Thema Terran (angeblich) zuschwach /// Lösungvorschläge
GFMıEıRommel #752
GFMıEıRommel
ist das größte problem nicht das das terra keine belige obs einheit haben und die einheiten solange brauchen bis sie fertig sind?

einfach dad ran bisschen was machen und gut
NoExDraco #476
NoExDraco
Balance changes die wohl für alle vertretbar wären!1.Sofortiger Warp in ist nicht mehr möglich , Cooldown beginnt wenn Supply unter 200 ist.2.Lebenszeit für Larven verringern,so könnte der Zerg etwas ausgebremst werden wenn er nicht aufpasst und meint er könnte mehrere Runden 200 Supply Army Spawnen.3.Der rote Punkt bei Nuklearabschuß wird soweit verkleinert das ihn nicht mehr jeder Blinde sehen kann.4.Queenrange erhöhung wird Rückgangig gemacht.5.Energy vom Thor wird entfernt und das Upgrade Donnerkanone ganz abgeschafft.6.Fungal wirkt nicht mehr auf Air units ,dafür bekommt der Infestor seine alte Neuralparasit Range zurück.7.Magicbox wird entfernt,Mutas müssen wie Marines per Micro gesplittet werden.8.Schaden vom Storm wird verringert,muss nicht viel sein aber eine änderung ist nötig.Das wären so Ideen von mir


zu 1,3,5,7,8 stimme ich standartoil zu

zu 2: man kann höchstens 19 larven pro base anhäufen und dazu benöigft man mindestens 4 injektions (die grenze hat blizzard gesetzt, dann könnte blizzard die bei einer bestimmten lebenszeit ja wieder abschaffen, dass man mit guten injektions immer noch mindestens 19 larven haben kann, evtl sogar etwas mehr, wodurch zerg-macro noch schwerer wird und das würde ja den spielstil von zerg unterstützen, wenn du das so meinst, wäre es ne mögliche anderung, die kei allzu scherer nerv wäre, aber erfordert, dass zerg nciht immer in der gegnerischen base gucken müssen, wäre aber nur nützlich, wenn immer die larven, die am schnellsten verschwinden würden zu einheiten entwickelt werden) da ab 3 keine mehr autospawnen, was beduetet, aus der base wurde 2 min mindestens nix produziert, sollte eigentlich nicht passieren, außer der ist schon seit 2 min maxarmy und wartet, dass er auf seinen 4 oder 5 bases insgesammt 80-100 neue einheiten machen kann, normalerweise macht man sich aber lieber 2 min früher auf den weg
die in der klammer angesprochene änderung würde den einstieg noch schwerer machen, würde aber die rase selbst nicht schwächen, nur schwerer z spielen machen

zu 4: der rangebuff für die queen ist schon ziemlich stark, denn nun kann man mit micro die queen nicht mehr ausrangen sodass 1 hellion reichen würde die zu killen, sowie jede andere terranische einheit, denn die geringste range von denen ist der rächer mit 4,5 von daher finde ich das eigentlich gerecht, dafür könnte man etwas anderes an der queen debuffen, aber am boden ist die eigentlich vorher allen einheiten der terraner schutzlos ausgeliefert gewesen, ich bezweifle, dass das so gut war
evtl range auf 4,5 reduzieren, damit man sie offcreep immer noch ausmicroen kann, aber oncreep nicht mehr, aber ansonsten, zurück auf 3 range und das frühe harrassen das man nur unter einem deutlichen ecoverlust/ keiner ecoverbesserung über einen für den start sehr langen zeitraum in kauf nimmt um es als zerg zu contern ist nicht unbedingt schön

zu 6: ehm, naja, wer spielt schon neuralparasit, außer der gegner geht auf mass T3 (noch nie gesehen, deswegen in meiner spiellaufbahn noch nie neuralparasit erforscht, daher wäre das vermutlich nur ein nerv des fungals, den man ändern würde), der fungalnerv hingegen der im zvp massvoidray unterstützt, denn sollte der gegner erstmal viele voids haben, kanst du schreiben gg, vorher war die einzige möglichkeit, gegen mass voidray anzukommen, 12:48 roaches maxed, ein sehr früher und erfolgreicher push oder fungal + hydren, wenn du bei einer dieser 3 sachen 1 mal verlierst hättest du sofort verloren, egal zu welchem zeitpunkt, denn deine army ist tod und er hat viele units, die eine einheiten locker killen, pls sag nicht, mass mutas oder schänder helfen, denn das tun sie nur, wenn du mehr als doppelt so viele einheiten hast, was wegen gas auch für zerg mit mehreren exen schwer ist.

