Preguntas y respuestas con David Kim

Preguntas y respuestas con David Kim

En el reciente G-Star de Corea tuvimos la oportunidad de hablar con varios de los mejores participantes de la GSL y ver qué es lo que piensan sobre la actualidad de StarCraft II. También fue una buena oportunidad para mostrar a nuestros jugadores de todo el mundo cómo los comentarios de los profesionales influyen a la hora de equilibrar StarCraft II.

Aunque hemos hecho bastantes ajustes de equilibrio a lo largo de todo este tiempo, en estos momentos el equilibrio global del juego es bastante sólido. Siempre hay diferencias entre una región y otra, por lo que no solemos tomar decisiones concernientes al equilibrio basándonos únicamente en los datos procedentes de una sola región, un torneo o series de torneos. Pese a que es probable que veamos más cambios en un futuro, seguiremos procediendo con cautela incluso en el caso de pequeñas modificaciones, puesto que pueden tener un gran (y a veces sorprendente) efecto en el equilibrio general. El objetivo de este artículo es destacar ciertos comentarios que hemos recibido por parte de los jugadores profesionales y discutir nuestro punto de vista tomando como base dichas observaciones.

MULA: demasiado efectiva cuando se utiliza en depósitos de mineral de alto rendimiento.

Las quejas sobre la MULA provienen casi siempre de la comunidad de jugadores en su conjunto, pero también hemos recibido comentarios de jugadores profesionales, en concreto con respecto a los depósitos de mineral de alto rendimiento. De hecho, y en respuesta a ese tipo de quejas, la GSL eliminó recientemente ese tipo de depósitos de mineral de sus mapas. Este cambio parece haber funcionado bien en la GSL, pero también es cierto que en el resto de torneos importantes en los que no se han eliminado los minerales de alto rendimiento de los mapas sigue habiendo una muy buena proporción en cuanto a razas, así que no parece que sea un cambio necesario.

Esto puede haber sucedido por multitud de razones, pero echemos un vistazo más de cerca a las que nos parecen más probables. La primera es que este cambio sí redujo la efectividad de los terran en la GSL, pero como dicha raza funciona inusualmente bien en Corea, se tradujo en un mayor equilibrio. Otra razón podría ser que sí que existe cierta ventaja para los terran al utilizar las MULAs en minerales de alto rendimiento, pero no es lo bastante importante como para que acabe provocando un efecto perceptible en el rendimiento general.

Sea cual sea la razón, lo seguiremos investigando, ya que no queremos sacar ninguna conclusión precipitada. Si nuestras investigaciones posteriores indicasen de manera concluyente que las MULAs ofrecen una ventaja demasiado grande a los jugadores terran cuando se utilizan en minerales de alto rendimiento, tomaríamos cartas en el asunto.

Engendrar larva: su gestión es muy problemática; incluso los jugadores profesionales son incapaces de manejarlo a la perfección.

Nuestra postura en este tipo de problema es simple: queremos que varios aspectos del juego sean difíciles para las distintas razas. Queremos que cada una de ellos posea ventajas e inconvenientes asimétricos que contribuyan a crear estilos de juego muy diferentes, pero que a fin de cuentas sigan permitiendo tener un juego equilibrado. Engendrar larva es más difícil de controlar que la aceleración cronos o las MULAs, pero los zerg tienen otras ventajas. Por ejemplo: su producción de unidades es relativamente fácil de controlar en comparación con las otras razas. Realizar comparaciones unilaterales de elementos aislados no nos muestra el cuadro en su conjunto debido a que StarCraft II está equilibrado de manera asimétrica. Lo que quiere decir que si una raza es fuerte en algo, probablemente será débil en otra cosa en la que otra raza es fuerte.

Nos gusta ver este tipo de comentarios, porque hacer juegos que sean fáciles de jugar pero difíciles de dominar es una de las filosofías centrales de Blizzard a la hora de hacer juegos. No vemos ningún problema en que, ni siquiera a nivel profesional, se haya alcanzado todavía un dominio absoluto.

