StarCraft® II

Akteur-Cheats

Seit Patch 1.4.0 können Modder Akteur-Cheats verwenden, um Akteure live zu erstellen und zu manipulieren, während sie eine Testkarte über den Editor ausführen. Diese Funktion ist nützlich, wenn man Ideen schnell testen möchte, ohne Daten oder ausführende Auslöser einzurichten.

Die Cheats können auch dazu verwendet werden, um nahezu jeden Akteur auf einer laufenden Testkarte zu modifizieren oder zu inspizieren, was nützlich sein kann, um Laufzeitfehler von Akteuren zu beheben.

Die Cheats sind außerdem in der Lage, einige neu-implementierte Dump-Nachrichten zu senden, z. B.: Animationsdatenbank-Dump, Anfügungs-Dump, Dump für gehostete Eigenschaften, Referenz-Dump und Textur-Dump. Diese Nachrichten erlauben Moddern, während das Spiel läuft, einige interne Aspekte bestimmter Akteure zu inspizieren, was ebenfalls bei der Fehlerbehebung hilfreich sein kann.

Konzepte der Akteur-Cheats

Referenznamen (engl. RefNames)

Der Ausdruck „Referenzname” ist kurz für „Akteurreferenzname” und identifiziert eindeutig eine Art Systemvariable, die als Akteurreferenz bekannt ist (Englische Kürzel: „actor ref" oder nur „ref“). Eine Akteurreferenz kann auf einen vorhandenen Akteur aufgelöst werden, abhängig von 1) der Bedeutung des Referenznamens und 2) dem Kontext, in dem er verwendet wird. Referenznamen können in vielen der Cheats verwendet werden, wie angegeben. Die Verfügbarkeit kann abhängig vom Verwendungskontext variieren:

  • D - aus Akteur-(D)aten heraus
  • T - aus akteurbezogenen Funktionen in Auslösern heraus, engl. (T)rigger
  • C - über Akteur-(C)heats

Derzeit stehen folgende Referenznamen zur Verfügung:

  • ::HoverTarget

C

Der Akteur unter dem Mauszeiger.

  • ::LastCreated

DTC

Von Auslösern wird hier auf den letzten direkt über eine Auslöserfunktion erfolgreich erstellten (aber nicht über andere Wege wie Nachrichten in Daten als Ergebnis eines Auslöseraufrufs) Akteur Bezug genommen. Von überall sonst schließt es auch Akteure ein, die explizit über die „Erstellen”-Nachricht (z. B. Erstellen Beispielakteur) erstellt wurden. Dies soll die Konsistenz zwischen den verschiedenen Variationen des Mechanismus LastCreated() (Zuletzt erstellt) in den Auslösern erhalten, während immer noch versucht wird, sonst überall am Prinzip der geringsten Überraschung festzuhalten.

  • ::LastCreatedActual

DTC

Der letzte Akteur, der vom Benutzer erfolgreich auf egal welche Weise erstellt wurde. Die schließt auch Akteure ein, die von der „Erstellen“-Nachricht, von Akteuranfragen oder intern vom System erstellt wurden (z. B. wenn CActorAction Squibs erstellt).

  • ::Main

DTC

Der „Hauptakteur” des Benutzerrahmens

    • Doodad

CActorDoodad

    • Einheit

CActorUnit

    • Der Rest

Der erste Akteur, der im Rahmen erstellt wurde.

  • ::PortraitGame

DTC

Der Hauptakteur des Spielporträtfensters im Moment, unabhängig davon, was ausgewählt ist.

  • ::PortraitGameSelf

DTC

Das Porträt des Hauptakteurs in Rahmen dieses Akteurs. Dient dazu, um Nachrichten von jedem Akteur im Rahmen einer Einheit zum Porträt-Akteur zu schicken. Es wird nichts ausgegeben, wenn das Porträt zu einer anderen Einheit als der derzeit ausgewählten gehört.

  • ::Self

D

Der Akteur, der ein Ereignis empfängt.

  • ::User

TC

Enthält das Ergebnis des jüngsten „ActorFrom”-Cheats.