weierhin würde der fungalnerv dafür sorgen, dass man gegen mothership + air probleme bekommt, wenn der gegner deine overseer gekillt hat, dann ist man tod, von daher wird dann gegen jedes mothership 50% des micros für die rettung der overseer draufgehen, die dann jeder einzeln nen hotkey bekommen oder etwas ähnlihc bescheuertes, was den mehrspielermodus wieder etwas beeinflussen würde, lustig wäre da sowas wie schänder + bl + mothership

wäre wohl vor allem ein nerv der den toss das airplay erleichtert, denn gegen terra macht man eh overseer zum aufdecken, da banshees eh keine lufteinheiten angreifen können und die overseer da wenigstens überleben, auch wenn man die banshees nicht mehr stoppen könnte, damit die nicht mehr fliegen, wenn man mit queens anrückt, die währenddessen nicht mehr beschädigt werden können, dasselbe gilt für dropschips, die viel einfacher fliehen können, wäre eine kleine erleichterung des harrasements, aber nichts im vergleich zum zvp, was du anscheinend nicht allzu sehr bedacht hast

das war ein beispiel wie gravierend ein kleiner nerv wäre, von dem du meinst, dass er niemanden stört, bitte überlege nächstens etwas länger, was der nerv alles bewiken könnte, von daher kein nerv, der niemanden stört
bitte gebt ähnliche begründungen ab, wenn ihr anderer meinung seid, denn dann kann man darüber diskutieren und dann kann man auch was lernen, ich wüsste nämlich wirklich keinen anderen weg, mass voids zu countern als die beschriebenen, wenn man zerg spielt und wenn ihr begründet, warum ich da falsch liege lerne ich einen weiteren
Xufe #434
Xufe
Kann jetz nur großteils tvz technisch etwas sagen, aber mir ist aufgefallen das terraner früher oder später das harassen komplett einstellen wobei hier die größte chance der terra besteht , menier ansicht nach, da vor allem 3/3 rines spines wegmähen wie nichts
Oder auch hellions mit mehr wpn upgrades rösten drohnen sehr schnell:
4 rines + 2 bluflame hellions rösten die eco verdammt schnell...
Oder auch multiple nukes, abgesehendavon das die terra endlich mal caster bauen würden und sie gegn fungal vernüftigen chancen hätten könnten sie imt multi nukes die im lategame leicht zu finanzieren sind enormaen schaden anzurichten, sei die gegner armee in die arme der siegetanks laufen zu lassen oder einfach den rückzug beider seiten zu erzwingen.
Oder overlord jagd it 1 viking seh ich auch selten wobeis immense mapcontrol bringt.

Mir kommmts so vor wie wenn terraner auf ihre temporären 2-3 openings festgefahren sind( abgesehen von diversen all ins) und die lernt man mit der zeit einfach zu kontern...
DejaVu #369
DejaVu
Kann jetz nur großteils tvz technisch etwas sagen, aber mir ist aufgefallen das terraner früher oder später das harassen komplett einstellen wobei hier die größte chance der terra besteht , menier ansicht nach, da vor allem 3/3 rines spines wegmähen wie nichts
Oder auch hellions mit mehr wpn upgrades rösten drohnen sehr schnell:
4 rines + 2 bluflame hellions rösten die eco verdammt schnell...
Oder auch multiple nukes, abgesehendavon das die terra endlich mal caster bauen würden und sie gegn fungal vernüftigen chancen hätten könnten sie imt multi nukes die im lategame leicht zu finanzieren sind enormaen schaden anzurichten, sei die gegner armee in die arme der siegetanks laufen zu lassen oder einfach den rückzug beider seiten zu erzwingen.
Oder overlord jagd it 1 viking seh ich auch selten wobeis immense mapcontrol bringt.

