StarCraft® II

09/02 Fragen und Antworten zum StarCraft II-Editor

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Die folgenden Informationen stammen aus dem amerikanischen Forum und obwohl sie auf dortige Beiträge verweisen und dort gestellte Fragen beantworten finden wir es wichtig, diese Informationen auch mit euch zu teilen. Falls ihr Fragen zum Karteneditor habt, könnt ihr sie in unserem eigenen Forenbeitrag stellen:

<a href="http://eu.battle.net/sc2/de/forum/topic/566438541" target="_new">http://eu.battle.net/sc2/de/forum/topic/566438541</a>


Wir haben eure Fragen gelesen, die ihr zum Editor gestellt habt und unsere Entwickler haben sich etwas Zeit genommen, um einige von ihnen zu beantworten. Falls ihr noch keine Antwort auf eine eurer Fragen seht besteht kein Grund zur Sorge, denn wir haben gerade einen eigenen Beitrag erstellt, in dem ihr weitere Fragen stellen könnt, die wir wenn es uns möglich ist beantworten werden.


F: tai- Gibt es einen einfachen Weg, um Einheiten in der Karte anzusteuern? Wenn ich zum Beispiel in einem Auslöser die Bedingung „Auslösende Einheit == Marine“ haben möchte (aber keinen Marine der gerade auf der Karte ist) oder etwas, dass „Einheit in Einheitengruppe“, „Zuletzt erstellte Einheit“ oder eine Funktion, die alles macht außer eine allgemeine Aussage für jeden Marine.

A: Wir sind uns nicht ganz sicher, worauf die Frage genau abzielt aber wir geben einmal unser Bestes.

Falls dein Auslöser auf einen Space-Marine abzielt, der gerade erst erstellt wurde, dann ist „Befehl erteilen“ zu „Zuletzt erstellte Einheit“ mit hoher Wahrscheinlichkeit die Referenz, die du suchst um diesen Marine zu erhalten. Als Randnotiz: Du wirst lieber ‚Einheitengruppe Befehl erteilen‘ und ‚Zuletzt erstellte Einheiten‘ verwenden wollen, wenn du mehrere Marines erstellst.

Wenn du allerdings ‚Zuletzt erstellte Einheit‘ vermeiden möchtest oder das für dich aufgrund der Struktur deiner Auslöser nicht funktioniert, könntest du das ‚Einheit betritt Region‘-Ereignis verwenden und die Region als ‚Gesamte Karte‘ definieren. Kombiniert mit der Bedingung „Auslösende Einheit == Marine“ würde das alle Fälle abdecken, in denen etwas erscheint.

Falls du eine Einheit haben möchtest, die bereits vorher erschaffen wurde und jetzt für etwas anderes benötigt wird, möchtest du „Einheit aus Einheitengruppe“ und die Funktion „Einheiten in Region entsprechen Bedingung“ verwenden, um die Auswahl auf die bestimmte Einheit zu verengen. Es gibt keine laufende Liste von Einheiten in der Karte, von der du einfach picken kannst sobald alles im Gange ist. Deswegen musst du irgendwie Filter setzen bist du genau den bekommst, den du möchtest oder um diesen Marine von einem besonderen Ereignis zu erhalten.

Wir schlagen auch vor, jede Einheit die du später finden möchtest in einer globalen Variablen zu speichern, wenn sie wichtig ist.

F: Jumby- Ich bin mir nicht sicher, ob das der richtige Beitrag ist, aber wie richte ich es so ein, dass man auf Rampen bauen kann? Danke.

A: Tolle Frage! Die Platzierung von Gebäuden, oder genauer wo ihr ein Gebäude platzieren könnt und wo nicht, wird von dem Abdruck der Einheit festgelegt, die ihr in den Abdruckdaten modifizieren könnt. Die Layer ‚Platzierungsüberprüfung‘ und ‚Platzierung übernehmen‘ bestimmen, wo das Gebäude platziert werden kann und welchen Effekt es auf die Wegfindung und andere Abdrücke hat, nachdem es platziert wurde.

Eine Rampe gilt als „Nicht bebaubar“ und wird von Abdrücken standardmäßig als ungültig erkannt. Du müsstest die Definition „Kein Bau“ unter den „Ungültig“-Definitionen des Layers „Platzierungsüberprüfung“ für den Abdruck deaktivieren.

Als Anmerkung, sobald du das getan hast, wirst du deine Gebäude ÜBERALL bauen können. Du möchtest vielleicht ‚Boden – Kein Spawn‘unter den ‚Ungültig‘-Einstellungen aktivieren. :) Das verhindert, dass du deine Gebäude auf anderen Gebäuden errichtest (ganz egal, wie gerne Xzibit möchte, dass du genau das tust), oder auf Klippen.

Und als letzter Verweis zur vorherigen Anmerkung, die Kanten von Rampen gelten als Klippe. Du wirst nur auf Boden in der Mitte der Rampe bauen können.
Bearbeitet von Tyiliru am 09.02.2011 18:32 MEZ
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F: Zealot – Kann mir irgendjemand sagen wie man Einheiten erstellt, die einem beitreten, sobald man in ihre Nähe kommt (wie zum Beispiel in der Mission „In der Höhle des Löwen“ oder die Soldaten der Liga)? Es scheint eine andere Methode als im ursprünglichen SC-Editor zu sein. Wie kann ich zudem Ressourcen platzieren (Mineralienfelder und Geysire)? Ich fühle mich in diesem neuen Editor total verloren!

(Gaius Beitrag als Referenz - http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/608631413?page=2#23)

Ich habe gerade damit angefangen den Editor zu benutzen, aber er hat ähnliche Auslöser wie der StarCraft 1 Editor, wobei es einem nicht erlaubt ist Einheiten als „rettbar“ zu markieren wie in SC1. Ich würde einfach einen Kombination aus Region und Auslöser erstellen, um allen Einheiten an einem <Ort>, die Spieler <neutraler Spieler> gehören, an Spieler 1 zu geben. Ich kenne die genauen Strings nicht, aber ich denke sie sollten nicht all zu schwer zu finden sein. Hoffe das hilft.

A: Was Gaius geschrieben hat ist korrekt. Die beste Methode wäre es die Auslöser „Rettungseinheit“ oder „Rettungseinheitengruppe“ zu nehmen und die Einheiten zu spezifizieren, die gerettet werden sollen.

Zusätzlich möchtest du vielleicht das Ereignis „Einheit betritt/verlässt Reichweite von Einheit“ benutzen. Dadurch würde das Ganze sehr viel einfacher werden!

F: Warheart – Weiß jemand wie man Einheiten und Gebäude kleiner macht als sie normalerweise sind, wenn man sie auf die Karte setzt?

(Gaius Beitrag als Referenz - http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/608631413?page=2#23)

Geh zu der Einheiteninformation im Daten-Manager. Scroll im Fenster des Daten-Managers unten links runter bis zur Akteure-Sektion und wähle den Akteur aus, der mit dem Erscheinungsbild der Einheit verbunden ist. (Für den Ghost zum Beispiel ist es der dritte von oben, der Ghost(Ghost) heißt.) Nachdem du den Akteur ausgewählt hast, kannst du rechts das Menü „Gestaltungselemente“ aufrufen, an dessen unteren Ende du die Skalierung findest. Den Wert von 1.0 kannst du ändern wie du möchtest. Voila!

A: Gaius hat mal wieder recht! Der Akteur-Wert der Einheit kann dazu benutzt werden, um die Größe zu skalieren. Außerdem gibt es einen „Skalierung festlegen“-Auslöser, den man benutzen kann. Die Daten des Modells können ebenfalls skalieren (inklusive dem Einführen einer zufälligen Skalierung).

