Arcade

Tutorial zur Kartenerstellung

Daten-Modul

In diesem dreiteiligen Tutorial werdet ihr einige der vielen Features kennenlernen, die der Editor von StarCraft II zu bieten hat, indem wir eine kleine Abenteuerkarte ähnlich der ersten Kampagnenmission von Wings of Liberty erstellen.

Falls ihr den ersten Teil des Tutorials noch nicht beendet habt, findet ihr ihn [hier].

Falls ihr den zweiten Teil des Tutorials noch nicht beendet habt, findet ihr ihn [hier].

Falls ihr direkt zu diesem Tutorial übergehen wollt ohne das Terrain-Tutorial durchzugehen, könnt ihr auch so die Karte, die wir dort erstellt haben, benutzen. Ihr findet sie [hier].
If you haven't completed Part Two of this tutorial yet, you can find it [here].

If you would like to jump straight into this tutorial without having to go through the terrain and trigger tutorials, you can use the map that we have been working on in those tutorials, located [here].
Ziel:

Das Daten-Modul kennen lernen, indem man bestehende Daten für Einheiten, Fähigkeiten, Effekte und Waffen verändert.

Endergebnis:

Wenn wir dieses Tutorial beenden, haben wir der Einheit Jim Raynor (Kommando) zu mehr Trefferpunkten, Rüstung und veränderten Fähigkeiten sowie zu einer veränderten Waffe verholfen.

Einleitung:

StarCraft II kommt mit Hunderten fertiger Einheiten, Doodads, Grafiksätzen und Fähigkeiten. Aber was, wenn wir eine Karte mit einer vollkommen neuen Einheit oder Fähigkeit versehen wollen? Oder eine Karte, auf der Dunkle Templer Transit beherrschen und Schwere Kreuzer keine Rüstung aber unglaubliche viele Trefferpunkte haben? Im Daten-Modul können wir all das einstellen. Genau genommen lässt uns das Daten-Modul fast alles in StarCraft II verändern.

In diesem Tutorial werden wir Wege beschreiten, um bestehende Daten zu verändern, einschließlich der Trefferpunkte von Einheiten, Rüstung, Anfangsenergie, dem Hinzufügen und Entfernen bestehender Fähigkeiten und der Feuerrate und dem Schaden von Waffen.

I. Zurechtfinden im Daten-Editor

Um das Daten-Modul zu öffnen, drückt [F7] oder klickt auf die Schaltfläche für das Daten-Modul in der Symbolleiste im oberen Teil der anderen Editor-Module. Die Schaltfläche für das Daten-Modul trägt das Bild eines blauen Space-Marines.

Das Aussehen des Daten-Moduls wirkt auf den ersten Blick einschüchternd. Da gibt es Tabellen voller Wörter in kleinen Schriften und Drop-Down-Menüs mit sehr vielen Optionen, deren Verwendung vielleicht nicht intuitiv erscheint. Sobald wir erklären, wie die Dinge organisiert sind, wird es sich jedoch nicht mehr so entmutigend anfühlen.

A. Der Datenbaum

Wir können uns die Daten in StarCraft II wie einen Baum vorstellen. Jede Karte in StarCraft II hat mindestens eine „Mod“, die mit ihr verbunden ist, welche die Informationen über die Einheiten, Fähigkeiten, Waffen, Grafiksätze, Effekte, UI usw. enthält – alles, was auf der Karte verwendet werden kann.


  1. Katalog
    Dieser Stamm wird in mehrere Daten-„Kataloge” aufgeteilt. „Einheiten“ bilden einen Katalog, „Fähigkeiten” einen anderen. Diese Kataloge arbeiten zusammen und formen die Spieldaten als Ganzes.
  2. Objekt
    Jeder Katalog enthält „Objekte”, welche spezifische Einträge des jeweiligen Katalogs sind. „Space-Marine“ ist ein Objekt, „Hetzer” ein anderes.
  3. Feld
    Jedes Objekt enthält eine Liste von „Feldern”, die mit ihm zusammenhängen. Dies sind die Informationstypen, die jede Einheit festlegen. Für das Objekt „Space-Marine“ ist „Maximale Trefferpunkte” ein Feld und „Fähigkeiten” ein anderes.
  4. Wert
    Jedes Feld hat einen oder mehrere „Werte”. Einige sind Einzelwerte wie „Maximale Trefferpunkte”. Das Maximum des „Space-Marines“ liegt bei 45. Manche haben eine Liste mit Werten wie „Fähigkeiten“, da jede Einheit mehrere Fähigkeiten haben kann. Wir können im Editor durch den Baum navigieren: Keine Sorge, wenn das Daten-Modul nicht wie auf dem Bild aussieht; wir erklären ein paar der Einstellungen des Daten-Editors im nächsten Schritt.