  • ::global.<RefName>

DTC

Eine Akteurreferenz aus der globalen Referenztabelle.

  • ::scope.<RefName>

DTC

Eine Akteurreferenz aus der übergeordneten Rahmenreferenztabelle.

  • ::actor.<RefName>

DTC

Eine Akteurreferenz aus der übergeordneten Akteurreferenztabelle.

  • Zielschlüssel (engl. Target Key)

TC

Der Akteur, der vom Benutzerrahmen repräsentiert wird. Gibt nur den ersten Wert aus, wenn mehrere Ergebnisse auftreten.


Gerichtete Referenznamen (engl. Branch Ref Names)

Einige Cheats (z. B. ActorSendTo) unterstützen „gerichtete Referenznamen”, die den Benutzer Nachrichten an Referenznamen senden lassen, die zu einem gewissen Akteur „gehören” (z. B. wenn der Cheat einen Akteur benötigt, um einen Referenznamen zu bewerten).

  • ::Creator

DTC

Der Ersteller des Benutzerakteurs

  • Hosts

Von einem Host-Akteur übernehmen Akteure Daten, wie z. B. Peilung, gehostete Eigenschaften usw.

    • ::Host

DTC

Der Haupt-Host, wird verwendet für Peilung und gehostete Eigenschaften.

    • ::HostImpact

DTC

Wird verwendet, um den Zielort eines Strahls zu positionieren.

    • ::HostLaunch

DTC

Wird verwendet, um den Startort eines Strahls zu positionieren.

    • ::HostReturn

DTC

Der Host, der von einem Tentakel als Ziel für den Rückweg verwendet wird.

    • ::Supporter

DTC

Wird verwendet, um die Lebensdauer eines Akteurs an einen „unterstützenden” Akteur zu binden (typischerweise, um Ereignisse zu erstellen, die dem Akteur mitteilen, zu sterben, wenn der zugehörige unterstützende Akteur stirbt).


Rahmenreferenznamen (engl. Scope Ref Names)

Einige Cheats arbeiten mit Akteurrahmen. Es gibt Rahmenreferenznamenvariablen, die ihren Akteurgegenstücken ähneln, mit dem Unterschied, dass sich die Evaluierung auf Akteurrahmen bezieht anstatt auf Akteure.

  • ::Actor

TC

Der Rahmen des Benutzerakteurs.

  • ::LastCreated

TC

Der letzte Rahmen, der erfolgreich vom Benutzer über einen Cheat oder Client-Code erstellt wurde. Innerhalb von Daten irrelevant, da Daten keine Rahmen erstellen.

  • ::PortraitGame

TC

Der Rahmen des Spielporträtfensters.

  • ::Selection

C

Der Rahmen der ausgewählten Einheit. Gibt nur einen Rahmen aus, selbst wenn mehrere Einheiten ausgewählt sind.

  • ::User

TC

Enthält das Ergebnis des jüngsten „ActorScopeFrom”-Cheats. Wird automatisch auf den Wert von „LastCreated” gesetzt, wenn die Referenz mit einem neuen gültigen Akteurrahmen erfüllt wird.


Inhaltsschlüssel (engl. Content Keys)

„Erstellen”-Nachrichten benötigen 1 bis 3 Inhaltsschlüssel. Diese ermöglichen Auslösern und Cheats, leichter eine Reihe an Akteurinstanzen zu stellen, die denselben Dateneintrag verwenden, jedoch unterschiedliche Inhaltsparameter. Beispiel:

ActorCreateAt Model Hydralisk
ActorCreateAt Model Marine

Beide Cheats erstellen ein CActorModel namens „Modell“ (engl. Model). Der erste erstellt es mit dem Asset „Hydralisk” und der zweite mit dem Asset „Space-Marine“ (engl. Marine). Die verschiedenen Akteurarten unterstützen verschiedene Erstellungsparameter-Stile und entscheiden von Fall zu Fall. Danach folgt eine Liste von Akteuren, die Inhaltsparameter unterstützen, und die Reihenfolge, in der sie angegeben werden.