Mir kommmts so vor wie wenn terraner auf ihre temporären 2-3 openings festgefahren sind( abgesehen von diversen all ins) und die lernt man mit der zeit einfach zu kontern...


wie viele builds soll denn ein casual terran können? 15 gegen jede rasse?

witzig
forsakeNXE #103
forsakeNXE
Kann mir bitte ein Protoss eine konstruktive Antwort auf den CD auf Warpgates nach 200 supply geben? Find diese Änderung ziemlich gut. Man könnte das auch insofern anpassen, dass X (z.B. die letzten 5 genutzen Gates bevor man maxed wurde keinen CD haben (könnte man z.b. von der Warpgateanzahl durch X abhängig machen), so kann man wenigstens noch instant gegen Drops reinwarpen (was gerade im Lategame durchaus möglich sein sollte), aber die ~20+ 3/3 gg-Zaelots fallen weg, was ja mit das Hauptproblem vieler Terraner ist.

Meinungen?

PS:
alles im allen ist dieser thread doch wieder nur ein Armutszeugnis aus gewhine und epic Balance vorschlägen

Find bei solchen Beiträgen immer lustig, warum diese Leute dann doch immer in den Thread gehen und ihren Senf dazu geben :D
RandirGwann #655
RandirGwann
Bearbeitet von RandirGwann am 24.06.12 13:20 (MESZ)
24.06.2012 12:24Beitrag von forsakeNXE
Kann mir bitte ein Protoss eine konstruktive Antwort auf den CD auf Warpgates nach 200 supply geben? Find diese Änderung ziemlich gut.

Ich spiele zwar nicht main Toss und bin auch kein Pro, aber gibt es da nicht noch das MatchUp PvZ?
Der Toss hat es da ohnehin schon nicht grade leicht im Lategame gegen Zerg. Wenn man dann noch die Möglichkeit zu reinforcen nerven würde, wäre PvZ wohl hinüber.

Das ist allgemein auch ein Problem, bei solchen Threads. Die meisten denken erstmal nur an TvX und wollen dann Zerg oder Toss nerven, ohne zu bedenken, was das mit dem PvZ anrichten würde.

@Topic:
Das Problem mit Terra ist ja anscheinend, dass sie auf sehr hohem Niveau gebalanced sind. Ein direkter Buff kommt also nicht in Frage, da sie sonst auf entsprechendem Niveau op wären. Man bräuchte also irgendwas, wodurch Terra einfacher, aber nicht stärker wird.

Ich denke allerdings nicht, dass es Sinn macht, da noch groß was zu ändern, bevor HotS rauskommt.
Die Grundideen in HotS sehen ja schonmal recht ordentlich da aus.
Mech wird spielbar gegen Toss und wird voraussichtlich ja nicht so viel Mikro wie Bio brauchen, Problem gelöst (zumindest theoretisch).
MrxƉ #974
MrxƉ
Der Chargebuff hat bewirkt das jeder Charge der zealots mindestens einmal hitet, damals konnte man mit hit and run komplett den zealots ausweichen, aber der patch hat bewirkt das charge jetzt immer mindestens einmal hitet :)
MrxƉ #974
MrxƉ
24.06.2012 13:17Beitrag von RandirGwann
Kann mir bitte ein Protoss eine konstruktive Antwort auf den CD auf Warpgates nach 200 supply geben? Find diese Änderung ziemlich gut.

Ich spiele zwar nicht main Toss und bin auch kein Pro, aber gibt es da nicht noch das MatchUp PvZ?
Der Toss hat es da ohnehin schon nicht grade leicht im Lategame gegen Zerg. Wenn man dann noch die Möglichkeit zu reinforcen nerven würde, wäre PvZ wohl hinüber.

Das ist allgemein auch ein Problem, bei solchen Threads. Die meisten denken erstmal nur an TvX und wollen dann Zerg oder Toss nerven, ohne zu bedenken, was das mit dem PvZ anrichten würde.