B. Einrichten der Arbeitsoberfläche

Bevor wir mit der Arbeit loslegen, stellen wir erst ein paar Optionen ein, so wie wir es im Auslöser-Modul auch getan haben. Beachtet, dass alle Optionen, die wir einstellen, nur dazu dienen, den Bildern hier im Tutorial zu folgen. Es gibt keine richtige oder falsche Art, eure Ansicht des Editors einzustellen, also experimentiert etwas herum und findet heraus, was euch am besten liegt.

  1. Rohdaten anzeigen
    Diese Option stellen wir AUS. Jedes Objekt hat eine ID, mit der es referenziert wird, sowie einen zugehörigen Textwert, der seinen Namen darstellt. Nehmen wir zum Beispiel die Einheit, die wir modifizieren werden, Jim Raynor (Kommando). Ihre ID ist nur Raynor, aber ihr Name ist Jim Raynor (Kommando). Bei „Rohdaten anzeigen“ würden wir Raynor sehen anstatt Jim Raynor (Kommando).
  2. Objektliste als Baum anzeigen
    Diese Option schalten wir AUS. Das Anzeigen der Objektliste organisiert sie basierend auf den Kategorien in Ordnern, sodass ihr durch die Objekte navigieren könnt wie durch Ordner auf eurem Computer.
  3. Alle Objektquellen anzeigen
    Diese Option schalten wir AUS. Wenn wir Daten modifizieren, modifizieren wir niemals die Daten des gesamten Spiels, sondern nur die Daten einer speziellen Karte. Diese neuen Daten werden mit der Karte gespeichert, die wir erstellen. Schaltet man diese Option EIN, werden die ursprünglichen Daten als ein Eintrag und unsere neuen, modifizierten Daten als ein anderer Eintrag angezeigt, sobald wir existierende Einheiten verändern. Da wir die Option auf AUS stellen, bekommen wir, wenn wir unsere Einheit Jim Raynor (Kommando) verändern, nur einen Eintrag zu sehen, nicht zwei.
  4. Objekt-Explorer anzeigen
    Diese Option schalten wir EIN. Die Explorer-Ansicht ist praktisch, um euch zu zeigen, welche Objekte mit anderen Objekten in den Daten verbunden sind. Wenn wir uns Jim Raynor (Kommando) ansehen und einen schnellen Blick auf seine Waffendaten werfen wollen, können wir seine Waffe in der Explorer-Sektion finden und sie anwählen, um ihre Daten einzusehen, anstatt durch die Liste aller Waffen im Spiel zu stöbern, bis wir sie finden.
  5. Tabellenansicht
    Diese Option schalten wir EIN. Wenn diese Option EINgeschaltet ist, sehen wir eine Tabelle mit einer Liste von Objektfeldern auf der linken Seite sowie Feldwerte auf der rechten. Mit einem Doppelklick auf ein Feld oder einen Wert öffnet ihr ein neues Fenster zum Editieren der Werte. Das EINschalten dieser Option schaltet automatisch die Detailansicht und die XML-Ansicht aus.
  6. Detailansicht
    Diese Option schalten wir AUS. Wenn diese Option EINgeschaltet ist, sehen wir statt einer Tabelle mit einer Liste von Feldern und Werten die kompletten Steuerungsoptionen zum Editieren dieser Werte. Das EINschalten dieser Option schaltet die Tabellenansicht und die XML-Ansicht aus.
  7. XML-Ansicht
    Diese Option schalten wir AUS. Wenn diese Option EINgeschaltet ist, sehen wir eine Texteditor-Ansicht der Daten, die in XML formatiert ist. Alle Spieldaten von StarCraft II werden in diesem Format gespeichert und gelesen. Der Hauptzweck des Datenmoduls ist es, die Daten leichter lesbar und modifizierbar zu machen, wenn man sich nicht mit XML auskennt. Wir werden uns in einem anderen Tutorial mehr mit dieser Ansicht befassen. Das EINschalten dieser Option schaltet die Tabellenansicht und die Detailansicht aus.
  8. Standard-Werte anzeigen
    Diese Option schalten wir EIN. Anstatt alle Werte jedes Feldes für alle Einheiten zu speichern, sparen wir Platz, indem wir einige Standardwerte einiger Objekte speichern und dann neue Objekte einstellen, die diese Werte von diesen ersten Objekten, auch Ursprünge genannt, „erben“. Im Editor werden diese Standardwerte grau angezeigt und können durch EINschalten dieser Option ausgeblendet werden. Das kann verwirrend sein, wenn wir einen Wert suchen, der nicht ausdrücklich für eine Einheit eingestellt wurde, da er ausgeblendet wird.
  9. Erweiterte Werte anzeigen
    Diese Option schalten wir EIN. Standardmäßig sind einige Felder, die detailliertes Wissen über Spieldaten benötigen, ausgeblendet. Erfahrenere Nutzer brauchen diese Felder eventuell, um fortgeschrittene Funktionen einzubauen. Diese Felder können angezeigt werden, indem man diese Option EINschaltet.