Einheiten können im Terrain-Editor nicht wie ein Doodad skaliert werden.

F: Ash – Habt ihr irgendwelche Pläne eine anfängerfreundliche Version des Galaxy-Editors einzuführen, der sich mehr am Warcraft III-Editor orientiert? Viele großartige Karten werden von relativ unerfahrenen Kartenerstellern produziert, die aber von der Komplexität des Editors ausgeschlossen werden. Irgendwelche Neuigkeiten darüber, ob es Änderungen geben wird um das Ganze benutzerfreundlicher zu machen, wären wirklich sehr erfreulich.

A: Den Editor benutzerfreundlicher zu machen ist ein nobles Ziel. Ein Ziel, dass wir während seiner Entwicklung ehrlich gesagt mehrfach erreicht haben, hehe. Mit umfangreichen Anpassungsmöglichkeiten kommt leider auch ein hohes Maß an Komplexität. Das Ganze kann teils recht überwältigend wirken, aber wie bei so vielem im Leben liegt das auch daran, dass euch viele Teile des Editors nicht vertraut sind.

Als Anmerkung am Rande: Wir spielen mit ein paar Ideen, die die potentielle Einschüchterung des Editors auf neue Nutzer angehen sollen. :)

F: Ravensword – Eine einfache Frage: Wie kann ich es anstellen, dass eine Einheit sich nicht erst umdrehen muss, um anzugreifen? Ein System ähnlich dem der Kobra oder eines Turms, nehme ich an. Wenn es einen Weg gibt, lasst es mich bitte wissen!

A: Waffen haben einen Angriffsbogen, der bestimmt in welchem Feld sie genutzt werden können.

Die „Bogenabweichung“ legt fest wie weit der Bogen sein darf, sobald eine Waffe abgefeuert wurde. Dabei handelt es sich im Endeffekt um die Strecke, die ein Ziel zurücklegen kann, bevor sich die angreifende Einheit neu ausrichten muss. Das ist sehr praktisch für kanalisierte Waffen (wie beim Phasengleiter), damit der Strahl nicht jedes Mal abbricht, wenn sich das Ziel auch nur ein Stück bewegt.

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F: Torrasque – Ich versuche den Editor dazu zu nutzen, um Schlachtkreuzer mit Interceptoren zu versehen, Einheiten wie ein Herkules-Transporter zu laden, Vortex vom Mutterschiff und automatische Geschütztürme des Ravens zu wirken.

Irgendwelche Tipps, wie man das bewerkstelligt? Der Karten-Editor ist soo kompliziert...


A: Zum Glück ist das, nachdem du fragst, ziemlich leicht zu bewerkstelligen! Man muss diese Fähigkeiten lediglich seiner Einheit hinzufügen. Als erstes würdest du „Träger – Hangar“ hinzufügen, dann „Bauliste (5)“, „Herkules – Transporter“ und schließlich „Raven – Automatischen Geschützturm platzieren“. Danach müsstest du Knöpfe zum Ausführen dieser Kommandos hinzufügen, damit die Einheit diese Fähigkeiten auch im Spiel benutzen kann. Ich bin mir sicher, wenn du ein wenig damit herumspielst, findest du es heraus.
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Kaelmis:

F: Plant ihr die Abfolge der Abhängigkeiten zu ändern? Wenn man alle vier zum selben Zeitpunkt lädt, was die meisten Neuanfänger tun, funktioniert die Kampagne normalerweise nicht. Die Leute müssen sich prinzipiell im Klaren darüber sein, dass die Abfolge der Abhängigkeiten eine Rolle spielt (ich verstehe nicht ganz, warum dem so ist) und die Grundeinstellung funktioniert nicht. Daher sind sie verwirrt und denken: „Ich habe die Kampagnen-Abhängigkeiten geladen, aber ich habe nicht die Abhängigkeiten geladen…“

A: Abhängigkeiten sollten in 1.1.0 korrekt funktionieren und erhalten weitere Verbesserungen in zukünftigen Patches.

F: Könnt ihr das Gegenstandssystem verbessern? Es scheint, dass die Gegenstände nicht immer im Inventar des Helden landen, wenn man sie in einem Laden kauft, sondern auf den Boden fallen. Wenn ein Held stirbt, lässt er immer seine Gegenstände zurück. Ich bin mir sicher, dass das für einige Karten eine feine Sache ist, aber auf anderen sollen Helden ihre Gegenstände nach dem Tod behalten und einen Auslöser dafür einzubauen, ist nicht immer die perfekte Lösung.

A: In Patch 1.1.0 werden Helden nicht länger Gegenstände verlieren, wenn sie sterben. Außerdem werden ihre Gegenstände in Banken gelagert.

F: Ich kenne das Datenfeld, um einen Prozentsatz der Erfahrung getöteter Einheiten mit benachbarten Spielern zu teilen, aber wie klappt das Ganze mit Ressourcen?

A: In einem zukünftigen Patch werden wir uns damit beschäftigen eine solche Funktion zu unterstützen. Gute Idee. :)

F: Gibt es eine Möglichkeit den Bewegungskoppler für eine bestimmte Einheit zu modifizieren und nicht für den gesamten Einheiten-Typ? Die einzige Möglichkeit, die ich gefunden habe um den Bewegungskoppler anzupassen ist, über den „Katalog Wert festlegen“-Auslöser, das würde sich aber auf den gesamten Einheiten-Typ auswirken.

A: Wir wollen die Attribute pro Einheit aus Leistungsgründen beschränken. Es ist also nicht sehr wahrscheinlich, dass du den Bewegungskoppler einer speziellen Einheit separat anpassen können wirst, es sei denn diese Funktion würde wirklich benötigt werden. Er kann zudem bereits über Upgrades und „Katalogfeld – Wert festsetzen“ abgeändert werden, wodurch sich eine gewisse Flexibilität ergibt. Sollte diese Funktion für eure Projekte wirklich wichtig sein, teilt bitte eure Argumente mit uns.

F: Ich habe einen Gegenstandsladen, der spezielle Heldengegenstände verkaufen soll. Wie stellt man Voraussetzungen für diese Gegenstände ein, basierend auf dem Charakter, der sie erwerben möchte? Kann man zum Beispiel voraussetzen, dass der Spieler eine bestimmte Einheitenart besitzen muss?

A: In einem zukünftigen Patch werden wir uns damit beschäftigen eine solche Funktion zu unterstützen.

Pan:

F: Ich habe eine Frage, die ich versuche seit der Beta zu klären: Weiß jemand wie man Klippenhöhen während des Spiels ändern kann? (Auslöser, Akteure, Fähigkeiten, usw.)

A: Die Stufe von Klippen während des Spielens zu ändern würde bedeutende Modifikationen erfordern und wir würden nur Unterstützung dafür anbieten, wenn eine solche Funktion wirklich benötigt werden sollte.

Gamecreator:

F: Was ist der richtige Weg eine veröffentlichte Karte nach dem Sieg auf einer anderen Karte zu laden?

A: Diese Funktion wird derzeit nicht unterstützt, aber wir planen Features für Mehr-Karten-Kampagnen in zukünftigen Patches einzuführen.

F: Ich würde noch gerne Folgendes wissen: Wie transferiert man Daten zwischen zwei Karten (zum Beispiel welche Upgrades man vorgenommen hat und wer lebt oder gestorben ist)?

