StarCraft® II

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Als die Zerg den Koprulu-Sektor erreichten, einte sie der absolute Gehorsam gegenüber einem kollektiven Bewusstsein, das als der Overmind bekannt war. Der Overmind lenkte die Handlungen jeder Zerg-Kreatur im Schwarm, indem er seine Befehle durch eine Hierarchie geringerer Wesenheiten ausführen ließ. Obwohl der Overmind vorrangig auf die Vernichtung und Assimilierung der fortschrittlichen Protoss-Spezies aus war, fand er in der menschlichen Spezies nützliches und unerschlossenes Material. Der Overmind nahm eine mächtige, terranische Psi-Kriegerin namens Sarah Kerrigan gefangen und morphte sie zu einer neuen und einzigartigen Kreatur: die Königin der Klingen. Nachdem die Protoss den Overmind während der Invasion von Aiur zerstört hatten, übernahm die Königin der Klingen schließlich die Herrschaft über den Schwarm.

Die Zerg unterscheiden sich stark von den Terranern und den Protoss. Der Schwarm setzt sich aus vielen verschiedenen Arten zusammen, die von den Zerg befallen und in den Schwarm integriert wurden. Diese Kreaturen wurden schnell und gezielt zu unbarmherzigen Killermaschinen weiterentwickelt, um das Ziel der Zerg voranzutreiben: absolute Herrschaft. Die Zerg setzen keine herkömmlichen Technologien ein, um ihre Waffen, Panzer oder Raumschiffe zu entwickeln. An ihre Stelle treten biologische Adaption und geplante Mutation von Zerg-Stämmen, die ihre Funktionen effizient erfüllen. Sogar die Gebäude der Zerg sind eigentlich spezialisierte Organe in dem lebenden, wachsenden Organismus eines Zergnests.

Eigenschaften der Zerg
Stärke durch Anzahl

Wenn die Zerg nicht daran gehindert werden, vermehren sie sich in einem beunruhigenden Tempo und erschaffen schnell riesige Armeen. Einzelne Zergeinheiten sind vielleicht nicht so stark oder zäh wie die Streitkräfte der anderen Spezies, aber das spielt keine Rolle, wenn man einem endlosen Strom der Kreaturen gegenübersteht.

Kriecherschleim

Zerg-Basen verbreiten Kriechermasse, eine biologische Substanz, welche die Kolonien des Schwarms nährt und erhält. Kriechermasse heilt Zergeinheiten und durch ihn erhalten sie einen Bonus auf ihre Bewegungsgeschwindigkeit.

Eingraben

Alle Bodeneinheiten der Zerg können die Fähigkeit erlangen, sich einzugraben. Eingegrabene Einheiten lauern ungesehen unter der Erde und warten darauf, im richtigen Augenblick zuzuschlagen. Manche Zergeinheiten können sich sogar im eingegrabenen Zustand unterirdisch fortbewegen.

Wir haben Wurmzeichen

Eine der neuen und tückischen Entwicklungen des Schwarms ist der Nyduswurm. Dieser grabende Schrecken kann ein verbundenes Tunnel-Netzwerk erschaffen. Durch dieses können Zergeinheiten große Distanzen schnell überbrücken, indem sie sich durch die Eingeweide der Nyduswürmer fortbewegen. Ekelhaft!

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