Segadores: devolvedles la mejora de velocidad de la que disfrutaban antes.

En general, creemos que los segadores pueden recibir alguna mejora. Nos gusta la unidad, pero el problema estaba en que los segadores con mochilas nitro eran demasiado efectivos contra los zerg en las fases iniciales de la partida. Desgraciadamente, después de perder su papel de hostigadores al comienzo de la partida, los segadores han demostrado no ser una unidad demasiado poderosa o útil en gran parte de las fases del juego.

Tal y como dijimos en la BlizzCon, estamos examinando concienzudamente al segador, y estamos experimentando con distintas opciones para ver dónde podría encajar en el arsenal terran con Heart of the Swarm.

Terran: ¡Dejad de empeorar nuestra raza!

A medida que vayamos desarrollando StarCraft II seguiremos introduciendo cambios, y procuramos minimizar las desmejoras al máximo. No nos gusta realizar cambios a no ser que estos sean realmente necesarios. Aun así, seguiremos haciendo pequeños ajustes que sí creemos necesarios para conseguir un equilibrio aún mejor, y no llevamos ninguna especie de cuenta sobre qué raza ha sufrido más o menos cambios. Nuestro objetivo final es conseguir el éxito de las tres razas, y queremos que todas tengan un buen rendimiento.

PEM: la reducción del radio es demasiado grande.

Creemos que la dinámica entre protoss y terran necesitaba un cambio urgente, y este era un método eficaz de conseguirlo. Seguimos prestando gran atención al modo en que dicho cambio en el PEM afecta a este emparejamiento de manera global, al igual que en los torneos.

Cuellos de botella: más variedad a la hora de situarlos en los mapas.

Nos encanta la variedad, pero los mapas juegan un papel importante a la hora de alcanzar un equilibrio, y teniendo eso en cuenta necesitamos mantener cierta consistencia en las características del territorio. Por ejemplo: todos nuestros mapas 1 vs 1 tienen expansiones naturales relativamente cercanas, mientras que nuestros mapas 2 vs 2 tienden a mantener cerca a los compañeros de equipo.

Las rampas hacia las posiciones de inicio son otra característica que intentamos mantener. Ciertas estructuras de rampas, como rampas especialmente anchas, podrían favorecer combinaciones bastante específicas, y por eso mismo las que llevan a las posiciones de inicio son todas similares. Aun así, queremos que haya diversidad en la colección de mapas, y por eso las rampas que llevan a las expansiones naturales muestran una mayor variedad, porque así vemos una mayor diversidad de estrategias, aunque estas se "salgan" de la norma. Así, una característica esencial del terreno se hace más interesante.

También buscamos otros modos de hacer que los mapas sean interesantes y únicos, aunque es difícil conseguirlo sin dañar el potencial de un mapa para torneos. En general, la creación de mapas para torneos está sujeta a muchas restricciones, y esa es la razón por la que muchos de ellos comparten características.

Amuleto Khaydarin: ¡Queremos recuperarlo!

Queríamos cambiar la dinámica entre los protoss y el resto de razas, y nos gusta la idea de realizar pequeños cambios para conseguirlo. Desgraciadamente, cuando el amuleto Khaydarin seguía disponible veíamos que los jugadores hacían cosas como poner pilones por todos los lados simplemente para poder invocar altos templarios y lanzar tormentas a las tropas que pasasen cerca. Además, como se solía invocar a los altos templarios para lanzar tormentas de forma instantánea, no había muchas decisiones que tomar sobre qué habilidad utilizar: en la más que amplia mayoría de los casos se lanzaba una tormenta psiónica que acababa con toda la energía disponible. Además, el posicionamiento no se tomaba en consideración en demasiadas ocasiones: la unidad aparecía, lanzaba la tormenta, y después se le dejaba de lado en esa batalla.