A: Du solltest die Möglichkeit haben Daten über das Banksystem zwischen Karten zu transportieren, solange sie vom selben Autor veröffentlicht wurden.
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Bibendus:

F: Plant ihr die Keyboard/Maus-Kontroll-Lags zu beheben? 90% aller selbsterstellten Karten werden dadurch ruiniert.

A: Wir werden die Keyboard- und Mauskontrollen in einem zukünftigen Patch verbessern, aber wir können mit einem autoritativen Server nicht das Reaktionsvermögen eines FPS-Spiels erreichen. Einheitenbewegungen, die über das Keyboard veranlasst werden, sollten nach dieser Änderung so rasch umgesetzt werden wie Bewegungsbefehle, die mit der Maus erteilt werden.

F: Werdet ihr fehlende Auslöser hinzufügen, die es im WC3-Editor gab? Zum Beispiel Klippenhöhe ändern, Terrain-Texturen ändern, Einheiten wiederbeleben und eine Menge anderer Dinge, die mir gerade nicht mehr einfallen.

A: Einige spezifische Auslöser könnten je nach Bedarf oder Anfrage der Community hinzugefügt werden. Wir können nicht einfach den Code von War3 rüber kopieren, daher fügen wir nur Auslöser hinzu, die auch einen hohen Wert für Kartenersteller haben.

F: Werdet ihr ein Feature hinzufügen, dass Banken auf Servern gelagert werden, so dass sie von anderen Nutzern oder simultan laufenden Karten nicht eingesehen, editiert oder korrumpiert werden können?

A: Der Schutz von Banken wird in einem späteren Patch integriert werden, damit Kartenersteller die Möglichkeit haben andere Nutzer davon abzuhalten ihre Bankdaten zu ändern (optional).

F: Es ist ehrlich gesagt unmöglich die Soundeffekte und Musik gut aufeinander abzustimmen, weil die Ingame-Timer nicht präzise sind. Werdet ihr das beheben?

A: Über die Soundtrackdaten solltet ihr die Möglichkeit haben verschiedene Schichten von Sounddaten für Ingame-Musik übereinander zu legen. Ohne weitere Details können wir leider nicht viel zu dem Problem sagen.
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Mak:

F: Und überhaupt, warum ist er so verbuggt? Er stürzt STÄNDIG ab, und wenn nicht, lassen die Karten StarCraft II abstürzen.

A:
Bitte füllt einen Bug Report für reproduzierbare Abstürze aus. Diese Art von Problemen zu beheben ist uns sehr wichtig.

Tyde:

F: Kann man die Voraussetzungen einer Fähigkeit, die ausgelöst wird, ändern? Zum Beispiel „Kriechererzeugung“ vom Overlord?

A:
Ihr könnt die Voraussetzungen nicht direkt ändern, aber ihr könnt eine eigene Fähigkeit und Kontrolle erstellen, was bei der Befehlskarte gezeigt wurde. Voraussetzungen haben sowohl eine nZeigen als auch eine Benutzen-Bereich. Damit könnt ihr verschiedene Bedingungen einstellen um zu bestimmen, wann die Fähigkeit gezeigt wird und wann sie benutzt werden kann.

Enofel:

F:[b] Also grundsätzlich ist das allgemeine Layout meiner Karte ein riesiger Kreis, den ich wirklich perfekt und genau in der Mitte haben möchte. Wie mache ich das?

A:
Du kannst das Raster im Ansicht -> Raster Anzeigen-Menü anzeigen lassen was dabei helfen kann, den Kreis perfekt hinzubekommen. Wir werden darüber nachdenken die maximale Größe des Pinsels zu erhöhen, weil sie sowieso etwas beliebig zu sein scheint.

chriscisso:

F: Wir sollten in der Lage sein, jede ID von duplizierten oder kopieren Einheiten zu ändern.

A:
Ein Fehler hat das Ändern von IDs auf duplizierten Einheiten bis zum Neuladen des Editors verhindert. Das sollte mit 1.1.0 behoben sein.

F: Wir sollten in der Lage sein, Daten jeder Einheit zu editieren und unabhängig davon, woher sie kommt. Es scheint so, als könnte ich die Liberty-Einheiten nicht editieren – falls ich etwas übersehe, lasst es mich bitte wissen.

A:
Du solltest auch Liberty-Daten editieren können, ein paar spezielle Fälle ausgeschlossen, in denen du die „Alle Gegenstandsquellen anzeigen“-Option aktiviert hast (2te Schaltfläche neben dem Datenquelle-Auswahlmenü). Allgemein könnt ihr keine Daten außer der obersten Quelle editieren. Das ist für den Benutzer aber nicht offensichtlich und wir überlegen, wie wir dieses Feature verbessern können.

F: Wenn wir Bilder in unserer Karte überschreiben und sicher stellen, dass sie für den Ersteller immer in Test-Karten und im Battle.net genutzt werden, haben andere Nutzer dieses Problem nicht, aber der Ersteller. Vielleicht ein Cache-Problem?

A:
Wenn du einen detaillierten Bug-Report für dieses eingeben könntest werden wir uns das genauer ansehen.

F: Wenn wir ins Eigenschaften-Menü gehen, sollte es eine Filter-Option für die Liste der Einträge geben, damit wir nur benutzerdefinierte Einträge anzeigen lassen können und so.

A:
Wir suchen nach einer Art und Weise um Filter für riesige Auswahlmenüs einzubauen, weil sie im Moment etwas schwierig zu handhaben sind.

Mephs:

F: Gibt es einen Prüffaktor der anzeigt, wie viele Aufladungen einer Fähigkeit übrig sind?

A:
Das klingt nützlich und wir werden darüber nachdenken, Unterstützung dafür in einem zukünftigen Patch hinzuzufügen.
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F. (Benoit) – Gibt es einen Weg, eine Einheit mit einer Farbe einzufärben und sie auch größer zu machen?
A.
Du kannst die Färbung und die Skalierung einer Einheit ändern, indem du das Ereignis-Feld des Akteurs modifizierst und ein neues Ereignis hinzufügst, dass ‚Färbung festlegen‘ oder ‚Skalierung festlegen‘ sendet.

F. (Mak) – Kann man es so einrichten, dass Einheiten in den Nyduswurm gehen und wieder herauskommen?
A.
Mit Auslösern kannst du den Nyduskanal dazu bringen, Einheiten ein- und auszuladen:
Befehl Erteilen
Einheit: Nyduswurm (Kanal) [28.50, 32.50]
Befehl: Zielende Einheit Befehligen
Fähigkeitenbefehl: Einladen (Nydusnetzwerk)
Einheit: Marine [28.61, 29.45]
Warteschlange: Bestehende Befehle ersetzen

F. (Wraith) – Wie bestimmt man die Prioritäten von Icons auf der Minimap? (z.B. so dass mein Wachturm über und nicht unter meinen Einheiten ist)?
A.
Im Moment gibt es keine Möglichkeit, die Anzeigepriorität von Icons auf der Minimap einzustellen. Wir denken darüber nach, in der Zukunft ein Feld für die Priorität hinzuzufügen.

F. (molster) – Ein Auslöser der eine Akteursnachricht sendet hat eine Zeichenbegrenzung im Feld! Wenn ich versuche, folgendes einzugeben: "<s val="Kicker_Refinery">+5</s><IMG path="Assets\Textures\icon-gas-terran.dds" height="32" width="32"/>" wird nur der folgende Teil an den Akteur gesendet: "<s val="Kicker_Refinery">+5</s><IMG pat"
A.
Ein Bug hindert die ‚Text festlegen‘-Nachricht daran, Strings mit mehr als 40 Zeichen zu akzeptieren. Das wird mit 1.2.0 behoben.