CActorBeam ModelLink RefLaunch RefImpact
  • Modellverknüpfung (engl. ModelLink) – Der Name des Modelldateneintrags, der für den Strahl verwendet wird.
  • Referenzstart (engl. RefLaunch) – Der Referenzname, der zur Populierung des Hoststarts (::HostLaunch) des Strahls verwendet wird.
  • Referenztreffer (engl. RefImpact) – Der Referenzname, der zur Populierung des Hosttreffers (::HostImpact) des Strahls verwendet wird.

CActorList RefName
  • Referenzname – Quellreferenzname, von dem aus die Liste mit Daten versorgt wird.

CActorModel
  • Modellverknüpfung (engl. ModelLink) – Der Name des Modelldateneintrags, der für das Modell verwendet wird.
  • Variation – Die spezifische Variationsnummer für das Modell, falls gewünscht (wird andernfalls durch Zufall bestimmt).

CActorSound
  • Soundverknüpfung (engl. SoundLink) – Der Name des zu verwendenden Sounds.

CActorSplat
  • Modellverknüpfung (engl. ModelLink) – Der Name des Modelldateneintrags, der für den Strahl verwendet wird.

Verwendung von Akteur-Cheats

Benutzer können Akteur-Cheats beim Ausführen der Karte über den Editor in die Chat-Zeile eintippen.

Ergebnisse werden in der Logdatei Alert.txt gespeichert, welche sich im Benutzerverzeichnis unter „StarCraft II\GameLogs“ befindet. Die Datei Alert.txt hat ein vorangestelltes Datum und einen Zeitstempel, z. B.: „2011-08-08 10.30.05 Alerts.txt”.

Verknüpfungen werden derzeit noch nicht unterstützt, könnten aber zu einem späteren Zeitpunkt hinzugefügt werden.

Liste von Akteur-Cheats

In der untenstehenden Syntax sind Parameter in geschwungenen Klammern {} optionale Parameter. Beim erfolgreichen Ausführen einiger dieser Cheats werden Werte für zwei globale Variablen - Benutzerakteur und Benutzerrahmen - gesetzt, mit denen andere Cheats interagieren können. Cheats, die Akteure eliminieren, sowie Rahmen schließen Akteure und Rahmen aus, die derzeit aktive Einheiten und Effekte stören.

ActorCreateAt

Erstellt einen Akteur an einer bestimmten Position. Stellt den Benutzerakteur auf diesen Akteur ein und den Benutzerrahmen auf den zugehörigen Rahmen.

Dieser Cheat dient dazu, direkt einen Akteur auf einer Testkarte zu erstellen, um seine Eigenschaften zu beobachten und mit ihm zu interagieren, ohne darauf warten zu müssen, dass auf der Karte eine Situation auftritt, in der der Akteur normal erstellt wird. Die Koordinaten helfen dem Benutzer, den Akteur für Kämpfe und Ähnliches präzise zu positionieren.


Syntax:
ActorCreateAt x,y Akteurname {Inhaltsname} {Inhaltsname2} {Inhaltsname3}


Beispiele (engl.):

ActorCreateAt 50,50 Model Drone
ActorCreateAt 50,50 NexusSplat


ActorCreateAtCursor

Erstellt einen Akteur (und einen übergeordneten Akteurrahmen) an der Position des Mauszeigers. Stellt den Benutzerakteur auf diesen Akteur ein und den Benutzerrahmen auf den zugehörigen Rahmen.

Dieser Cheat dient dazu, direkt einen Akteur auf einer Testkarte zu erstellen, um seine Eigenschaften zu beobachten und mit ihm zu interagieren, ohne darauf warten zu müssen, dass auf der Karte eine Situation auftritt, in der der Akteur normal erstellt wird. Der Akteur wird an der Mauszeigerposition erstellt, damit der Benutzer sich nicht um die spezifischen Koordinaten sorgen muss und den Akteur an einer gut sichtbaren Position einfügen kann.


