Informe de situación: Parche 1.1 y más allá

Informe de situación: Parche 1.1 y más allá

¡Saludos, ciudadanos del sector Koprulu! StarCraft II: Wings of Liberty está celebrando el aniversario de su primer mes, y estamos muy contentos por haber sido testigos de la increíble comunidad que se ha formado en torno al juego. Por ello, queremos contaros que estamos trabajando duro en el primer parche de contenido y equilibrado. Y esperamos tenerlo completo y disponible hacia mediados de septiembre. El parche 1.1 contendrá ciertas mejoras, incluyendo opciones adicionales para mods, mejoras en el editor y correcciones de errores, algunas mejoras en las partidas personalizadas, soporte para 3D Vision de NVIDIA, y mucho más. También nos gustaría compartir con vosotros algunos de nuestros planes para el parche.

 

Para comenzar, hemos leído muchísimos comentarios y opiniones de toda la comunidad sobre disponer de opciones para tener atajos de teclado estandarizados. Nos alegra anunciar que con el parche 1.1 vamos a hacer que las opciones de atajos de teclado Estándar (EEUU) y Estándar para zurdos (EEUU) estén disponibles en todas las regiones.

 

Cambios de equilibrio

Tenemos varios cambios de equilibrado en la recámara. Un cambio general que vamos a hacer es que las unidades amistosas ya no proporcionarán visión después de ser destruidas. Las unidades enemigas previamente reveladas ya no serán seleccionables. Ahora, vamos a adentrarnos en los cambios adicionales que vamos a implementar.

 

                Mapas

Vamos a añadir rocas destructibles en el mapa Oasis del desierto para que sea más fácil proteger las expansiones naturales. Además, zona de la torre de vigía del centro de mapa va a ser estrechada.

 

Protoss

Tenemos dos cambios clave en mente para los fanáticos: el tiempo de construcción se aumenta de 33 a 38 segundos, y el tiempo de reutilización del portal de distorsión se aumenta de 23 a 28 segundos. Los ataques rápidos (rushes) de fanáticos ahora mismo son demasiado potentes en diversos niveles de habilidad, especialmente aquellos que se apoyan en asaltar una base enemiga rápidamente por medio de accesos “proxy”. Consideramos que la ventana de la que disponen los jugadores para explorar y defenderse de este ataque rápido es demasiado pequeña. También queremos corregir el problema de que los protoss sean capaces de deshacerse de los minerales demasiado rápido con la combinación de los portales de distorsión y la aceleración cronos.

 

Terran

Hay varios cambios en proceso para los terrans. Los ataques rápidos de segadores contra zerg son más fuertes de lo previsto. Debido al aumento del tiempo de construcción de los fanáticos, los segadores serían un poco problemáticos contra los protoss en combinación con barracones y bunkers “proxys” y/o persecutores. Por ello, hemos decidido aumentar el tiempo de construcción de los segadores de 40 a 45 segundos. Las combinaciones de búnker + segadores rápidos, o los ataques rápidos de marines + búnker son problemáticos contra los zerg. Aunque este ataque rápido nunca destruiría al jugador zerg desde el comienzo, creemos que los zerg sufren mucho de la desventaja de tener que o cancelar una expansión rápida, o quedarse atrapado en su base principal demasiado tiempo, por lo que también vamos a aumentar el tiempo de construcción de los bunkers de 30 a 35 segundos.

 

Los tanques de asedio en grandes cantidades están rindiendo muy bien en todos los enfrentamientos. En la fase media a tardía del juego, los tanques de asedio son muy dominantes contra casi todas las unidades terrestres. Queremos que un pequeño grupo de unidades terrestres no acorazadas y ligeras rindan mejor contra los tanques. Con esto en mente, vamos a cambiar el daño del modo asedio del tanque de asedio de 50 a 35, +15 contra acorazado; para corresponder con esto, las actualizaciones de daño serán cambiadas de +5 a +3, +2 contra acorazado. Este cambio reduce el daño base del tanque de asedio contra unidades ligeras y sin coraza, además del daño en área.