F. (DHo) – Ist es möglich eine Dialogbox in eine Textbox zu ändern, in die Spieler etwas eingeben können? Ich nehme an, ich brauche die Dialog- Editierbox, aber das scheint überhaupt nicht zu funktionieren…
A.
Editierboxen für Auslöser wurden für die erste Veröffentlichung des Editors vorübergehend deaktiviert, sollten aber in 1.2.0 funktionieren.
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F: (Trigor) – Wenn ein Gegenstand dem Heldeninventar hinzugefügt wird, erhält er eine Indexnummer gemäß der Reihenfolge, in der er in das Inventar aufgenommen wurde. Das scheint mir für ein Inventarsystem nicht wirklich intuitiv zu sein und ich verstehe nicht, warum es so gestaltet sein sollte. Weiß jemand wie man damit am besten arbeitet?

A:
Du solltest die Möglichkeit haben den Gegenstand mit einer Einheitenvariable zu versehen und diese als Parameter für die Inventarfunktionen zu nutzen, um heraus zu finden in welchem Inventarslot sich der Gegenstand befindet. Es gibt auch eine Funktion um die Indexnummer abzufragen, aber unsere Auslöser-Bibliothek veröffentlicht sie derzeit leider nicht. Man kann dieses Problem zurzeit umgehen, indem man die UnitInventoryIndex-Funktion in selbsterstellten Skripten benutzt.


F: (Jibekn) – Plant ihr eine Möglichkeit einzubauen den Eintrag im Befehlskarten-Katalog zu ändern? Ich und viele andere Mapper würden es wirklich gerne sehen, wenn ausgerüstete Gegenstände der Einheit spezielle Fähigkeiten verleihen könnten. Dies ist aber nicht mehr möglich, wenn man die Schwelle von 32 Fähigkeiten überschritten hat, weil man die Befehlskarte nicht eben nebenher anpassen kann.

A:
Jedes Feld, das erweitert werden kann, hat seine Kosten (bezogen auf Leistung und Entwicklerzeit). Wir werden uns einmal näher ansehen, ob wir entweder erlauben wollen Befehlskarten zu erweitern oder die maximale Anzahl von Fähigkeiten erhöhen.

F: (AnonTwo) – Gibt es die Möglichkeit eine Fähigkeit durch Rechtsklick zu aktivieren?

A:
Bestimmte Fähigkeitentypen können durch Rechtsklick ausgelöst werden, indem man sie als Smart flag mit der Fähigkeit benutzt (leider gilt dies nicht für Transit). Wir werden einmal versuchen das Nutzen von Smart-Befehlen flexibler zu gestalten.

F: (Toran) – Gibt es eine Möglichkeit das Drahtgitter-Bild für eine Einheit oder einen Akteur in einem Auslöser dynamisch zu laden?

A:
Man kann das Drahtgitter des Akteurs dynamisch ändern, wenn man Upgrades oder „Katalogfeld – Wert festsetzen“-Auslöser nutzt. Wir werden uns einmal ansehen, ob wir das Upgrade-Interface für diesen Auslöser nutzen können, wodurch man leicht sehen kann welche Felder geändert werden können.

F: (Roy) – Wie kann ich die Textur / das Terrain an einem bestimmten Punkt feststellen?

A:
Wir werden versuchen dies in einem späteren Patch einzuführen.
Bearbeitet von Ulvareth am 08.10.2010 18:36 MESZ
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F: (Reynold) – Okay, ich habe hier ein kleines Problem mit dem Editor. Das Problem ist… er lädt sehr langsam, ich muss vielleicht 30 oder 40 Sekunden warten, um eine neue Karte zu öffnen.

A:
Wir wissen, dass die Leistung in manchen Bereichen des Editors suboptimal ist und wir arbeiten daran, dies beizeiten zu verbessern.

F: (NuneShelping) – Soweit man bisher weiß, ist es nicht möglich, diese Funktion zu nutzen ohne die systemeigene Benutzeroberfläche zu verwenden; das bedeutet, es ist nicht möglich, das „Platzierungssystem“ auszulösen. Wir glauben die Ursache ist, dass dieses spezielle System client-seitig behandelt wird, aber ich schweife ab.

A:
Das ist richtig, derzeit wird dies asynchron verarbeitet und einen Auslöser hinzuzufügen, um in den Platzierungsmodus zu gelangen, wäre keine triviale Aufgabe. Wir werden unser bestes geben, um dies in der Zukunft zu unterstützen oder ausreichende Alternativen anzubieten.

F: (nickmp) – Das Problem ist: Ich brauche die Beschreibung von Tychus Granate um den zusätzlichen Schaden bei einem Stufenaufstieg zu erfassen.

A:
Tooltips können dynamische Datenvariablen anzeigen, in dem sie einen Tag wie zum Beispiel <d ref="Effect,BonesTossGrenadeDamage,Amount"/> verwenden. Wir werden in 1.2.0 Features zur Benutzeroberfläche hinzufügen, um diese Art von Tags einzufügen.

Es gibt auch das Info Tag, das dynamisch Informationen zu einer Einheit anzeigt, abhängig von der Einstellung im Feld Tooltip-Priorität. Zum Beispiel wird <info id="Marine" types="W,D,A,B,Un,UpP,UpR"/> die Einheitentypen anzeigen, die ein Marine angreifen kann und Informationen über seine Fähigkeiten und Upgrades geben. (W=Waffen, D=Detektoren, A=Abilities (Fähigkeiten), B=Behaviors (Verhalten), Un = Units produced (Einheiten produziert), UpP = Upgrades produziert, UpR = Upgrades Received (Upgrades erhalten))

F: (NuneShelping) – Was sind „Konsolenbefehle“?

A:
Konsolenbefehle sind Werkzeuge, die wir intern verwenden um das Spiel zu debuggen. Wir arbeiten daran, mehr unserer Debug-Tools zu veröffentlichen ohne das Spiel für Hacks verwundbar zu machen.

F: (Zaraf) – Ich würde gerne von Blizzard hören, was genau der Unterschied zwischen modalen und nicht-modalen Dialogen ist.

A:
Modale Auslöser sind im Moment nicht implementiert und wir arbeiten daran, in einem zukünftigen Patch Unterstützung hierfür hinzuzufügen.
Bearbeitet von Ulvareth am 08.10.2010 18:37 MESZ
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F: (SiNiquity) – Was ist der richtige Weg, um „Katalogfeld ist Bereich“ zu nutzen? Die Funktion hat zwei Parameter, Feld und Rahmen.
A:
Der Rahmen ist ein Eintrag wie CUnit und Feld ist ein Eintrag wie AbilArray. Zum Beispiel: Katalogfeld ist Bereich("CUnit", "AbilArray") == true.

F: (Eternal) – Wie wirken sich Patches auf selbsterstellte Karten aus, die bereits fertig gestellt wurden? Ändern sich die Werte innerhalb der Abhängigkeiten? Überschreibt er Einheiten, die bereits geändert oder beibehalten wurden? Um es auf den Punkt zu bringen: Bringt er die gesamte Karte komplett durcheinander?
A:
Änderungen an der Spielbalance wirken sich nur auf den Mehrspielermodus von StarCraft II: Wings of Liberty aus. Das Beheben von Fehlern kann sich aber auf den gesamten Datensatz auswirken. Selbsterstellte Karten sind normalerweise also nicht von Patches betroffen, es sei denn, ihr habt den Mehrspielermodus als Abhängigkeit in der Karte festgesetzt.