@Topic:
Das Problem mit Terra ist ja anscheinend, dass sie auf sehr hohem Niveau gebalanced sind. Ein direkter Buff kommt also nicht in Frage, da sie sonst auf entsprechendem Niveau op wären. Man bräuchte also irgendwas, wodurch Terra einfacher, aber nicht stärker wird.

Ich denke allerdings nicht, dass es Sinn macht da noch groß was zu ändern bevor HotS rauskommt.
Die Grundideen in HotS sehen ja schonmal recht ordentlich da aus.
Mech wird spielbar gegen Toss und wird voraussichtlich ja nicht so viel Mikro wie Bio brauchen, Problem gelöst (zumindest theoretisch).


Darum finde ich die beiden Vorschläge mit der "weniger Larvenlebenszeit" und dem Warpgate CD nach 200 supply am besten, würde man beides einführen würde man auch PvZ im positiven sinne beeinflussen. :)
HerkOr #526
HerkOr
Bearbeitet von HerkOr am 24.06.12 13:28 (MESZ)
und die anderen Rassen sind also nicht auf ihren 1 OpeningS festgefahren?
d.h. ich soll als T schon wieder mehr können müssen?

Das mit den multiple Nukes wollt ich sogar machen.
aber das hat irgendwie keinen wert (jetzt noch weniger nach ghost nerf).
Ghosts passen zb auch wieder nicht ins Gesamtbild (vl doch wenn man bei snipe nicht komplett übertrieben hätte)
- Ghostsplitting gegen banes,
- keine chance gegen mutas weil mehr techlabs statt reaktoren und snipe kein dmg macht,
- bei ner ling/bling masse bringt er auch nichts - da bist du wieder auf Tanks angewiesen.
5Ghosts bringen halt einfach gar nichts im vergleich mit zb 5Tanks (bei marine Tank Medivac)

Den anderen Rassen mehr Micromöglichkeiten geben
es wäre fairer
würde aber in allen Ligen die Spore vom Weizen trennen
Dann hätten wir eventuell ähnliche ergebnisse wie jetzt mit "was Terran pros aus units rausholen KÖNNEN, aber wir nicht"
Mpleaex #999
Mpleaex
Bearbeitet von Mpleaex am 24.06.12 14:09 (MESZ)
Terran im Lategame zu schwach?

Also bitte, als Terran sollte man seinen Gegner gar nicht ins Lategame kommen lassen... Und 2 Drops hinter die Mineralline schafft ja wohl jeder um Tech zu kicken.. Dann nur noch ver der Base siegen, Bio bisschen splitten, Tanks weit Splitten - GG..

Gegen 200/200 Bio Tank Supply, das weit gespreadet ist hat kein Casual Zerg ne Chane - da red ich bis zur Goldliga... Wenn der Zerg da nicht auf T3 ist was er nicht sein sollte wegen den Drops... Vom Pro Niveau kann hier eh kaum einer reden...

Terran hat seine Stärken, aber jeder heult rum das sie nicht gemütlich Turtlen und auf 200 Supply können sondern mal n Drop machen müssen. Was ja ach so schwer ist... Aber anstatt die Stärken zu nutzen, lieber heulen warum man es nicht noch einfacher kann, solche Leute liebe ich.

Ich als Zerg hätte auch gern so ein Doomdrop, aber Not Gonna happen...

"
Das mit den multiple Nukes wollt ich sogar machen.
aber das hat irgendwie keinen wert (jetzt noch weniger nach ghost nerf)."

So mein Terranverfechter, jetzt erklär du mir mal wie sich der Ghost Nerf auf das Nuke Play auswirkt... Lächerlich und sowas ist in der Diamant...
Dragon #2593
Dragon
Balance changes die wohl für alle vertretbar wären!
1.Sofortiger Warp in ist nicht mehr möglich , Cooldown beginnt wenn Supply unter 200 ist.
2.Lebenszeit für Larven verringern,so könnte der Zerg etwas ausgebremst werden wenn er nicht aufpasst und meint er könnte mehrere Runden 200 Supply Army Spawnen.
3.Der rote Punkt bei Nuklearabschuß wird soweit verkleinert das ihn nicht mehr jeder Blinde sehen kann.
4.Queenrange erhöhung wird Rückgangig gemacht.
5.Energy vom Thor wird entfernt und das Upgrade Donnerkanone ganz abgeschafft.
6.Fungal wirkt nicht mehr auf Air units ,dafür bekommt der Infestor seine alte Neuralparasit Range zurück.
7.Magicbox wird entfernt,Mutas müssen wie Marines per Micro gesplittet werden.
8.Schaden vom Storm wird verringert,muss nicht viel sein aber eine änderung ist nötig.