 

Los cruceros de batalla ahora mismo carecen de buenas contras desde el suelo y todavía rinden muy bien contra un amplio tipo de unidades. Estamos al tanto de que no es fácil conseguir cruceros de batalla por su coste, pero al mismo tiempo, es posible tanto en 1c1 como partidas por equipos el llegar a crear las situaciones de partida que propicien su aparición. En general, creemos que los cruceros de batalla son demasiado fuertes para su coste, y las situaciones de ralentización forzadas por los terran están dando lugar a una experiencia de juego menos interesante. Vamos a reducir su daño contra unidades terrestres de 10 a 8.

 

Zerg

El daño del ultralisco se va a reducir de 15, +25 contra acorazado, a 15, +20 contra acorazado. Esta reducción es comparable a los cambios hechos al crucero de batalla y el tanque de asedio. Como el crucero de batalla, los ultraliscos son demasiado poderosos para su coste, incluso aunque sean difíciles de producir. Además, en combinación con otras unidades, los ultraliscos son difíciles de combatir desde el suelo. El ataque del ultralisco contra edificios va a ser eliminado, porque su ratio de daño es muy similar a su ataque normal, que es el que utilizará contra edificios en su lugar. De hecho, cuando el ultralisco ataca varios edificios más pequeños que están juntos, ese ataque hacía considerablemente menos daño que su ataque normal, puesto que sólo golpeaba a un objetivo.

 

Y más allá...

 

Estamos leyendo vuestros mensajes en los foros y creando listas de características y errores para corregir en próximos parches. Tenemos planes a medio y largo plazo para evolucionar todavía más la experiencia de juego personalizado, y pronto, mejorar nuestras características sociales con la inclusión de los canales de chat. Compartiremos más información específica al respecto en las próximas semanas. Como con todos nuestros juegos anteriores, daremos soporte a StarCraft II durante muchos años. Vuestros comentarios y participación son críticos para hacer que este sea no sólo el mejor juego que puede ser, sino también para que tenga la comunidad más involucrada del mundo de los juegos. Estamos deseando ver la implementación del parche 1.1, además de compartir con vosotros nuestros planes sobre la experiencia de juego en el futuro y las características de Battle.net. 

 

¡Nos vemos en línea!

Informar del comentario , escrito por
Razón
Explicación (256 caracteres máximo)

Informe completado

[Cerrar]

Comentarios (594)

Inicia sesión para calificar este asunto
Yayo #274
Yayo
20/09/2010
Meter los canales y lo de los clanes ^^
Inicia sesión para calificar este asunto
Dasins #210
Dasins
20/09/2010
Defender a los zerg de ataques proxy es tan sencillo como quel generar biomateria sea desde le principio en lso superamos, y sigan con la misma lentitud (que no quiero que me venga un superamo a la base a tirarme biomateria para no poder contruir xD) Que te atacan sondas pilones y cañones, segun veas un pilon le sueltas biomateria encima para que no tenga donde poner el cañon y meitnras te fornicas la sonda. y lo mismo, los bunkeres si hay biomateria no se pueden contruir, ni los cuarteles aterrizar
Inicia sesión para calificar este asunto
LeeThoS #780
LeeThoS
22/09/2010
@Dasins: El problema es que la generación de biomateria la puede hacer el superamo en el T2. En T1 no puede
Inicia sesión para calificar este asunto
Zausen #868
Zausen
20/09/2010
Ya... Lo que no sé es cómo afectará esto a los métodos de juegos... Seguramente muchos tengamso que "reestructurar" nuevas estrategias... A ver qué pasa ^-^.
Inicia sesión para calificar este asunto
LeoMessi #666
LeoMessi
20/09/2010
De 50 a 35 +15 hay un cambio de un 30%, me parece un poco bestia, los cambios así se deberían hacer con más cuidado.
Inicia sesión para calificar este asunto
iRiDiuM #941
iRiDiuM
22/09/2010
@BadGirL: Estos cambios estan muy bien hechos.

Abusais constantemente con los REAPERS... algo tan facil como un proxy Rak y Reaper!! NO!