Syntax:
ActorCreateAtCursor Akteurname {Inhaltsname} {Inhaltsname2} {Inhaltsname3}


Beispiele (engl.):

ActorCreateAtCursor Model Drone
ActorCreateAtCursor NexusSplat
ActorCreateAtCursor Sound HydraliskAirAttackLaunch


ActorDumpAutoCreates

Erstellt eine Liste aller Akteure, die als Ergebnis von Daten wie diesen entstehen:

<On Terms="UnitBirth.Marine" Send="Create"/>

Diese Art der Akteurerstellung nennt man “Autocreation” (Selbsterstellung), da der Akteur sich automatisch selbst als Antwort auf eine Nachricht erstellt. Dies unterscheidet sich von der nachstehenden Erstellungsart:

<On Terms="ActorCreation" Send="Create BeliebigerAkteur"/>

Hier gibt die „Create”-Nachricht (Erstellen) explizit einen zu erstellenden Akteur an.

ActorDumpAutoCreates können dazu verwendet werden, um nachzuvollziehen, ob Akteure unbeabsichtigt von gewissen Ereignissen erstellt werden.


Syntax:
ActorDumpAutoCreates


ActorDumpEvents

Erstellt eine Liste aller Akteurereignisse, die vom Benutzerakteur erfasst werden, „Autocreation”-Ereignisse ausgenommen.

Dieser Cheat kann für verschiedene Textsuchen in allen Akteurereignissen einer Karte verwendet werden, z. B. wenn man alle Akteure einsehen möchte, die auf ein Signalereignis antworten – unabhängig von ihren Abhängigkeiten.


Syntax:
ActorDumpEvents


ActorDumpLeakRisks

Erstellt eine Liste von Akteuren eines bestimmten Alters, die ein Speicherleck verursachen könnten. Der Benutzer kann beispielsweise prüfen, ob das Modell eines Mündungsfeuers älter als eine Minute ist, da Mündungsfeuer im Allgemeinen nicht so lange anhalten. Einige Akteurarten werden in der Liste der Speicherleckrisiken nie angezeigt, da sie automatisch durch das System entfernt werden und somit nicht durch Datenfehler ein Speicherleck verursachen können.

Wenn eine Karte mit der Zeit immer langsamer wird, kann dieser Cheat bestimmen, ob Speicherlecks durch Akteure die Ursache dafür sind.


Syntax:
ActorDumpLeakRisks Alter


ActorDumpLive

Erstellt eine Liste von aktiven Akteuren der gesamten Karte, die nach übergeordneten Rahmen sortiert wird.

Dieser Cheat hilft dabei, festzustellen, ob Akteure existieren, obwohl sie sich nicht an der Stelle in der Spielwelt befinden, wo man sie erwartet. Ein Akteur, der sich fälschlicherweise bei 0,0 befindet, wird immer noch in der Liste der aktiven Akteure angezeigt.


Syntax:
ActorDumpLive


ActorFrom

Legt einen neuen Benutzerakteur über einen aktiven Akteur mit gegebenen Referenznamen fest.

Dieser Cheat ist unerlässlich, um verschiedene Akteure in der Spielwelt für die Benutzerreferenz festzulegen, damit der Benutzer ihnen Cheat-Befehle erteilen kann.


Syntax:
ActorFrom Referenzname



Beispiele:

ActorFrom ::HoverTarget ActorFrom ::Selection


ActorFromActor

Legt den Benutzerakteur auf einen Akteur fest, der über einen anderen Akteur oder und gerichteten Referenznamen referenziert wird.

Dieser Cheat dient dazu, verschiedene Ursprungs- und Ablegerakteure in der Spielwelt für die Benutzerreferenz festzulegen, damit der Benutzer ihnen Cheat-Befehle erteilen kann. Dies wird im Allgemeinen dazu verwendet, um Vorgänge an der Host-Referenz eines Akteurs durchzuführen.


Syntax:
ActorFromActor Referenzname


Beispiele:

ActorFromActor ::Host

Legt den Benutzerakteur auf den Akteur fest, von dem aus er als Host fungierte.