Ich erkläre mal:
1.Protoss hat 200 Supply Army,ein Berserker stirbt was dann 2 Supply sind.Jetzt beginnt Cooldown auf Bersen so dass ein Berse wieder Reingewarpt werden kann.Dieser Cooldown kann noch mit Chrono beschleunigt werden.Somit hätte der Protoss trotzdem schneller neues Supply als T oder Z jedoch wird Insta Warp unterbunden.
2.War nur so ne Idee weil ich, als ich Z gespielt hab immer volle Larven hatte und die Queen Energie ansammeln konnte.
3.Hey,Akkustische Warnung+großer roter Punkt+20 sekunden Zeit zum suchen.Ist etwas viel und der rote Punkt ist doch schon sehr groß.
4.Der Knackpunkt ist das Z nach dem Range Buff nur noch Queens braucht um zu Deffen.Z Pumpt seine Drohnen noch schneller,sammelt noch schneller Mineralien und braucht keine anderen Einheiten mehr um einen Bunkerrush zu Deffen.Es war schon mit dem Blueflame Nerf so das der Z einfach ein Paar Roaches brauchte um es zu Deffen stattdessen kam ein Nerf.Was spricht dagegen das der Zerg was anderes als Drohnen baut?Nichts!
5.Entfernen der Thor Energie hatte zur folge das Thorrush mit Donnerkanone zu stark war.Allerdings hat der Immo +1 Range bekommen und mit dem wegfall des Upgrades ist diese Gefahr nicht mehr gegeben.Der Thor könnte dann mit in die Unitcompo aufgenommen werden als Damagetanker wie z.b.der Immo.
6.Der Infestor hat 3 wirksame Spells:Neuralparasit,Inf.Marines und Fungal.Wenn er nun mit Fungal nicht mehr Air Units trifft,kann T und P etwas gegen BL ausrichten,zum Ausgleich müsste der Z dann zu dem BL Inf. Mix auch mal ein Paar Corruptor mischen die ja nicht sinnlos sind wie z.b.der Viking bei einem Techswitch da sie wieder zu BL gemorpht werden können.Dafür gibts ja dann den NP in seiner alten Range und der war jawohl sehr stark gegen alles!
7.MB ist mir ein absoluter Dorn im Auge da es ab einer Kritischen Masse von Mutas absolut Sinnlos war Thor zu Bauen.Mutas sind als Harrass Einheit in dem Spiel und MÜSSEN vom Thor gekontert werden!Es kann nicht angehen,das MB Mutas sich mit dem Konter anlegen können und im Kampf besser wegkommen.Ausserdem:Was spricht gegen etwas Micro?Mutas per Hand Splitten ist wie Marines per Hand Splitten,das benötigt dann halt Skill.
8.Der Schaden vom Storm zusammen mit der größe der Schadensfläche ist für Bio zu enorm.Diesen Punkt könnte man allerdings weglassen wenn der Thor als Damagetanker eingesetzt werden kann.

Sind halt nur Ideen.
Dragon #2593
Dragon
@Mpleaex
Dimaga hats wiedermal gezeigt wie gut Zerg Droppen kann!Gegen Banelingdrops ist ein Medvac voll mit Marines Kinderkram.Jajaaa,arme Zerg......Nyduswurm oder Ovi Drops sind zu Microintensiv und benötigen mehr als nur a-klick.
Xinon #871
Xinon
Bearbeitet von Xinon am 24.06.12 14:36 (MESZ)
bin von protoss zu terran geswicht bin derzeit platin probleme habe ich eigendlich nur gegen fungels.