Veo logico el nerf zeal, y sinceramente por el proxy... y no por k sea dificil de parar... sino por la acumulacion rapida de zeals, como cualkiera que scoutee su base y las afueras los pillas y te preparas...
Inicia sesión para calificar este asunto
EmiSaRiO #492
EmiSaRiO
20/09/2010
En cuanto al juego gameplay, de momento lo suyo seria observar el nuevo parche para saber como rinden las razas, estudiarlo y ver si hay fallos como los que habeis arreglado que me parecen geniales ( la gente siempre se quejara y siempre habra cambios).
En cuanto al juego en si del menu principal hace falta canales de xat y la opcion de CLANES como el TFT.

Por todo lo demas mis felicitaciones por el juego, un juegazo. GG
Inicia sesión para calificar este asunto
Gorzke #327
Gorzke
20/09/2010
Bueno, yo tambien haria la Tormenta Psi mas destructiva (como en el SC1) y el Arconte bastante mejor, como a lanave nodriza, que para lo que cuestan los tres nunca me han rentado... :P.

Pero defiendo lo de los Fanaticos y el Acceso, ya que normalmente con 3 fanaticos hechos desde el "pilon proxy" ganan la partida.
Inicia sesión para calificar este asunto
Panafax #315
Panafax
20/09/2010
Sinceramente... Yo tocaría poca cosa. Miraría más bien de hacer mapas más equilibrados. Si la gente dice que Zerg es difícil de usar o que están es desventaja no es más que por los malditos mapas. Todos con absurdas cuestecitas para que Terran (con sus suplis que se entierran... ¿a quien se le ocurrió esa absurdez?) y Protoss (con el portal de distorsión) se puedan cerrar y tener cierta tranquilidad durante los primeros minutos. Y los Zerg? qué hacen? NADA, no pueden cerrar. Además, tanto Terran como Protoss tienen habilidades extremadamente eficaces y extramadamente baratas para atravesar defensas y cerrojos: Traslación para los protos y portales de distorsión, aparte de los colosos; Drops que CURAN para terran y los segadores. Los zerg tienen el Nydus que bueno.... mucho mejor que en SC1 pero tiene la desventaja de que se tienen que construir. También tiene el Drop con Overlords pero... Poca gente va a poner en riesgo sus depositos de suministros para hacer un drop con Zerg. Así que, lo dicho... MAPAS NUEVOS YA. Diferentes... Un saludo
Inicia sesión para calificar este asunto
maNs #350
maNs
20/09/2010
@Panafax: Totaaaaaalmente de acuerdo con este comentario. Como Zerg, más que perder por superioridad del enemigo (que también se advierte a veces) pierdo por los putos mapas.

Un saludo
Inicia sesión para calificar este asunto
Dasins #210
Dasins
20/09/2010
@Panafax: Los zerg no se cierran, pero abren
Inicia sesión para calificar este asunto
Devoracaos #474
Devoracaos
20/09/2010
se puede hader rush perfectamente, pero un rush equilibrado dependiendo lo buena q sea la unidad q sacas con solo mineral, un proto lo normal es q saque tropas el ultimo, almenos los fanaticos, porke esa unidad al principio de lapartida es la mas chetay es resisistente, loz zerglings son de papel, y encima si pa cuando yo tengo 6 zerlings tu tienes 3 fanaticos, apaga y vamonos...... ¿ donde esta la superioridad numerica que define a los zerg o la de sacar tropas a puñados?
Inicia sesión para calificar este asunto
YEAH #252
YEAH
20/09/2010
Dios, de verdad que hay gente diciendo que el rush de 3 fanas es imparable con rran? xD oir eso en las ligas altas es como insultar al juego x favor, pones 3 supplys en la rampa, y que venga los que quieran, tienes aun pocos soldados, trae un par de VCE y repara mientras el/los sodados dañan, por favor, no os autollameis nobatos.
Ah! y a los que le molesten los proxys de accesos o cañones, que exploren la base de vez en cuando, que no se pierde tiempo poniendo al trabajador una secuencia de 3 movimientos y volver a los minerales.
Inicia sesión para calificar este asunto
Xebastron #234
Xebastron
20/09/2010
Esto lo que obliga es a jugar, sinceramente jugando rush pierde emoción el juego. Personalmente no me parece un sistema nada divertido. No digo que no se tenga que hacer, pero pensar que se pierde la ensencia del juego.