ActorFromActor ::Creator

Legt den Benutzerakteur auf den Akteur fest, der ihn erstellt hat.


ActorKillAll

Eliminiert alle Akteure außer denen, die zu aktiven Einheiten oder Effektbäumen gehören.

Dient dazu, eine Testkarte von Akteuren zu bereinigen, sodass anschließend einzelne Akteure isoliert getestet werden können.


Syntax:
ActorKillAll


ActorKillClass

Eliminiert alle Akteure einer angegebenen Klasse in einem bestimmten Radius um den Mauszeiger. Falls kein Radius angegeben wird, wird dieser als unendlich betrachtet.

Kann dazu verwendet werden, einen Bereich (oder die gesamte Karte) von einem bestimmten Akteurtyp zu befreien, falls dieser es erschwert, sich auf ein vom Benutzer untersuchtes Problem zu konzentrieren. Beispielweise kann es sinnvoll sein, alle Doodad-Akteure zu eliminieren, um herauszufinden, ob sie ein Leistungsproblem verursachen.


Syntax:
ActorKillClass Klasse {Bereich}


Beispiele (engl.):

ActorKillClass Model 15
ActorKillClass Sound


ActorKillLink

Eliminiert alle Akteure mit einer angegebenen Akteurverknüpfung in einem bestimmten Radius um den Mauszeiger. Falls kein Radius angegeben wird, wird dieser als unendlich betrachtet.

Kann dazu verwendet werden, einen Bereich (oder die gesamte Karte) von einem bestimmten Akteureintrag zu befreien, falls dieser es erschwert, sich auf ein vom Benutzer untersuchtes Problem zu konzentrieren. Beispielsweise kann es sinnvoll sein, alle Modelle eines bestimmten Namens in einem Flächenschadenangriff zu eliminieren, wenn zu viele davon erstellt werden und einen anderen Teil der grafischen Effekte in einem Angriff, bei dem der Benutzer Fehler behebt, verdecken. Oder der Benutzer könnte alle Sounds eines bestimmten Namens eliminieren wollen, um zu hören, ob andere Sounds auch mit einem Effekt verbunden sind.


Syntax:
ActorKillLink Verknüpfung {Bereich}


ActorSend

Sendet eine gültige Benutzernachricht an den derzeit aktiven Benutzerakteur.

Der wohl am meisten verwendete Akteur-Cheat und die Hauptmethode, mit der Entwickler (intern und extern) mit Akteuren über Cheats interagieren.


Syntax:
ActorSend Nachricht


Beispiele (engl.):

ActorSend Destroy
ActorSend SetTintColor {255,255,0}


ActorSendTo

Sendet eine Nachricht an eine Systemakteurreferenz unter Verwendung des Benutzerakteurs, um bei der Auflösung der Systemakteurreferenz zu helfen. Mit anderen Worten: Diese Routine sendet Nachrichten an gerichtete Referenznamen (obwohl sie auch mit dem Hauptreferenznamen ::Main funktioniert).

Dieser Cheat kann eine schnelle Möglichkeit sein, gerichteten Akteuren Nachrichten zu senden. Der Benutzer muss nicht zuerst den Cheat ActorFromActor benutzen, um sie in der Benutzerreferenz einzutragen.


Syntax:
ActorSendTo Referenzname Nachricht


Beispiele:

ActorSendTo ::Host SetOpacity 0.5
ActorSendTo ::Main SetTintColor {255,0,0}


ActorScopeDumpLive

Erstellt eine Liste aktiver Rahmen auf der gesamten Karte.

Dieser Cheat kann verwendet werden, um nach Akteurrahmen zu suchen, die unnötigerweise Ressourcen verbrauchen, aber keine (nützlichen) Akteure mehr beinhalten.


Syntax:
ActorScopeDumpLive


ActorScopeFrom

Legt einen neuen Benutzerrahmen über den angegebenen Rahmenreferenznamen fest.

Dieser Cheat ist essenziell, um verschiedene Rahmen in der Spielwelt in die Benutzerrahmenreferenz zu übertragen, damit der Benutzer Akteure in diesem Rahmen leicht finden und ihnen Nachrichten senden kann.