der Protoss deathball ist zugegeben ne schwere angelegenheit aber irgendwie hab ich es bis jetzt sehr gut abhalten und besiegen können und der schlüssel dazu ist echt nicht schwer.

vikings + ghost mit viel micro ultimativer counter vorallem wen man die toss timings auswändig weiss

also mein tipp spielt ruhig mal 10 20 matches mit toss und schaut euch an wie lang ihr braucht um colosse hochzuziehen

proxy hat sich auch immer bewährt genau so wie der 7-8 min stim push mit eine rax die abgehoben wird und sicht auf den highground gibt

was mich aber leider sehr ankozt sind wie gesagt diese fungels man solte überlegen ob entweder der dmg runtergesetzt wird .. was den zerg dan aber wieder anfällliger gegen drops werden lässt , oder das der stun effect nicht so lange hält oder die units einfach nur langsamer werden so wie in sc 1

und für alle anderen Terrans die es nicht schaffen kostenentensiv gegen bainlinge zu splitten .. übt es . es ist nicht schwer und man braucht nur übung

seid dem ich das splitten drauf habe mache ich das eigendlich immer ich splitt meine units und geh dan über die minimap los ( amove auf der mini map werden units nicht so stark gesplittet )

allerdings weiss ich nicht wie ich gegen dia/master zergs splitten soll da diese auch noch micro haben und aus allen richtungen kommen.

ach ja shutterstep immer im takt und der sieg ist zum greifen nah
PogotronRIP #728
PogotronRIP
ich kann mich als terran-spieler den vorschlägen hier leider nicht anschließen. ich denke das diese vorschläge zu sehr in die balance des gesamten spiels eingreifen (etwa der CD-vorschlag bei 200 sup), oder schlichtweg zu allgemein sind ("es reichen jetzt nur queens um zu verteidigen").

das es terraner gegen tos im lategame schwer haben war uebrigens schon IMMER so.
die groesste veraenderung fuer terraner hat sich mit den ghostnervs ergeben (snipe und emp) und diese nervs waren in ordnung finde ich.
ich denke das terraner deswegen recht schwer zu balancen sind, da sie mit marines theroretisch ueber fast unbegrenztes potential verfuegen. es kommt eben aufs micro an.

DAS SPIEL IST NACH WIE VOR BELANANCED! auf casualniveau sowieso. da sind doch die spieler op oder up.
Xinon #871
Xinon
Bearbeitet von Xinon am 24.06.12 14:42 (MESZ)
pogo hat alles gesagt

mir glaubt man ja eh nicht xD

was allerdings am pvt nervt ist das eigendlich immer das selbe passiert

protoss versucht auf colosse zu gehen terraner muss vikings bauen

protoss geht twilight terraner muss ghost

die einzigen spieler die diese regel brechen sind z.B MArineking prime

es gibt soviele videos auf youtube wo man sieht wie er only boi gegen 12hetzer zealots sentris und 3 colosse gewinnt

wie? splitten und shutterstep
amaDeus #550
amaDeus
Bearbeitet von amaDeus am 24.06.12 15:07 (MESZ)
Balance changes die wohl für alle vertretbar wären!
1.Sofortiger Warp in ist nicht mehr möglich , Cooldown beginnt wenn Supply unter 200 ist.
2.Lebenszeit für Larven verringern,so könnte der Zerg etwas ausgebremst werden wenn er nicht aufpasst und meint er könnte mehrere Runden 200 Supply Army Spawnen.
3.Der rote Punkt bei Nuklearabschuß wird soweit verkleinert das ihn nicht mehr jeder Blinde sehen kann.
4.Queenrange erhöhung wird Rückgangig gemacht.
5.Energy vom Thor wird entfernt und das Upgrade Donnerkanone ganz abgeschafft.
6.Fungal wirkt nicht mehr auf Air units ,dafür bekommt der Infestor seine alte Neuralparasit Range zurück.
7.Magicbox wird entfernt,Mutas müssen wie Marines per Micro gesplittet werden.
8.Schaden vom Storm wird verringert,muss nicht viel sein aber eine änderung ist nötig.