Saludos
Inicia sesión para calificar este asunto
Deimos #789
Deimos
21/09/2010
@Xebastron: Saludos, no es por faltar el respeto ni llevarte la contraria, pero si aun no as jugado al multijugador del sc2 (almenos con esta cuenta) no puedes saber al 100% cuanto daño puede hacer un rush, y si se puede parar, porque realmente los rush a jugadores buenos solo sirven para hacerle "perder el tiempo" y dañar recursos, ya que saben evitarlo, por ponerte un ejemplo, y para esto no hace falta ser pro, el 6pool se para con curros y luego el zerg queda bastante dañado ^^.
Saludos!!!
Inicia sesión para calificar este asunto
MVPSaBroSoN #331
MVPSaBroSoN
20/09/2010
poner fin ala rush de los zerlings !!!!!!!!!! 2 de cada 3 logra trincarme con la rush inicial.. es una desventaja desfavorable...
Inicia sesión para calificar este asunto
Extremus #526
Extremus
20/09/2010
SCV rush contra protoss (ojos apuntando en 2 partes diferentes y boca abierta tirando baba en el suelo...)
Inicia sesión para calificar este asunto
RegalSpawn #150
RegalSpawn
20/09/2010
Hombre... tan poco lo veo tan mal, pq yo empiezo a estar harto de que los protoos nada mas empezar cuando solo tengo tres marines me ataken con seis o siete fanaticos y lo siguiente que me digan es "gg" pq me revientan la base. Considero que la raza que mas deben retocar son los zerg, que les veo con mas problemas. Tambien puede ser que, hasta que no saquen todas las expansiones del SCII no veamos un juego equilibrado. Aunque, a mi forma de ver, los mas temibles son los protoos reconozco que los terrans suelen ser un coñazo total. Pero bueno, supongo que no se puede satisfacer a todo el mundo y que por mucho que intenten ekilibrar las cosas nadie va estar jamas satisfecho
Inicia sesión para calificar este asunto
Abaddon #180
Abaddon
20/09/2010
weno yo el nerfeo de los protoss lo veo excesivo para early game, lo unico que hacen es que el unico valor que tenia el fanatico se lo han quitado, ahora los veremos de vez en cuando en T3 cuando te sobran minerales y los mejoras con velocidad, y sacas en masa para que mueran mientras los transportes, inmortales o colosos hacen su trabajo, ademas ahora se tienen que cerrar tambien, pero no pueden abrir, penoso, que nos devuelvan los cañones de fase!

lo de los terrans ya si que es 1 burrada, los battlecruisers dejan de ser buenos vs tierra, osea que 3 thors matan a 5 BCs sin bajas.... si antes los envilecedores se los pasaban x el forro, ahora...

los zergs son los que menos sufren de la expansion, deberian poner mas gasto a la oruga nydus, que eso si que esta over, y bajar a las cucarachas 1 poko a T1, por ejemplo, 10 daño +6 blindado estaria bien, porque actualmente 3 cucarachas matan a 3 acechadores con su daño extra a blindado, nada que decir sobre el resto de unidades

espero que no veamos ahora tanto void rush como estoy pensando, porque como tengamos todos que chaparnos estoy viendo ya 4 puertos y sacando unidades aereas a maza...