Nos gusta cómo funciona ahora el alto templario porque aunque sigue siendo muy poderoso, es necesaria cierta reflexión acerca de cómo posicionarlo y qué hechizos utilizar.

Para Heart of the Swarm estamos explorando otras maneras de manejar las mejoras de energía, porque no estamos demasiado satisfechos con cómo funcionan en estos momentos.

Rayo de vacío: resulta difícil leer el daño que inflige, en el juego.

Nos gusta que las indicaciones visuales de StarCraft II tengan un significado claro, y este es un buen comentario. Nos fijaremos mejor en cómo comunica el gráfico a los jugadores la cantidad de daño infligido en distintos niveles de habilidad. Si es cierto que aparece poco claro, encontraremos modos de mejorarlo.

Estilo de juego con protoss: ¡Más variedad, por favor!

Esta fue otra queja que apareció en la BlizzCon. Estamos investigando distintas maneras de proporcionar más opciones tácticas y estrategias a los jugadores protoss. Probablemente lo consigamos a través de las nuevas unidades que añadiremos en Heart of the Swarm.

Tenemos buenas razones para retrasar un cambio grande como este hasta la llegada de la expansión. No se puede tomar a la ligera el hecho de que el equilibrio es bastante bueno en estos momentos y los grandes cambios que afectan al estilo de juego pueden tener un efecto perjudicial en el equilibrio. Además, los parches están pensados para solventar incidencias poco a poco, no para introducir experiencias de juego totalmente nuevas y cambios radicales en el juego. Ese tipo de cambio tiene mucha mejor cabida en una expansión, donde las nuevas unidades y los cambios profundos en cuanto a estrategia son previsibles y bienvenidos.

En pocas palabras, queremos proporcionar a los jugadores protoss una mejor variedad de opciones estratégicas. Hemos aprendido mucho con Wings of Liberty, y esperamos alcanzar un entorno competitivo incluso mejor y más variado en su conjunto. En Heart of the Swarm esperamos comprobar cómo aumentan las opciones estratégicas disponibles para todas las razas.

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Comentarios (7)

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Javi #112
Javi
18/12/2011
"Engendrar larva: su gestión es muy problemática; incluso los jugadores profesionales son incapaces de manejarlo a la perfección. No vemos ningún problema en que, ni siquiera a nivel profesional, se haya alcanzado todavía un dominio absoluto." Bien, dicen que los terran y protoss en cambio tienen mas dificil la creacion de unidades, estoy de acuerdo, pero eso se puede dominar al 100% y en cambio el inyectar larva sin margen de error es imposible incluso para el mejor zerg del mundo ¬¬
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Aether #992
Aether
17/12/2011
Y yo digo el nerf al PEM es completamente justo. Ahora tiene el mismo radio que una tormenta sionica y sigue haciendo daño instantaneo, algo q la tormenta sionica no hace.
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Mandalore #862
Mandalore
16/12/2011
Saludos

Al hilo de lo expuesto, coincido al cien por cien con la opinión de que la variedad en los estilos de juego protoss demostrada tanto por jugadores avezados como novicios brilla escandalosamente por su ausencia, dado que en la mayor parte de los casos y en lo que respecta sobre todo a los encuentros en las modalidades de 3c3, 4c4 y FFA, se repite la misma mecánica hasta la saciedad. Me refiero a ese estilo imperante y repugnante de irse a por rayos de vacío en masa o, en su defecto, portanaves. Lo triste del caso es que resulta ser la estrategia más efectiva de esta raza en estos encuentros por su espectacular eficacia y versatilidad contra todo tipo de unidades con respecto al resto de razas, pues a nadie se le escapa que los protoss son, grosso modo y con perdón de la expresión, los putos amos del aire de forma descarada. Estos escuadrones de vacío actualizados a tier1 o 2 resultan especialmente letales y, si a eso le sumamos un nodo de recursos especiales, tenemos prácticamente la victoria asegurada.