  10. Feldtypnamen anzeigen
    Diese Option schalten wir AUS. Felder sind mittels „Feldtyp” organisiert, sodass alle Felder, die mit Einheitenverhalten oder Einheitenfähigkeiten zusammenhängen, in der Tabellenansicht zusammen gruppiert sind. Manchmal ist es hilfreich beim Finden von Feldern, doch kann es auch verwirrend sein, wenn man nicht weiß, in welcher Gruppe das gewünschte Feld ist. Vorerst lassen wir es AUS.
  11. Zusammengehörige Werte gruppieren
    Diese Option schalten wir EIN. Manche Objekt-Felder hängen zusammen. Mit einem Doppelklick auf ein beliebiges zusammenhängendes Feld öffnet ihr dasselbe Fenster mit der Steuerung für alle zusammenhängenden Felder. Schalten wir diese Option EIN, kombinieren wir all diese Felder in einer Tabellenansicht mit einem „+” hinter dem Feldnamen.
  12. XML-Syntax hervorheben
    Diese Option schalten wir EIN. Wenn wir Daten in der XML-Ansicht bearbeiten, wird diese Option die unterschiedlichen Teile des XML-Texts hervorheben, damit er leichter zu lesen ist. Diese Option ist für dieses Tutorial nicht wichtig, da wir die XML-Ansicht nicht verwenden werden.


  13. XML-Änderungen übertragen
    Diese Schaltfläche ist ausgegraut, es sei denn, ihr habt nicht übertragene XML-Datenänderungen, während ihr in der XML-Ansicht arbeitet. In diesem Tutorial werden wir die XML-Ansicht nicht verwenden, deshalb brauchen wir auch diese Schaltfläche nicht.

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Kommentare (4)

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Seraphon #176
Seraphon
31.01.2012
Super Tutorial. Hab sogar ich (einigermaßen) verstanden und ich hab mit programmieren sonst nichts am Hut ;-).
bei III. Verändern von Waffenfeuerrate und Schaden, scheinen allerdings ein paar Punkte verloren gegangen zu sein. Unter anderem wie man den Waffenschaden tatsächlich einstellt ((wohl C)(außerdem Punkt D und E) wahrscheinlich nur ein Aufzählungsproblem).
Dennoch Super! Danke Blizzard.
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DerMaismann #225
DerMaismann
20.08.2012
@Seraphon: ich hätt da ne idee: bin per zufall darauf gestoßen einen neuen tab,wie Waffen oder Einheiten, zu öffnen, aber für Effekte! da dann nach raynors knarre suchen und den wert für menge in der liste rechts per doppelklick editieren! dann müsste er mehr schaden machen!
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Jatzki #768
Jatzki
25.01.2012
Last :D
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RipperRoo #902
RipperRoo
28.12.2011
First :D sorry wollte auch mal trollen
wirklich gut, mehr solcher tutorials bitte !!