Ich erkläre mal:
1.Protoss hat 200 Supply Army,ein Berserker stirbt was dann 2 Supply sind.Jetzt beginnt Cooldown auf Bersen so dass ein Berse wieder Reingewarpt werden kann.Dieser Cooldown kann noch mit Chrono beschleunigt werden.Somit hätte der Protoss trotzdem schneller neues Supply als T oder Z jedoch wird Insta Warp unterbunden.
2.War nur so ne Idee weil ich, als ich Z gespielt hab immer volle Larven hatte und die Queen Energie ansammeln konnte.
3.Hey,Akkustische Warnung+großer roter Punkt+20 sekunden Zeit zum suchen.Ist etwas viel und der rote Punkt ist doch schon sehr groß.
4.Der Knackpunkt ist das Z nach dem Range Buff nur noch Queens braucht um zu Deffen.Z Pumpt seine Drohnen noch schneller,sammelt noch schneller Mineralien und braucht keine anderen Einheiten mehr um einen Bunkerrush zu Deffen.Es war schon mit dem Blueflame Nerf so das der Z einfach ein Paar Roaches brauchte um es zu Deffen stattdessen kam ein Nerf.Was spricht dagegen das der Zerg was anderes als Drohnen baut?Nichts!
5.Entfernen der Thor Energie hatte zur folge das Thorrush mit Donnerkanone zu stark war.Allerdings hat der Immo +1 Range bekommen und mit dem wegfall des Upgrades ist diese Gefahr nicht mehr gegeben.Der Thor könnte dann mit in die Unitcompo aufgenommen werden als Damagetanker wie z.b.der Immo.
6.Der Infestor hat 3 wirksame Spells:Neuralparasit,Inf.Marines und Fungal.Wenn er nun mit Fungal nicht mehr Air Units trifft,kann T und P etwas gegen BL ausrichten,zum Ausgleich müsste der Z dann zu dem BL Inf. Mix auch mal ein Paar Corruptor mischen die ja nicht sinnlos sind wie z.b.der Viking bei einem Techswitch da sie wieder zu BL gemorpht werden können.Dafür gibts ja dann den NP in seiner alten Range und der war jawohl sehr stark gegen alles!
7.MB ist mir ein absoluter Dorn im Auge da es ab einer Kritischen Masse von Mutas absolut Sinnlos war Thor zu Bauen.Mutas sind als Harrass Einheit in dem Spiel und MÜSSEN vom Thor gekontert werden!Es kann nicht angehen,das MB Mutas sich mit dem Konter anlegen können und im Kampf besser wegkommen.Ausserdem:Was spricht gegen etwas Micro?Mutas per Hand Splitten ist wie Marines per Hand Splitten,das benötigt dann halt Skill.
8.Der Schaden vom Storm zusammen mit der größe der Schadensfläche ist für Bio zu enorm.Diesen Punkt könnte man allerdings weglassen wenn der Thor als Damagetanker eingesetzt werden kann.

Sind halt nur Ideen.


Ja. Ideen. Zum Glück hört Blizzard nicht auf deine Ideen, sonst wär das Spiel komplett broken.