Por otro lado, en lo que respecta a las modalidades de 1c1 y 2c2, no son estrategias viables dado que las continuas escaramuzas y espionajes impiden que se pueda desarrollar esta estrategia macro en su plenitud, dado que son fácilmente contrarrestables en cuanto se descubren. Sin embargo, me parece que el NERF del PEM ha sido brutal en lo que se refiere al rendimiento TvP, dado que y ya es sabido por todos, las unidades protoss además de tener cantidad de vida similar a sus unidades análogas terran, también poseen armadura similar y, además, escudos, con lo cual, la presencia de los fantasmas es indispensable de cara a equilibrar los encuentros. Pero claro, me parece que no se tuvo mucho en cuenta los requisitos micro que requiere la raza terran a la hora de manejarla adecuadamente contra los ejércitos protoss sobre todo, donde casi todas sus unidades poseen habilidades especiales que precisan de un mínimo micro-control y para poder obtener el rendimiento adecuado de la misma y en las circunstancias concretas de cada mapa y situación. Y todo esto me lleva a pensar en las razones que llevaron al nerfeo del PEM, no ya a su área de efecto sino también a su rango…
En cuanto al segador, es cierto que dicha unidad resultaba demasiado devastadora en la fase inicial del TvZ, dado que, carecen inicialmente de unos de sus fuertes que es la velocidad y de unidades de rango capaces de hacerles frente. En este sentido y desde mi humilde opinión de aficionado, creo que con el fin de recuperar esta unidad en los ejércitos terrans, se debería modificar la forma en la que afecta la biomateria a las unidades zerg confiriéndoles otro tipo de bonificación como, por ejemplo, mayor regenación de vida a todas las unidades en general o restringiendo la bonificación de velocidad a las unidades especiales como infestadores y ultraliscos sin ir más lejos. Todo ello, con el fin de equilibrar las tornas y que cada bando tenga las mismas posibilidades por defecto y sea la destreza y la argucia lo que marque la diferencia.
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JulioSAO #409
JulioSAO
20/12/2011
@Chapapá: Yo en cambio no creo que los rayos de vacío sean especialmente problemáticos, soy protoss y no suelo hacerlos, la razón es que si sabes como enfrentarlos tampoco son especialmente efectivos (por ejemplo contra marines, hidraliscos o stalker) hace falta algo de micro para derrotarlos pero a menos que sean un grupo especialmente monstruoso de rayos de vacío o tus unidades de tierra no tengan espacio para maniobrar no me parecen tan tan buenos, de hecho el verdadero rey del aire desde el punto de vista protoss es el vikingo, no hay absolutamente nada en la flota protoss para derrotar a los vikingos de forma "rentable". Y la unica contramedida contra mutaliscos por aire, es tá completamente desvalida contra atacantes desde tierra en un numero medio, cosa que no pasa con vikingos ni mutaliscos.

Y en cuanto al segador, la mejora de la velocidad tambien era debastadora contra los protoss, simplemente no podias alcanzarles con fanaticos, como el otro sacara segadores rapido y tu hubieras elgido ir a aire cuando aparecian por tu base estabas muerto.
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Alex #1970
Alex
16/12/2011
Muy interesante el artículo. Estoy de acuerdo con lo de la variedad de los protoss, yo la mayoría de las veces que no voy a colosos y me da por innovar pierdo xD
Lo de los rayos de vacío no lo he entendido, ¿se refiere a como aumenta el tamaño del rayo cuando está cargado?
A ver si pronto sabemos algo de la beta.
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Aether #992
Aether
16/12/2011
"En Heart of the Swarm esperamos comprobar cómo aumentan las opciones estratégicas disponibles para todas las razas".

Si lo conseguis solo por eso merecera la pena comprarse la expansion
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JCAR #744
JCAR
14/01/2012
@JnBkfM: y aparte, pork te enseña a manejar los zerg