Wenn ihr Daten einer Abhängigkeit überschreibt oder erweitert, speichert die Karte lediglich den Unterschied zwischen den Kartendaten und den Daten der Abhängigkeit. Die Felder, die am ehesten von einer Änderung der Abhängigkeiten betroffen sind, sind Bereichsfelder, von denen nur bestimmte Indexnummern überschrieben werden. Wir bemühen uns sehr darum, dass selbsterstellte Karten nicht unter Patches leiden und wollen dies in der Zukunft noch weiter verbessern.

F: (Tordecybombo) – Gibt es eine Chance, dass wir die Möglichkeit erhalten Texte in Strings zu konvertieren? Wenn dem nicht so ist, wird es eine Möglichkeit geben an Spielerinformationen zu gelangen? Wie zum Beispiel den Spielernamen oder den Charaktercode als String?
A:
Es ist so vorgesehen, dass es keine Konvertierungsoption von Text in Strings oder einen Textvergleich gibt. Damit ist sichergestellt, dass das Spiel lokalisiert werden kann, ohne das jeder Spieler alle Sprachen installiert haben muss. Der Spielername gibt einen Textwert aus, weil computergesteuerte Spielernamen lokalisiert werden können.

Wir werden der Möglichkeit Spielernamen als String auszugeben in einem zukünftigen Patch nachgehen.

F: (StKerrigan) – Weiß jemand wie man die Aufladungsanzeige für Waffen anzeigen kann?
A:
Dies kann man derzeit nicht umsetzen, aber es ist eine gute Idee und wir werden darüber nachdenken, diese Funktion in einem zukünftigen Patch einzuführen.

F: (CutMeOwn) – Warum verhalten sich Karten manchmal unterschiedlich, wenn man sie einmal mit dem „Karte testen“-Knopf startet und das andere mal im Battle.net hoch lädt.
A:
Wir wissen von einem Fehler mit der Reihenfolge in der die Abhängigkeiten geladen werden, wenn Karten im Battle.net gespielt werden. Wir arbeiten an einer Lösung für den nächsten großen Patch.

F: (Rorax) – Wird es für Anbauten in der Zukunft möglich sein sie an einem bestimmten Punkt zu errichten?
A:
Wir gehen der Möglichkeit nach, in einem zukünftigen Patch zwei Akteure an verschiedenen Ansatzpunkten zu errichten.
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F: (Turel) – Gibt es eine Überprüfungsmöglichkeit, um festzustellen ob ein Spruch gewirkt wurde? Ich brauche eine solche Funktion, um eine Tarnfunktion aufzuheben, wann immer eine Einheit oder Held einen Spruch wirkt.

A:
Ein solcher Effekt kann erreicht werden, wenn man „Einheit, Befehlsanzahl vergleichen“ und die „Bauliste der Einheitenbefehle“ kombiniert. Das Verhalten sollte eingestellt werden, wenn die Befehlsanzahl größer al s 0 ist und der anstehende Befehl nicht Bewegen oder Angreifen ist.


F: (Turel) – Derzeit sind die Share-Filter für die Veteranenstufe verbuggt. Die Filter funktionieren einfach nicht.

A:
Wir werden die Share-Filter für Veteranen bald reparieren, zusammen mit weiteren Verbesserungen, wie das Erhalten von Erfahrung durch Todesstöße von Einheiten, die nicht die Veteranen-Einstellung haben.


F: (Turel) – Könnt ihr eine Abfrage einführen, um zu verhindern das man Gegenstände erwirbt, wenn das Inventar voll ist?

A:
Man sollte die Abfrage für Einheitenbefehle dazu nutzen können, um sicher zu stellen, dass die Einheit etwas aufnehmen kann. Wir gehen aber auch der Möglichkeit nach Abfragen speziell für das Inventar bereit zu stellen.


F: (payne) – Warum erlaubt ihr es Kartenerstellern nicht eigene Regionen zu entwerfen?

A:
Wir sind uns der Limitierungen der derzeitigen Regionsformen bewusst und wollen diese in der Zukunft verbessern.


F: (payne) – Warum gibt es nicht mehr Werkzeuge für Kartenersteller, um Flugverbotszonen einzurichten?

A:
Flugverbotszonen sollen nicht so flexibel sein wie die Wegfindung am Boden. Sie wurden eingeführt, um Lufteinheiten davon abzuhalten durch hohe Doodads zu fliegen. Wir könnten diese Funktionalität in der Zukunft erweitern, abhängig von den Bedürfnissen unserer Designer und Feedback aus der Community.
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F. (Ardnived) – Ist es möglich Doodads einfach dreidimensional rotieren zu lassen um Terrain zu erschaffen? Die einzige Methode die ich entdeckt habe ist durch Host-Ortsvorgänge, die ich aber scheinbar nicht zu laufen bringen kann. In WarCraft 3 hatten wir Roll und Pitch, was einigermaßen einfach zu bedienen war. Ich kann aber nichts ähnliches im Daten-Editor finden.

A.
Du solltest eine Art von Doodad durch die Verwendung von Ort – Vorgängen rotieren können, aber wir denken auch darüber nach, Unterstützung für pro-plaziertem Doodad Pitch und Roll hinzuzufügen.


F. (PointBlank) – Warum gibt es nichts im Daten-Editor um Einheitenattribute (Heroisch, Gepanzert, Biologisch) zu ändern, zum editieren oder hinzufügen von neuen, wie zum Beispiel das Ändern von „Gepanzert“ in „Schwer“ oder eine andere hinzuzufügen wie „Unsterblich“?

A.
Du kannst die Attribute im Text Editor verändern, indem du die Strings modifizierst die mit e_unitAttribute beginnen. Bestimmte Attribute werden noch immer Funktionen im Spiel beeinflussen, wie zum Beispiel das Attribut Gebäude.


F. (Wakeman) – Könnt ihr in der Zukunft eine Art von „Einheiten / Fähigkeiten Erstellungsassistenten“ zum Editor hinzufügen?

A.
Wir haben oft über einen Einheitenassistenten für den Editor nachgedacht und uns allgemein dafür entschieden, uns auf Verbesserungen der bestehenden Benutzeroberfläche zum editieren von Daten zu konzentrieren. Allerdings planen wir noch immer, einen einfachen Einheiten-Assistenten in einem zukünftigen Patch hinzuzufügen.


F. (Roanari) – Wie wäre es mit Aulösern die es erlauben, einige Eigenschaften von Effekten zu ändern?

A.
Du kannst schon jetzt bestimmte Felder von Effekten mit dem Auslöser Katalogfeld – Wert festsetzen ändern oder das Upgrade-System. Lass es uns bitte wissen, wenn es spezielle Felder gibt bei denen es wichtig ist, sie durch Auslöser ändern zu können.


F. (Skittles) – (Wie …) stelle ich eine Animationsgeschwindigkeit für alle Animationen ein?

A.
Du kannst die Akteursnachricht Globalen Zeitmaßstab festlegen verwenden, um die Animationsgeschwindigkeit aller Animationen zu kontrollieren.


F. (Skittles) – (Gibt es Pläne, folgendes hinzuzufügen?) Shift während des Malens im Terrain-Editor gedrückt halten, um gerade Linien zu ziehen.