Syntax:
ActorScopeFrom Rahmenname


Beispiele:

ActorScopeFrom ::PortraitGame
ActorScopeFrom ::Selection


ActorScopeKill

Eliminiert den derzeit eingestellten Benutzerakteur und sowie den Benutzerrahmen. Der Befehl kann keine Rahmen für aktive Einheiten oder Effekte eliminieren, um nicht beabsichtigte Ergebnisse zu verhindern.

Dieser Cheat ist eine effiziente Möglichkeit, um einen oder mehrere Akteure, mit denen der Benutzer experimentiert hat, wieder zu entfernen, indem man ihren übergeordneten Rahmen eliminiert (da dadurch auch alle Akteure innerhalb des Rahmens eliminiert werden).


Syntax:
ActorScopeKill


ActorScopeOrphan

Lässt den aktuell gesetzten Benutzerrahmen verwaisen. Verwaiste Rahmen eliminieren sich automatisch selbst, wenn der letzte Akteur, der ihn aktiv hält, eliminiert wird (z. B. wenn der Todesmodellakteur einer Einheit mit der Animation fertig ist und sich selbst eliminiert). Dieser Befehl lässt keine Rahmen von Einheiten oder Effekten verwaisen, um unvorhergesehene Ergebnisse zu vermeiden.

Dieser Cheat kann genutzt werden, um die Effekte der Nachricht „Verwaister Akteur” bei Akteuren innerhalb des Benutzerrahmens zu testen.


Syntax:
ActorScopeOrphan


ActorScopeSend

Überträgt eine Benutzernachricht an alle Akteure im Benutzerrahmen.

Dies bedient den seltenen Fall, dass ein Benutzer eine Nachricht an alle Akteure eines Rahmens senden möchte.

(Als Anmerkung: Es mag so erscheinen, als sei dieser Cheat eine gute Möglichkeit, alle Modelle in einem Akteurrahmen [beispielsweise] rot einzufärben, generell ist es jedoch besser, Ablegerakteure zu haben, die vom Hauptakteur gehostet werden und die Eigenschaft der Einfärbung erben. Dann sendet man als Benutzer nur noch die Nachrichten zum Einfärben an den Hauptakteur des Rahmens und kann sich auf die Vererbung der Eigenschaften zu verlassen, um die Färbung zu übernehmen. Diese Methode ist meist zweckmäßiger, wenn ein Rahmen über Akteure verfügt, die nicht rot eingefärbt werden sollten. Das Übertragen der Färbenachricht färbt dennoch alle Modelle rot.)


Syntax:
ActorScopeSend Nachricht


Beispiele (engl.):

ActorScopeSend Destroy


ActorUsersDump

Gibt den aktuellen Benutzerakteur und Benutzerrahmen aus.

Dies ist von Nutzen, wenn der Benutzer vergisst, auf was die Referenzen aktuell gesetzt sind.


Syntax:
ActorUsersDump


ActorUsersFromHoverTarget

Legt den Benutzerakteur auf den Akteur unter dem Mauszeiger sowie den Benutzerrahmen auf den zugehörigen übergeordneten Akteurrahmen fest.

Dies ist sehr nützlich, wenn man einen beliebigen Akteur in der Spielwelt inspizieren und einsetzen möchte, der nicht zu einem Objekt gehört, das man auswählen kann.


Syntax:
ActorUsersFromHoverTarget


ActorUsersFromPortraitGame

Legt den Benutzerakteur auf den Porträtakteur im Spielporträtfenster sowie den Benutzerrahmen auf den Akteurrahmen für das Spielporträtfenster fest.

Dient dazu, Akteure, die dem Porträtfenster untergeordnet sind, zu inspizieren und einzusetzen.


Syntax:
ActorUsersFromPortraitGame


ActorUsersFromSelection

Legt den Benutzerakteur auf den Hauptakteur der ausgewählten Einheit sowie den Benutzerrahmen auf den zugehörigen übergeordneten Akteurrahmen fest.