1saludo
Inicia sesión para calificar este asunto
Deimos #789
Deimos
20/09/2010
@Zeki: respeto a lo de las cucas y acechadores no tienes razon, los acechadores destrozan a las cucas micreando, alcance 6 de los acechadores respecto al alcance 3 de las cucas, velocidad de ataque de los acechadores 1,44 y cucas 2, velocidad de movimiento 2,95 acechadores, cucas 2,25 y con la mejora 3 creo recordar, pero esque vosotros teneis traslacion. vida 160 (80 son de escudo) acechador, cucaracha 145. Daño, 14 (10 + 4) acechador, cucas 16.
Conclusion: los acechadores micreandolos ganan a las cucas. Y ademas disparais a aire, las cucas no.
Inicia sesión para calificar este asunto
CCGBJAorg #304
CCGBJAorg
20/09/2010
@Zeki: tienes toda la razon los zealots aora seran inutiles y tambien los bcs. la expansion es una mierda.
Inicia sesión para calificar este asunto
CCGBJAorg #304
CCGBJAorg
20/09/2010
@Zeki: tienes toda la razon los zealots aora seran inutiles y tambien los bcs. la expansion es una mierda.
Inicia sesión para calificar este asunto
Panafax #315
Panafax
20/09/2010
@CCGBJAorg: podrías mostrar respeto y no incluir insultos o descalificaciones al trabajo de los demás?
Por cierto, no es una expansión... es un "simple" parche.
Inicia sesión para calificar este asunto
Devoracaos #474
Devoracaos
19/09/2010
como se nota que sois protos la mayoria , que los fanaticos son una mierda? un fanatico vs 3 marines, gana el fanatico, visto por mis ojos. Ahora mismo el rush de fanaticos esta muy de moda, y es casi imparable, crear 3 fanaticos rapidos alado de su base o dentro y adios!!! da = que seas terran que zerg estas muerto. aparte que los fanaticos es una tropa t2 que se saca como si fuera t1 de rapido y encima solo cuesta mineral , solo tiene la desventaja que no ataca aire, ¿y los terrans? sacar unidades de 2 en 2? que solo cuestan mineral y encima atacan aire? pero que es esto....., te puedes tirar toda la partida a massear marines y a mejorarlos y la ganas seguro. Este parche esta bien para equilibrar la balanza y asi loz zerg sean zerg porque no podemos ni hacer un rush en condiciones porke para cuando tengo yo 6 zerlings vosotros teneis 3 marines o 2 fanaticos y estais cerrados. Almenos ahora se equilibra y los zerg podemos sacar unidades mas rapido porque en realidad es como tiene que ser .
Inicia sesión para calificar este asunto
Galhomer #588
Galhomer
19/09/2010
@Rafen: a poco q sepas hacer un poco d micro (q a partir de liga oro ya todos saben hacerlo), un fanatico no mata NI A UNO, de esos 3 marines q dices, repito, NI A UNO, a menos q les metas velocidad (con el tiempo, y gasto q ello supone...) cogete un dia protos y vete a sacar fanaticos sin velocidad y a hacer rush y ya nos viene luego a contar lo q ganas..... (y eso q todavia no han puesto el parche...) otra cosa es el proxy, y por los dichosos proxys, q es una tactica hiper arriesgada, van a fastidiar el comienzo d cualquier protos, y sobre todo, van a imposibilitarnis la posibilidad d aguantar ningun rush/proxy hacia nosotros.
Inicia sesión para calificar este asunto
Tormenta #928
Tormenta
20/09/2010
@Galhomer: Ni micreando ni sin micrear. Micreando dejado uno estatico y y moviendo los otros 2. El fanatico mata a 2 tranquilamente.
Inicia sesión para calificar este asunto
YEAH #252
YEAH
20/09/2010
El fanatico solo puede perseguir a uno, asi que haz que camine en el sentido contrario a los demas y dale caña al zealot.
Inicia sesión para calificar este asunto
Sergio #432
Sergio
19/09/2010
Es un poco extraño que tanta gente se queje de los terran y sin embargo en las cabezas de liga yo siempre veo protoss(en alguna ocasion zerg y terran pero es lo que menos). Si tan desnivelados estan los terran no se porque no estan todos los puesto altos ocupados por ellos.