A.
Wir planen, dieses Feature in einem zukünftigen Patch hinzuzufügen.
Blizzard-Mitarbeiter
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F. (Ardnived) – Ist es möglich Doodads einfach dreidimensional rotieren zu lassen um Terrain zu erschaffen? Die einzige Methode die ich entdeckt habe ist durch Host-Ortsvorgänge, die ich aber scheinbar nicht zu laufen bringen kann. In WarCraft 3 hatten wir Roll und Pitch, was einigermaßen einfach zu bedienen war. Ich kann aber nichts ähnliches im Daten-Editor finden.
A.
Du solltest eine Art von Doodad durch die Verwendung von Ort – Vorgängen rotieren können, aber wir denken auch darüber nach, Unterstützung für pro-plaziertem Doodad Pitch und Roll hinzuzufügen.

F. (PointBlank) – Warum gibt es nichts im Daten-Editor um Einheitenattribute (Heroisch, Gepanzert, Biologisch) zu ändern, zum editieren oder hinzufügen von neuen, wie zum Beispiel das Ändern von „Gepanzert“ in „Schwer“ oder eine andere hinzuzufügen wie „Unsterblich“?
A.
Du kannst die Attribute im Text Editor verändern, indem du die Strings modifizierst die mit e_unitAttribute beginnen. Bestimmte Attribute werden noch immer Funktionen im Spiel beeinflussen, wie zum Beispiel das Attribut Gebäude.

F. (Wakeman) – Könnt ihr in der Zukunft eine Art von „Einheiten / Fähigkeiten Erstellungsassistenten“ zum Editor hinzufügen?
A.
Wir haben oft über einen Einheitenassistenten für den Editor nachgedacht und uns allgemein dafür entschieden, uns auf Verbesserungen der bestehenden Benutzeroberfläche zum editieren von Daten zu konzentrieren. Allerdings planen wir noch immer, einen einfachen Einheiten-Assistenten in einem zukünftigen Patch hinzuzufügen.

F. (Roanari) – Wie wäre es mit Auslösern die es erlauben, einige Eigenschaften von Effekten zu ändern?
A.
Du kannst schon jetzt bestimmte Felder von Effekten mit dem Auslöser Katalogfeld – Wert festsetzen ändern oder das Upgrade-System. Lass es uns bitte wissen, wenn es spezielle Felder gibt bei denen es wichtig ist, sie durch Auslöser ändern zu können.

F. (Skittles) – (Wie …) stelle ich eine Animationsgeschwindigkeit für alle Animationen ein?
A.
Du kannst die Akteursnachricht Globalen Zeitmaßstab festlegen verwenden, um die Animationsgeschwindigkeit aller Animationen zu kontrollieren.

F. (Skittles) – (Gibt es Pläne, folgendes hinzuzufügen?) Shift während des Malens im Terrain-Editor gedrückt halten, um gerade Linien zu ziehen.
A.
Wir planen, dieses Feature in einem zukünftigen Patch hinzuzufügen.
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F: (Aratar) – Ich schaffe es einfach nicht die Animation des Turms vom Belagerungspanzer abzustellen, wenn die Einheit nur dasteht. Ich habe versucht die „Ruheanimation“ vom Besitzer des Panzers und der Einheit an sich (Einheitenstatus festlegen) zu entfernen. Ich habe außerdem versucht die Animationen zu entfernen und grundlegende Animationen einzustellen… der Turm dreht sich noch immer! Dasselbe Problem habe ich mit Raketentürmen und dem automatischen Geschützturm.
A:
Du kannst diese Animation für den Turm über das Ruheanimations-Feld des Turm-Datentyps anpassen. Dabei handelt es sich nicht um das gleiche Feld wie für die Ruheanimation des Einheiten-Datentyps.

F: (Aratar) – Gibt es eine Möglichkeit Datenobjekte (wie Bilder oder Sounds) von einer Modifikation in einer Karte zu nutzen, wenn die Modifikation als Abhängigkeit gesetzt ist? Ich sehe die Objekte im Editor, aber wenn ich die Karte starte sind die Objekte nicht mehr vorhanden (Bilder werden nicht angezeigt, Sounds werden nicht abgespielt).
A:
Wir gehen diesem Problem derzeit nach. Karten sollten Objekte nutzen können, die in eine benutzerdefinierte Modifikationsabhängigkeit importiert wurden.

F: (Aratar) – Gibt es eine Möglichkeit transportierte Einheiten sofort aus ihrem Transporter zu bekommen? Wie zum Beispiel Space-Marines, die aus einem Medivac aussteigen. „Einheit sofort bewegen“ funktioniert bei Einheiten, die andere beherbergen können, nicht.
A:
Es könnte sein, dass wir mit einem zukünftigen Patch das sofortige Herausbewegen von Frachteinheiten aus einem Transporter mit dem „Einheit sofort bewegen“-Auslöser einbauen.

F: (Aratar) – Wie schaffe ich es, dass ein Portrait seine Lippen während einer Übertragung bewegt? Die „Gesprächsanimation“ bewirkt lediglich, dass sie ihre Köpfe bewegen. Ist es möglich die Lippenbewegung besser mit den Untertiteln zu synchronisieren?
A:
Mit den Feldern „Gesichtsanimation“ und „Gesichtsgruppe“ in den Sound-Daten kannst du Portraitanimationen festlegen. Diese beziehen sich auf Animationen, die über .fxa-Dateien erhältlich und in den Modelldaten über die Oberflächenkontrolle spezifiziert sind. Die einfachste Methode, um eine Gesichtsanimation auszuwählen, ist die Vorschau zu öffnen, ein Portrait-Modell hinzuzufügen und über einen Rechtsklick auf die Portrait-Modell-Baumansicht Gesichts-Layer hinzufügen auszuwählen. Danach kann man einen Rechtsklick auf das Gesichts-Layer durchführen, um zu erfahren welche Gesichtsanimationen zur Verfügung stehen. Sobald die Daten vorbereitet sind, wird das Portrait die Gesichtsanimation mit dem eingestellten Modell und Sound abspielen, wenn eine Übertragung getätigt wird.
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F: (Aratar) – Wenn ich einen UI-Dialog erstelle und dann ein Portrait hinzufüge, ist das Portrait unterhalb des gesamten Dialogfeldes. Wie schaffe ich es das Portrait darüber zu rendern? Die „Portrait-Kanal festlegen“-Funktion scheint die Antwort zu sein, aber sie bewirkt keine Änderungen. :(
A:
Das sollte sich beheben lassen, indem man mit dem „Render-Typ für Portraits festlegen“-Auslöser das Portrait im LDR-Durchgang gerendert. Das Spielinterface wird in zwei Durchgängen gerendert. Die HDR wird zuerst gerendert und enthält generell alle 3D-Elemente (Welt, Konsole, Portraits). Die LDR wird danach darüber gerendert und enthält alle 2D-Kontrollen, wie Dialoge, die über Auslöser erstellt werden. Wenn man den Porträt-Rendertyp auf LDR ändert, kann man sie auf den Dialogen rendern, aber man verliert einige Effekte, die nur über HDR verfügbar sind.

F: (Aratar) – Einige Doodads haben verschiedene Texturen, je nachdem welcher Grafiksatz genutzt wird. Ist es irgendwie möglich ihre Texturen zu ändern? Ein Beispiel: Fels-Doodads. Ich würde gerne ihre Char-Texturen mit dem Mar Sara-Grafiksatz benutzen (zusammen mit ihren normalen Mar Sara-Texturen).
A:
Um die Texturen eines Akteurs auf einen bestimmten Grafiksatz zu ändern, kann man die „Texturengruppe übernehmen“-Meldung in Reaktion auf das „Akteurerstellung“-Ereignis nutzen.