Dies ist sehr nützlich, wenn man einen beliebigen Akteur in der Spielwelt inspizieren und einsetzen möchte, der zu einem Objekt gehört, das man auswählen kann.


Syntax:
ActorUsersFromSelection


ActorWorldParticleFXDestroy

Eliminiert alle Partikel und Ribbons, die derzeit in der Spielwelt existieren, hält aber andere nicht davon ab, direkt danach wieder zu entstehen – selbst bei Partikelsystemen, bei denen zuvor alle Partikel eliminiert wurden.

Kann dazu verwendet werden, die Spielwelt von verdeckenden Partikel- und Ribboneffekten zu befreien (im Allgemeinen, wenn das Spiel pausiert ist), um Modelle oder andere visuelle Effekte besser untersuchen zu können.


Syntax:
ActorWorldParticleFXDestroy

Dump-Nachrichten für Akteure

Der Benutzer kann Akteuren Dump-Nachrichten senden, um ihnen nützliche Informationen zur Fehlerbehebung zu entnehmen.


AliasDump

Syntax:
AliasDump

Listet alle Akteuraliase, die derzeit mit dem Akteur assoziiert werden.


AnimDumpDB

Syntax:
AnimDumpDB

Listet alle für die Modelle verfügbaren Animationen, die gerade mit dem Akteur assoziiert werden. Listet auch die Dauer jeder Animation und ob diese eine Schleife durchläuft oder nicht.


AttachDump

Syntax:
AttachDump

Listet alle Anfügungspunkte die am Modell existieren, das mit dem Akteur assoziiert wird. Listet außerdem die vom Benutzer definierten Anfügungsschlüssel und Zielanfügungsvolumen, die mit jedem Anfügungspunkt assoziiert werden.


HostedPropDump

Syntax:
HostedPropDump AblegerEinschließen Eigenschaftstyp

Listet alle Informationen, die mit der angegebenen gehosteten Eigenschaft assoziiert werden, falls sie für den Akteur existiert. Wenn der Parameter zum Einschließen von Ablegern 1 ist, werden sowohl die Informationen der Eigenschaft für den Zielakteur als auch die all seiner Ableger gelistet.

Beispiele (engl.):

HostedPropDump 0 TintColor
HostedPropDump 1 TeamColor


HostedPropDumpAll

Syntax:
HostedPropDumpAll AblegerEinschließen

Listet alle Informationen, die mit allen gehosteten Eigenschaften die für den Akteur existieren. Wenn der Parameter zum Einschließen von Ablegern 1 ist, wird dasselbe auch für alle Ableger des Akteurs durchgeführt.


RefDump

Syntax:
RefDump RefName

Listet Fehlerbehebungsinformationen für den über den Referenznamen angegebenen Akteur. Derzeit funktioniert dies nur für Akteurreferenzen in Systemreferenztabellen, also für Referenzen der Formate ::Akteur.Benutzerreferenz, ::Rahmen.Benutzerreferenz und ::global.Benutzerreferenz.


Examples:

RefDump ::actor.BeliebigeBenutzerreferenz


RefTableDump

Syntax:
RefDump Referenztabellentyp

Listet Fehlerbehebungsinformationen aller Akteurreferenzen in einer Referenztabelle. Der Parameter zum Bestimmen des Referenztabellentyps achtet auf Groß- und Kleinschreibung und erwartet die Werte Akteur (engl. Actor), Rahmen (engl. Scope) oder Global.


Beispiele (engl.):

RefDumpAll Actor


TextureDump

Syntax:
TextureDump

Listet alle Texturen, die derzeit vom Modell, das mit dem Zielakteur assoziiert wird, verwendet werden. Gibt an, welche mit einem Texturen-Slot assoziiert werden und ob sie ausgetauscht oder durch andere dynamische Texturen ersetzt wurden.


TextureDumpDB

Syntax:
TextureDumpDB

Listet alle Texturen, die mit dem Akteur assoziiert werden und für den dynamischen Austausch auf dem Modell zur Verfügung stehen.

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