weg (im Optimalfall ohne Schaden zu erleiden). Und das machste dann ne Weile ;P

Habs ne Weile lang recht gern gemacht,aber der Schaden den man anrichten muss damit sich die VoidRays und das Gebäude amortisieren. Versuchs ansonsten mal mit Phönixen,die sind auch sau nice,wenn auch nicht ganz so chillig zu bedienen.Mit 3-4 Stück kannste schon so einiges anrichten (Hebestrahl ftwin gegen Arbeiter/Queens etc) und fürn Rest sinds wirklich gute Scouts,gute Antiair und in Schlüsselfights gut eingesetzt extrem hilfreich (Tanks heben ftwin).
QAD #377
QAD
Ja, super Danke!
Der Thread hat mir sehr geholfen! Bis zu diesem Thread habe ich immer gedacht:meh Phasengleiter, Phonix, Träger alles vergleichsweise mies teuer und zerbrechlich...na so...als Casual Gamer wird das ja dann auch nichts mit so zerbrichlichen Einheiten und dem fast nicht vorhandenen Micro...

Doch letztes mal habe ich mir gedacht versuchs einfach mit ein Paar Phasengleitern wie hier beschrieben...
....der Wahnsinn...aufgeladen sind die mal sooo richtig gut...auf einmal zerplatzt alles in Sichweite...geil
Exceed #376
Exceed
Joa, das ist im Moment auch mein Problem... Ich baue kaum high-tech Einheiten, da die Spiele entweder nicht lange genug dauern oder ich lieber mit Lot/Stalkern/Sentrys/Immos/Colos losziehe. Immos und Colos sind zwar schon höher im Tech aber auch Standard Einheiten. Ich habe in den wenigsten Games mal n Starport gebaut, gescheigedenn Carrier, die hab ich noch nie gebaut.
Irgendwie ist da ne Hemmung da, ich vertrau irgendwie lieber den T1-2 Einheiten. Aber DTs und HTs hab ich inzwischen lieben gelernt xD
TheOnlyOne #876
TheOnlyOne
Voidrays sind stark wenn der Gegner eben "keine" Anti-Air hat.

Space Marines sind an sich schon der Konter gegen Void Rays.

3 Stim-Marines reichen gegen das Void ray, entsprechend sollte man da weg bleiben, bzw. gegen Terraner garnicht auf die Voidrays setzen (es sei den man sieht das der Gegner wirklich kaum marines baut, gegen Panzer/Helion und marodeure, also dem Mech Build ist das ding super stark).


Geht man auf sehr schnelle Void Ray ist das schon ziemlich "Cheese"; den man vernachlässigt extrem das Makro am Anfang für das schnelle Gas und Tech, entsprechend macht es nur sinn wenn man sieht der Gegner spielt selbst langsam (Fast Expansion) und man selbst kann sich auf der Map gut einbunkern.

Die Kombination von Phönix + Voidray ist wiederum ziemlich genial mit Mikro kann man viel liften und snipern , dann gezielt Gebäude mit Voidray vernichten / später eben die Träger dazu, bzw. sogar Mothership (alles schonmal gesehen, aber eben sehr Gas lastig und generell schon sehr speziel weil die Bedingungen die dafür sprechen ganz selten gegeben sind).


aZOG #269
aZOG
aber genau das isses ja.... die voids baun damit er rines in massen baut um dann mehr auf zealots und sentrys zum gehen :>... das is die ablenkung!
COSHEminenz #507
COSHEminenz
Bearbeitet von Eminenz am 18.08.10 20:11 (MESZ)
Ich bin schlecht,
aber selbst ich konter einen Voidrush aus ohne ins schwitzen zu geraten.

Das bei den die Toss-spielern am unteren Ende der Skillskala momentan sehr viele auf Voidrush setzen, macht mich traurig.

Aber für Voids braucht man eben nur minimale apm, wenns failed wird geleaved und jedes zweite Spiel findet man nen dummen.

To whom it may concern:
Mit Voidrushes werdet ihr nicht besser, wenn sich jemand Voidrushen lässt hättet ihr ihn in 80% der Fälle eh besiegt.


Aber was beschwer ich mich über Gratiswins.



PinchY #390
PinchY
Aber was beschwer ich mich über Gratiswins.


Über welche? Du hast keine Wins, nur gegen KI haha

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