Der Modelldaten-Eintrag der Steine ist so konfiguriert, dass sich seine Texturen automatisch nach dem Anwenden und Entfernen gewisser „Textureneigenschaften“ richten. Dieses Verhalten wird aktiviert, indem man mindestens einen Eintrag im „Textur-Bestimmungen“-Feld hat. Jeder Grafiksatz ist mit einer Eigenschaft assoziiert, so dass jedes Modell für das Texturen angegeben wurden automatisch die korrekten Texturen für diesen Grafiksatz nutzt.

Wann immer ein Modell-Akteur sein Modell bestimmt (während der Initialisierung oder einem Modelltauschs), setzt es intern die Grafiksatz-Eigenschaft so, wie die Karte es spezifiziert. Diese Eigenschaft lässt sich aber mit der „Texturengruppe übernehmen“-Nachricht überschreiben, um individuelle Modelle nach Belieben zu modifizieren. Grafiksatz-Eigenschaften überschreiben sich gegenseitig. Wenn die Karte die Grafiksatz-Eigenschaft auf „Aiur“ setzt und man „Char“ spezifiziert, dann wir Aiur durch Char ersetzt.

Die Textureneigenschaften für jede beliebige Textur basieren auf einer Kombination des entsprechenden Textureneigenschaft-Namens der im Namen der Texturendatei gefunden werden kann und zusätzlichen Daten, die im Modell- oder Textur-Katalog konfiguriert werden. Man kann eine Texturendatei einen beliebigen Satz Textureneigenschaften zuordnen, indem man Texturdeklarationen für das Modell oder Einträge in den Texturen-Katalog hinzufügt.
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F. (Visual) – Was sind Kartensektionen und wie nutzt man sie?
A.
Um es für mehrere Entwickler einfacher zu machen an einer einzelnen Karte gleichzeitig zu arbeiten, werden mehrere Kartendaten einer benannten „Kartensektion“ zugeordnet und Daten für eine vorgegebene Kartensektion können aus einer separaten Datei hinzugefügt werden, ohne den Rest der Karte zu verändern. Nur bestimmte Komponenten an Kartendaten können Sektionen nutzen: Platzierte Gegenstände (Einheiten, Punkte, Kameras), Regionen und Auslöser

F. (Klishu) – Ich habe ein Problem mit Strahlen. So weit ich weiß ist das Hüllenobjekt (Bounding Volume) eines Strahls um den Startpunkt herum. Wenn ich also einen langen Strahl habe, verschwindet er sobald die Kamera sich vom Startpunkt wegschwenkt. Ich vermute, dass dies passiert weil das Hüllenobjekt des Strahls aus dem Blickfeld gerät. Ich habe versucht den Sichtradius des Models des Strahls zu ändern, aber ich schaffe es nicht den Strahl sichtbar zu halten. Gibt es einen Weg das Spiel davon abzuhalten den Strahl abzuschneiden, wenn er als außerhalb des Sichtbereiches angesehen wird?
A.
Momentan gibt es keine Lösung hierfür. Die Einstellung, um das Abschneiden (Culling) zu verhindern ist direkt im Objekt und für Modder nicht einfach zu erreichen. Darüber hinaus funktioniert das Konzept eines in der Größe festgelegten Hüllenobjekts gut für Modelle, jedoch nicht ideal für Strahlen, die über eine beliebige Fläche gefeuert werden könnten. Wir sind uns dieses Problems bewusst und hoffen in Zukunft eine Lösung dafür zu finden.

F. (Malu) Es ist nervig, Doodads von einer Karte auf eine andere zu kopieren oder einfach eine exakte Kopie von einem Bereich zu machen, weil man die ganzen Höhenangaben manuell für jedes einzelne Doodad-Kopie eingeben muss. Ist das so beabsichtigt oder ein Bug?
A.
Das ist ein Bug und wir hoffen uns in einem der zukünftigen Patches darum kümmern zu können.

F. (Duke) – Die Kennzeichnung „Sichtlinie verwenden“ (Einheitenparameter im Dateneditor) beschränkt den Sichtradius von Einheiten, die nicht für meine Karte ausreicht. Wenn ich die Kennzeichnung abwähle wird der Sichtradius entsprechend der Werte richtig, aber die Einheiten können über Klippen schauen =(. Ich benötige eine Einstellung um die Klippen korrekt zu sehen aber einen größeren Sichtradius zu haben als den limitierten. Wird dieses Problem behoben werden?
A.
Einheiten, die Sichtlinie verwenden, sind auf einem schmalen Sichtradius beschränkt um das Sichtsystem zu optimieren und es ist unwahrscheinlich, dass wir diese Beschränkung entfernen werden.

F. (Duke) – Gibt es einen guten Weg den Turmakteur einer Einheit zu rotieren? Ich weiß, dass es eine Aktion gibt „Winkel von Akteur festlegen“ oder so ähnlich, aber ich bekomme immer nur "Akteur des Typs 'Einheit aus Einheitengruppe'", aber nicht Turmakteur. Es wäre gut, wenn jemand mir einen Weg verraten könnte, wie mein Panzer mit seinem Turm immer das Ziel fokussiert, sogar wenn ich die Aktion „Einheit Winkel anvisieren lassen“ benutze – denn im Moment macht diese Aktion die Rotation des Turms kaputt und er fokussiert das Ziel erst wieder wenn die Einheit aufhört sich zu drehen.
A.
Die einzige Möglichkeit einen Geschützturm auf eine beliebigen Ort zeigen zu lassen ist, eine unsichtbare Dummy-Einheit zu erstellen und eine Dummy-Waffe und diese Einheit so zu bewegen, um die gewünschte Bewegung des Turmes zu simulieren. Das ist natürlich nicht ideal. Wir würden gerne mehr Turm-Verhaltensweisen im Spiel beobachten und die Möglichkeit einbauen, Türme zu haben, die nur Akteure sind und cool aussehen, aber den Spielablauf nicht beeinflussen.

F. (Andreyker) - Wie kann ich verschiedene Regionen zu einer zusammenfassen?
A.
Du kannst Regionen miteinander kombinieren, indem du die Regionen auswählst und dann über Bearbeiten -> Auswahl verschmelzen benutzt.

F. (Andreyker) – Bitte fügt keine-Basis Ressourcen Felder in Kategorie “H” hinzu. Falls es einen Ort gibt, der nicht Standard für Ressourcen ist können Löcher entstehen. So kann man nicht so besonders gut bauen.
A.
Du kannst die Felder in der Nähe der Ressourcen über die Option „Nahe Ressourcen anzeigen“ beim Platzierungsraster sehen. Diese findest du im Terrain-Editor-Fenster unter Ansicht -> Platzierungsraster anzeigen (Strg+Umschalt+H) -> Nahe Ressourcen anzeigen.
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F. (Robbepop) Habt ihr vor, die „Ereignis hinzufügen“-Funktionen zu einem Teil der GUI (der grafischen Benutzeroberfläche) zu machen? Um dynamische Ereignisse für Auslöser zu erstellen, muss man im Moment unschöne benutzerdefinierte Skript-Codes in einem GUI-Auslöser verwenden. Das ist auf jeden Fall etwas, das für die Galaxy-GUI verbessert werden könnte. Habt ihr vor neue Features hinzuzufügen, um variable Bereichlängen von konstanten Integervariablen abhängig zu machen?
A. Wir hätten gerne, dass das Hinzufügen von dynamischen Ereignissen über das GUI unterstützt wird. Was wir auch gerne hätten, ist eine Unterstützung von Bereichgrößen basierend auf konstanten Variablen.

