Preguntas de la comunidad

Hace escasas fechas tuve la oportunidad de compartir algunos de los comentarios que recibí de los jugadores profesionales en el G-Star de Corea a través de una sesión de preguntas y respuestas, y me interesaba conocer vuestras reacciones a la discusión en los comentarios del blog y en los foros. Me he dado cuenta de que algunos jugadores están preocupados porque no tengamos en cuenta los comentarios de la comunidad, puesto que dicen que solo escuchamos a los jugadores profesionales. Aunque basamos nuestras decisiones concernientes al equilibrio del juego en muchos factores distintos, incluidos los comentarios de los profesionales, las pruebas internas, los torneos y muchos más, nuestra comunidad de jugadores sigue siendo una fuente vital de comentarios sobre StarCraft II. Cada semana examinamos distintos foros y páginas para saber lo que nuestros jugadores están experimentando, y pensé que podría realizar algunos comentarios sobre las preocupaciones que hemos visto aparecer recientemente en la comunidad.
Oleadas de mutaliscos contra protoss
Esta ha sido una queja de la comunidad desde que lo comentamos en la BlizzCon. Vistos los continuos comentarios de la comunidad, hemos decidido replantearnos la decisión de afrontar este asunto en Heart of the Swarm. Como ya mencioné en mi último PyR, preferimos evitar tener que llevar a cabo cambios esenciales de diseño hasta la llegada de una expansión, ya que es el momento en el que las unidades cambian y se esperan variaciones fundamentales en las distintas estrategias. En estos momentos estamos investigando el grado de impacto que tienen los mutaliscos en los enfrentamientos de protoss contra zerg para medir si es realmente necesario implementar cambios y, si es así, cuál es el momento más adecuado para hacerlo. Si los datos sugieren que deberíamos realizar modificaciones antes, creemos que cambiar el fénix de los protoss sería la mejor opción. Pero teniendo en cuenta el impacto significativo que podría tener en todas las partidas con protoss, estamos yendo con mucha cautela.
El porcentaje de victorias de los protoss en los torneos es muy bajo
En términos de victorias globales en torneos hemos observado que los zerg son quienes se suelen llevar el gato al agua, mientras que en Corea los terran están algo por delante de los zerg. Los jugadores protoss no se han hecho con tantas victorias como las otras dos razas en los principales torneos. Por otra parte, sus porcentajes de victorias por lo que respecta a los enfrentamientos en esos mismos torneos son francamente buenos. Así que aunque los jugadores protoss no se lleven los premios de los torneos, sus porcentajes de victorias en los enfrentamientos de esos mismos torneos parecen buenos.
Dicho lo cual, en estos momentos estamos discutiendo si sería apropiado proporcionar un ligero beneficio genérico para hacer que los protoss estén a la altura de las otras razas. Tened en cuenta que no estamos discutiendo un cambio de grandes dimensiones, y aún estamos analizando con cuidado los ajustados resultados de este año procedentes de todo el mundo, al igual que los principales torneos, para decidir si es necesario implementar algún cambio.
Eliminación del portanaves en Heart of the Swarm
Nada de lo que dijimos en la BlizzCon es definitivo, y el propio portanaves está yendo y viniendo en nuestras versiones internas. El mayor problema que seguimos teniendo con dicha unidad es que no podemos identificar un rol significativo para ella. Ocupa un lugar similar al del coloso en términos de nivel de tecnología y el papel que proporciona. Ambos son unidades con alcance de asedio, pero el coloso inflige daño esparcido, entra en el juego mucho antes, sacarlo representa un riesgo menor, y debido a lo comunes que son los colosos en las partidas de protoss ya hay unidades disponibles para contrarrestarlos, como los envilecedores o los vikingos, lo que hace a los portanaves incluso menos viables.
Podríamos implementar una mejora directa de sus cifras, pero no creemos que eso cambiase mucho las cosas por las razones que acabamos de mencionar. Por eso mismo, creemos que la mejor manera de solventar este asunto es, o cambiar el diseño del portanaves tras localizar un rol viable para él en las últimas fases de la partida, o crear una nueva unidad que realmente sea útil en esos últimos compases eliminando el portanaves. A pesar de esto, no os quepa duda alguna de que estamos examinando las preocupaciones que ha expresado la comunidad respecto a la posible eliminación del portanaves en Heart of the Swarm. Mientras, seguiremos vuestros debates respecto a este tema y os animamos a continuar proporcionando comentarios sobre el lugar del portanaves en las filas protoss.
Los terran no pueden batir a los protoss
No creemos que esta frase provenga de una evaluación acertada de los emparejamientos, porque los porcentajes de victoria/derrota oscilan hacia ambos lados. Esto es especialmente cierto en las ligas inferiores a Maestro. Sin embargo, sí que hemos detectado que a niveles de habilidad inferiores los terran están teniendo un rendimiento menor al esperado, especialmente contra los zerg, pero también un poco contra los protoss. Sospechamos que la complejidad inicial de la raza terran puede contribuir a esta percepción, así que, de manera interna, estamos experimentando con ciertas modificaciones de las nuevas unidades terran para que resulte un poco más intuitivo jugar con esta raza, aunque solo en los niveles más bajos.