1. Würd das komplette Reinforcement vom Toss verändern - du wüsstest gar nicht, was du damit anrichtest. Aber den Umstand gegeben, dass es z.B. bald Battlehellions vs Chargelots gibt, würdest du das ganze nur unbalanced machen.
2. Mehrere Runden 200er Armys? Dann muss er schon 7-8 Basen haben + Ressourcen. Im PvZ ist Zerg sowieso verloren wenn er den Clash verliert, da Infestoren + Corrupter (die auch noch zu BLs werden müssen) viel zu lange brauchen und der Protoss bis dahin 3 Basen zerstört hat. Mit der Larvenmechanik ist soweit alles in Ordnung - Inject vergessen wird sowieso schon hart bestraft. Ein vergessener Inject sind 4 Larven, die du nie wieder bekommst - vergisst du 2 Mules, kannst einfach 3 hintereinander raushaun.
3. Mass Nukes sind stark genug. Wäre quasi unmöglich die noch zu sehen / abzuwehren bei multiple Nuke drops. Selbst jetzt triffst du mindestens eine Hatch wenn du 2+ nukest.
4. Queenrange war ein starker Buff - aber hey, es ist ungefähr so, dass Queens nun Aggression verhindern, wie es eine FFE + Sentry oder ein Wallin (wahlweise mit Bunker) macht. Siehst du das Problem? ReactorHellion war das einzig gespielte Opening und in der Hinsicht auch zu stark - du konntest mit minimalem Aufwand: Drones töten, Queens töten, Linge töten, Creep denien - und dahinter einfach expanden, während der Zerg auf Roaches gehen muss, um Druck aufzubauen. Und dann reichen 2 Bunker um das zu denien.
Jetzt können die Hellions wenigstens nichtmehr gefahrlos traden.
5. Kp wie sich das auswirkt.
6. Hahahahaaha...Mein Gegner spielt mass air? gg. Aber hey, nun kann ich ja mit meinem Infestor noch nen Voidray neuralen, bevor er von den andren Voidrays zerfetzt wird ^_^
7. Mutas passen so, wie sie sind, 100/100 für eine Einheit, die erst ab 6+ ansatzweise effektiv wird und bei nem kurzen Ball direkt stirbt. Übrigens sollen Marines relativ stark gegen die sein hab ich gehört.
8. Ever heard of EMP? Nein? Dann schau mal in deinem Ghost-Repertoire nach ;D

Versuch dich einfach zu verbessern und geb nicht dem Spiel die Schuld.

/e:
Danke Pogo.
Mercutio #480
Mercutio
pogo hat alles gesagt

mir glaubt man ja eh nicht xD


ja, weil es schlicht falsch ist.

DAS SPIEL IST NACH WIE VOR BELANANCED! auf casualniveau sowieso


Seit eh und je zeigen alle Statistiken, dass das Spiel in den Ligen von Gold/Platin nach Master eben nicht balanced ist. Während die Terraner jeweils die meisten Spieler stellten,
waren sie in den oberen Ligen am wenigstens vertreten.
Bei sowas dann von balance im CASUAL Bereich zu sprechen, ist einfach eine dreiste Fehlinterpretation, der Statistiken.
Das der Terraner schon fast immer unterm Probereich benachteiligt war, ist auch nicht so schlimm, da immer gesagt wurden ist, es wird nach dem Probereich gebalanced.

Mittlerweile ist nun aber der Terraner auch auf dem höchsten Bereich zum zahnloser Tiger verkommen, was nur traurig ist.
amaDeus #550
amaDeus

Mittlerweile ist nun aber der Terraner auch auf dem höchsten Bereich zum zahnloser Tiger verkommen, was nur traurig ist.


Oh nein, nach monatelanger (eher Jahre) Dominanz der Terraner gabs ein paar Events, bei denen sie nicht so gut abgeschnitten haben. Terran muss totgenerft worden sein.
Xinon #871
Xinon
Bearbeitet von Xinon am 24.06.12 16:22 (MESZ)
hab letztens gegen platin toss gewonnen mit ner PDD oder wie das ding heisst^^

der typ wusste nichtmal das es sowas gibt.. und blieb mit der army einfach stehen ;)

ich sehe niemanden mit raven spielen, obwohl es eigendlich jeden klar sein solte das es verdammt geil ist über eine kurze zeit überhaupt keinen dmg zu bekommen

der gegenspieler ist immer dazu gezwungen def zu gehen oder er verliert alles in sekunden schnell

gegen zerg wärs warscheinlich nicht so gut :D
SCǂCruadƎ #369
SCǂCruadƎ
Der Trend das Terraner die nicht MKP/MvP oder MMA heißen, keine guten Ergebnisse mehr erreichen geht schon eine ganze Weile. Nur das übersieht man natürlich leicht, wenn ein MKP oder andere bereits genannte Spieler fast jedes große Tunrnier gewinnen.

Schau dir z.B. mal die letzten Ergebniss von Puma an, der vor einigen Monaten noch alles in Grund und Boden gespielt hat. Da sind teilweise Ergebnisse dabei, da schüttelt man nur noch den Kopf. Namen die man vorher noch NIE gesehen hat, "zergen" Puma auf einmal easy weg.

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