F. (Goa) Besteht die Möglichkeit, dass ihr irgendwann einen Auslöser hinzufügt, der erkennen kann, zu welchem Zeitpunkt die Karte gestartet wurde (Jahr/Monat/Tag/Stunde)? Damit wäre es Kartenerstellern möglich „Echtzeit“-Karten zu erstellen. Es würde eine ganz neue Art von Karten ermöglichen - ähnlich den browserbasierten MMORPGs, die heutzutage recht populär sind.
A. Wenn es eine einfache Änderung ist, die viele neue Arten an Spieltypen erlaubt, werden wir uns die Sache näher ansehen.

F. (Jackolas) Eine Frage zu Timer-Fenstern: Werdet ihr (Blizzard) eine Option hinzufügen, mit der der Punkt bestimmt werden kann, an den das Timer-Fenster gesetzt wird? So wie wir es bei Dialogen haben. Im Moment kann die Position des Dialogfensters geändert werden, indem man es relativ zur Mitte nach oben links, oben rechts, usw. verschiebt. Für Timer-Fenster existiert diese Option nicht. Im Moment können wir dessen Platzierung nur relativ zum oberen linken Bereich des Bildschirms ändern. Dadurch entstehen bei verschiedenen Bildschirmauflösungen Probleme und das Timer-Fenster funktioniert nicht immer zuverlässig.
A. Wir sind uns der Einschränkungen der aktuellen Timer- und Ranglistenfenster bewusst und würden hier in Zukunft gerne Verbesserungen vornehmen.

F. (Ash) Seht ihr es als Problem an, dass Lobby-Teams momentan im Spiel nicht mit den vorgenommenen Einstellungen übereinstimmen? Falls dem so ist: Wann wird es behoben werden? Wenn man zum Beispiel vier Zweierteams in der Lobby hat und der Host die Spieler umverteilt, werden den Spielern anhand der Beitrittsreihenfolge Nummern zugewiesen, anstatt auf das einzugehen, was in der Lobby angezeigt wird.
A. Wir werden in einem zukünftigen Patch eine Kartenoption hinzufügen, die bewirken wird, dass der Spieler-Slot mit dem Lobby-Slot übereinstimmen wird - ähnlich wie in Warcraft III.

F. (SiNiquity) Müssen Akteure nach der Einheit benannt werden, mit der sie verbunden sind, oder handelt es sich dabei lediglich um eine Standardmethode?
A. Einheitenakteure werden normalerweise über den Einheitennamen-Token mit einer Einheit verbunden. Um diese Beziehung deutlicher zu machen, haben wir eine Standardmethode zur Benennung der Akteure entwickelt. Vielleicht wird es uns möglich sein in Zukunft neue Auslöser zur Verfügung zu stellen, mit deren Hilfe bestimmt werden kann, welche Akteure für eine Einheit erstellt werden können. Das Spiel hält diese Information nämlich ohnehin im Cache fest.

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F. (Ragnar) Gibt es irgendwelche Pläne, den Fehler-Output des Debuggers zu verbessern?
A. Auf lange Sicht werden wir viele neue Features zum Auslöser-Debugger hinzufügen. Wir werden schon bald zusätzliche Debugging-Tools bereitstellen, die wir auch intern verwenden.

F. (ProzaicMuze) Habt ihr vor, Grundflächen benutzerfreundlicher zu machen?
A. Im nächsten Patch werden ein paar Probleme mit dem Grundflächen-Editor behoben werden. Wenn wir eine genaue Beschreibung darüber bekommen, wie diese Bugs entstanden sind, können wir sicherstellen, dass sie mit einem zukünftigen Patch behoben werden.

F. (ProzaicMuze) Der Validator „Einheit vergleichen“, bzw. das Feld an sich, ist etwas, das man sehr leicht übersehen kann. Habt Ihr vor, eine UI für diesen Validator zu erstellen der der Upgrade-UI ähnlich ist, über die eine Liste aller Felder für die angegebene Einheit zusammengestellt wird?
A. Auf jeden Fall. Was wir gerne hinzufügen würden ist die Möglichkeit Felder auszusuchen, die dann mit Hilfe des Editors verglichen werden können, anstatt dass man einen Feldpfad angeben muss.

F. (ProzaicMuze) Gibt es Pläne, die aktuellen Tooltips zu verbessern und jenen Feldern Tooltips zu verleihen, die keine besitzen?
A. Wir arbeiten hart daran dem Editor mehr und bessere Beschreibungen hinzuzufügen, insbesondere dem Daten-Editor.

F. (ProzaicMuze) Gibt es Pläne dazu das Organisieren von Ereignissen per Ziehen und Ablegen oder die Massenauswahl generell (und der Verwendung Rückschritt- oder Del-Taste) zu ermöglichen?
A. Wir unterhalten uns regelmäßig über Verbesserungen, mit denen der Akteur-Editor einfacher zu verwenden wäre. Einfache Optimierungen wie die Mehrfachauswahl und Hotkeys kämen da auf jeden Fall in Frage. Auf lange Sicht werden auch umfangreichere Verbesserungen wie neue Beschreibungen für jeden Begriff und jede Nachricht in Erwägung gezogen.

F. (Stark) Wäre es möglich, einen neuen Akteur-Effekt zu erstellen, mit dem ein Wackeln der Kamera erzeugt werden kann?
A. Längerfristig wollen wir Akteure mit Kameras integrieren, um diese Art von Effekt möglich zu machen.

F. (BEARAND) Wieso gibt es die Funktionen „Erzeugte Versorgung“ und „Genutzte Versorgung“ unter der Voreinstellung „Spielereigenschaften (Abfragen)“, aber nicht unter „Spielereigenschaften (Festlegen)“?
A. Spielsysteme, die sich verändernde Datenwerte unterstützen, sind für gewöhnlich komplexer. Hier haben wir einen Fall, bei dem wir Flexibilität opfern, um andere Ziele zu verwirklichen. Das wird sich wahrscheinlich auch nicht ändern, es sei denn es wird für unsere Designer benötigt

F. (thenk) Käme es für euch in Frage, CBehavior modifizierbar werden zu lassen, um die Möglichkeit zu bieten, selbst definierbare Fähigkeiten zu erstellen?
A. Mit dem nächsten Patch sollte man die Felder für Effektchance aktualisieren können. Das sollte es möglich machen zu verhindern, dass Objekte dupliziert werden, nur um den Wert dieses Feldes zu ändern.

F. (payne) Gibt es irgendeine Möglichkeit, für Einheiten eine Kollisionsregion festzulegen, die nicht kreisförmig sondern rechteckig ist?
A. Unser Wegfindungssystem behandelt Einheiten, die sich bewegen können und eine Kollisionsabfrage haben, als Kreise. Das sorgt für eine bessere Leistung und Reibungslosigkeit. Für stationäre Einheiten, wie zum Beispiel eine Kaserne, kann beinahe jede Form von Grundfläche angewandt werden.

F. (DarkRevenant) Wenn das Skript einen internen Speicherwert überschreitet, funktioniert die gesamte Karte nicht mehr und stürzt in der Mitte des Spiels ab. Was ich von Blizzard bräuchte, wäre eine Erklärung darüber, wie die Speicherbeschränkung für Skripte aussieht, damit ich ggf. Veränderungen vornehmen kann.
A. Mit dem nächsten Patch sollten Änderungen vorgenommen werden, die den vorhandenen Speicher in Galaxy-Skripten ungefähr verdoppeln. Wir haben viel Feedback der Kartenersteller gelesen, darunter auch Beschreibungen der Probleme, auf die sie gestoßen sind. Für die Zukunft sind weitere Änderungen geplant.
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