No digo que no esten un poco desnivelados, pero de ahi a la paranoia que se montan algunos de que son 100 veces mejores...
Inicia sesión para calificar este asunto
Galhomer #588
Galhomer
19/09/2010
@Sergio: pero has visto esa clasificacion d los top? de los 20 primeros, como 13-14 eran terran........ al menos en la q vi hace poco q saco blizzard
Inicia sesión para calificar este asunto
Sergio #432
Sergio
19/09/2010
@Galhomer: La vi despues de contestar y es verdad, hay muchos terran arriba(aunk el dato de k haya un protoss por ahi tambien es interesante) aun asi sigo pensando que ese desnivel que existe se notara en las ligas altas(vease el top 200) y que en las ligas bajas simplemente no se nota porque no se exprimen los equipos de la misma forma que los pro y yo creo que la mayoria de la gente que se queja es gente de ligas bajas que ha visto el debate que se ha creado y en cuanto pierden con un terran le echan la culpa a este desnivel.
Inicia sesión para calificar este asunto
murcianito #893
murcianito
19/09/2010
todavia tendrian ke ser mas duros,por ke todos van a rush y no dejan ni jugar,pocas partidas duran mas de 6 minutos,conke lo veo bien todo.
Inicia sesión para calificar este asunto
Devoracaos #474
Devoracaos
19/09/2010
@murcianito: cierto, el rush de fanaticos es casi imparable y el rush de los terrans de lanzadores con marines ya ni te digo....
Inicia sesión para calificar este asunto
Galhomer #588
Galhomer
19/09/2010
todos sabemos q las unidades basicas terran desequilibran el juego y resulta q son las q no nerfean, pues q bien, go todos a ser terran...
Inicia sesión para calificar este asunto
BLooDeN #733
BLooDeN
19/09/2010
Yo lo que veo una overa es el proxy rush bunker marines o persecutores. Que te den el 100 % al vender un bunker??¿?¿?¿?¿?¿?¿ pero que es eso, que inventada es esa?

Me parece vergonzoso que los niños bonitos de Blizzard tengan tanta ventaja en todo. Medievac no es una unidad over sino es como un dios que vuela. No es normal lo que puede llegar a curar un medievac pues no es solo eso sino que en el puerto podemos sacar las unidades de 2 en 2, igual que los protoss. Que nivelado esta este juego. Que verguenza de parches que están metiendo.

Sin comentarios despues de ver que las Betas no han servido absolutamente de nada.

Felicidades Blizzard por estos parches tan buenos.
Inicia sesión para calificar este asunto
Vulkz #710
Vulkz
20/09/2010
@BLooDeN: bueno la gente se queja demasiado que si los protoss tienen ventaja pero si se ponen a ver en esta expansion la verdad los que sufrimos mayores perdidas somos los protos y de verda no se que hacies quejandose los terran y los zerg... cuando este juego siempre a sido de estrategia a tiempo real yo se que no basta solo con pensar un pokito sino tambien tener buen micro y eso se consigue solo practicando asi que señores menos foro y mas partidas rapidas que un jugador de futbol se hace bueno entrenando y un buen jugador de starcraft se hace clickeando!!
Inicia sesión para calificar este asunto
MadCake #761
MadCake
18/09/2010
Que va KyNuS, la mejora que valga 250/250 y en el laboratorio de fusion =)
Inicia sesión para calificar este asunto
RAIDx #534
RAIDx
18/09/2010
Preferimos el parche no oficial a esta tontería de parche :S
Inicia sesión para calificar este asunto
KyNuS #534
KyNuS
18/09/2010
los EPM estan muy Op , deberian ponerlo como mejora 200 200 y en el Arsenal.. no peude ser k con 6 Marauders 6 Marines y 3 ghost , me aniquilen 20 unidades .. ( que son mucho mas caras )
Inicia sesión para calificar este asunto
HntR #775
HntR
20/09/2010
@KyNuS: hombre... te los maxacan xk seguramente tu yebes zealot-stalker.... y claro los ghost te kitan los escudos y gg...
los ghost son unidades que no se sacan rapido y no son baratos para nada 150/150.
mi solucion???
usa hight templar... metenos a los terran las ultra tormentas esas ya veras komo nuestra infanteria va a tomar x el cacas xD
Inicia sesión para calificar este asunto
YEAH #252
YEAH
20/09/2010
Resulta que el PEM tambien quita el mana, asi que las ultra-tormentas, (que hacen 80, a diferencia del 1 que hacia 120 en un radio mas gordo) tampoco las puedes tirar. Por tanto habras tirado a la basura, 200/200 de la mejora, mas todos los HT que hayas llevado, que para lo unico que te van a servir va a ser para escupirles a los persecutores, mientras que ellos te hacen una bomba nena, y junto a los rines, te revientan de manera brutal