Tan solo a modo de ejemplo, una de las cosas con las que estamos experimentando es hacer que el erebion de batalla aparezca en la fábrica en lugar del erebion normal. Del mismo modo que los vikingos aparecen en el puerto estelar en modo de vuelo, los erebiones saldrían de la fábrica como erebion de batalla por defecto, y después los jugadores podrían elegir transformarlos en la versión normal, más frágil y rápida. Un inconveniente es que los jugadores de mayor nivel encuentran este cambio frustrante en ciertas ocasiones, especialmente cuando intentan abalanzarse sobre los zerg, pero nuestra filosofía general es que no tenemos ningún problema en hacer que el juego sea más difícil de dominar en los niveles más altos. Por supuesto, esto no supone una decisión definitiva, sino un mero ejemplo de una idea que hemos estado explorando.
El PEM de fantasma es demasiado débil
En estos momentos no creemos que el PEM sea un problema en el juego. Los jugadores siguen utilizando mucho los fantasmas contra los protoss, lo que nos hace pensar que siguen siendo realmente poderosos teniendo en cuenta su coste. La raza terran sigue siendo competitiva y efectiva, así que no nos estamos planeando ninguna mejora por el momento. Aun así, somos conscientes de que a niveles inferiores de juego, los terran no están haciéndolo tan bien como en a nivel profesional, y estamos examinando diferentes soluciones para lidiar con ese problema.
La expansión rápida con forja es difícil de detener como zerg
Esto es algo que también discutimos en la BlizzCon. Las nuevas unidades que estamos introduciendo deberían permitir a los zerg jugar de manera más agresiva contra jugadores fuertemente defensivos y sin mucha intención de realizar ataques en las fases iniciales o medias de la partida. Por ahora creemos que no se trata de un asunto que implique una brecha en el juego, porque en general los zerg están obteniendo un buen rendimiento contra los protoss. De hecho, los zerg no están teniendo excesivas dificultades en ningún nivel de juego, y su porcentaje de victorias en relación a su habilidad es realmente sólido en todos los niveles.
La oruga nydus es demasiado inconsistente: haced que se parezca más al transporte de superamo.
Nos gustaría ver orugas nydus más a menudo, y estamos contemplando algunos cambios para conseguir este objetivo. La idea para la nydus era que proporcionase más recompensas al tiempo que fuese más complicada de manejar que las descargas de superamos. Así que, en ese sentido, pretendemos que las orugas nydus sean menos consistentes que los transportes de superamos. Aún queremos conservar esa relación riesgo versus recompensa, y puesto que los zerg ya tienen el transporte de superamos, no necesitan ningún método idéntico o similar para transportar unidades. Gracias por esta sugerencia, pero seguiremos debatiendo la manera en la que podamos ver más orugas nydus sin tener que modificar el diseño de la unidad.
¡Gracias!
StarCraft II no sería lo que es sin la apasionada participación de los jugadores de Blizzard de todo el mundo. Gracias por compartir vuestras opiniones en los foros de StarCraft II y las páginas de la Comunidad. Seguiremos prestando atención a vuestros comentarios e inquietudes mientras trabajamos para conseguir que StarCraft II sea el mejor juego posible. Estamos ansiosos por compartir en un futuro próximo más información sobre Heart of the Swarm y los emocionantes cambios que traerá.
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Por cierto he leído ciertos comentarios que no comprendo como pueden decirse. Nerf al Broodlord? Por dios, entonces Zerg en late game con que pega? A chillido de Zergling? Francamente, prefiero que vuelvan a poner el Guardián original que el Broodlord, pero sea como sea el Zerg lo necesita. ¿Es poderoso? Atiza, pues faltaría más que fuera cual mosca, no?
Eso mismo pasa con el que pidió que quitasen la Hydra. Por dios otra unidad mítica del SC. Ya bastante hay con perder al Lurker xDD. La Hydra es muy eficaz en muchos sentidos, y francamente, si para mid game no tienes medio mapa con creep, cambia de raza o mejora tus habilidades, porque la Hydra en creep lo sigue partiendo.
El juego está bien como está, y quién diga lo contrario es que no tiene ni idea. No porque lo diga yo, sino porque la prueba está ahí. Los Protoss OP, los Zerg OP, los Terran OP. Conclusión, juego balanceado xDDDD.
Espero que no la jodan mucho con el HotS, porque desde la presentación del Viper, me parece a mi que Protoss ya puede ir despidiéndose del Coloso..... y ya me contarás que nos van a poner para ejercer daño ^^UUUUUU
(no mencionen al mutalisco, caen como si fueran de papel con una par de vikingos).
Ya esty esperando a YzY a ver que tiene que decir en contra de esto.
La idra ya sabes q la quieren meter velocidad, en late dices si pero estan colsos. Ya pero piensa q en late te puedes sacar 20-30 idras de golpe, el dps de la idra en un remax te puede dar la partida si el toss ha perdido sus colosos. Cosa comun por cierto, q mases envilecedores, matas sus colosos y te qdan inmortales y stalkers, vaya q casualidad justo las units a las q la idra con velocidad las podría hacer estragos...
A mi me joden un monton en late, pero tambien pq no me suelo preparar bien, si pillara arcontes blink y tormentas los broodlords los responderia bien y ya con un buen vortex ni te cuento, q son muchas cosas, lo se, pero es q estams hablando de late game... ahi tienes q tenerlo todo... o morir.
Hay terrans q se cascan 20-30 fantasmas en late para snipear q da gusto.
Quizás esto es notaría más si los moderadores comentaran un poco más. (Aunque sea solo un poco...)
Saludos a toda la comunidad! ^^