Informe de situación: Parche 1.1 y más allá

¡Saludos, ciudadanos del sector Koprulu! StarCraft II: Wings of Liberty está celebrando el aniversario de su primer mes, y estamos muy contentos por haber sido testigos de la increíble comunidad que se ha formado en torno al juego. Por ello, queremos contaros que estamos trabajando duro en el primer parche de contenido y equilibrado. Y esperamos tenerlo completo y disponible hacia mediados de septiembre. El parche 1.1 contendrá ciertas mejoras, incluyendo opciones adicionales para mods, mejoras en el editor y correcciones de errores, algunas mejoras en las partidas personalizadas, soporte para 3D Vision de NVIDIA, y mucho más. También nos gustaría compartir con vosotros algunos de nuestros planes para el parche.
Para comenzar, hemos leído muchísimos comentarios y opiniones de toda la comunidad sobre disponer de opciones para tener atajos de teclado estandarizados. Nos alegra anunciar que con el parche 1.1 vamos a hacer que las opciones de atajos de teclado Estándar (EEUU) y Estándar para zurdos (EEUU) estén disponibles en todas las regiones.
Cambios de equilibrio
Tenemos varios cambios de equilibrado en la recámara. Un cambio general que vamos a hacer es que las unidades amistosas ya no proporcionarán visión después de ser destruidas. Las unidades enemigas previamente reveladas ya no serán seleccionables. Ahora, vamos a adentrarnos en los cambios adicionales que vamos a implementar.
Mapas
Vamos a añadir rocas destructibles en el mapa Oasis del desierto para que sea más fácil proteger las expansiones naturales. Además, zona de la torre de vigía del centro de mapa va a ser estrechada.
Protoss
Tenemos dos cambios clave en mente para los fanáticos: el tiempo de construcción se aumenta de 33 a 38 segundos, y el tiempo de reutilización del portal de distorsión se aumenta de 23 a 28 segundos. Los ataques rápidos (rushes) de fanáticos ahora mismo son demasiado potentes en diversos niveles de habilidad, especialmente aquellos que se apoyan en asaltar una base enemiga rápidamente por medio de accesos “proxy”. Consideramos que la ventana de la que disponen los jugadores para explorar y defenderse de este ataque rápido es demasiado pequeña. También queremos corregir el problema de que los protoss sean capaces de deshacerse de los minerales demasiado rápido con la combinación de los portales de distorsión y la aceleración cronos.
Terran
Hay varios cambios en proceso para los terrans. Los ataques rápidos de segadores contra zerg son más fuertes de lo previsto. Debido al aumento del tiempo de construcción de los fanáticos, los segadores serían un poco problemáticos contra los protoss en combinación con barracones y bunkers “proxys” y/o persecutores. Por ello, hemos decidido aumentar el tiempo de construcción de los segadores de 40 a 45 segundos. Las combinaciones de búnker + segadores rápidos, o los ataques rápidos de marines + búnker son problemáticos contra los zerg. Aunque este ataque rápido nunca destruiría al jugador zerg desde el comienzo, creemos que los zerg sufren mucho de la desventaja de tener que o cancelar una expansión rápida, o quedarse atrapado en su base principal demasiado tiempo, por lo que también vamos a aumentar el tiempo de construcción de los bunkers de 30 a 35 segundos.
Los tanques de asedio en grandes cantidades están rindiendo muy bien en todos los enfrentamientos. En la fase media a tardía del juego, los tanques de asedio son muy dominantes contra casi todas las unidades terrestres. Queremos que un pequeño grupo de unidades terrestres no acorazadas y ligeras rindan mejor contra los tanques. Con esto en mente, vamos a cambiar el daño del modo asedio del tanque de asedio de 50 a 35, +15 contra acorazado; para corresponder con esto, las actualizaciones de daño serán cambiadas de +5 a +3, +2 contra acorazado. Este cambio reduce el daño base del tanque de asedio contra unidades ligeras y sin coraza, además del daño en área.
Los cruceros de batalla ahora mismo carecen de buenas contras desde el suelo y todavía rinden muy bien contra un amplio tipo de unidades. Estamos al tanto de que no es fácil conseguir cruceros de batalla por su coste, pero al mismo tiempo, es posible tanto en 1c1 como partidas por equipos el llegar a crear las situaciones de partida que propicien su aparición. En general, creemos que los cruceros de batalla son demasiado fuertes para su coste, y las situaciones de ralentización forzadas por los terran están dando lugar a una experiencia de juego menos interesante. Vamos a reducir su daño contra unidades terrestres de 10 a 8.
Zerg
El daño del ultralisco se va a reducir de 15, +25 contra acorazado, a 15, +20 contra acorazado. Esta reducción es comparable a los cambios hechos al crucero de batalla y el tanque de asedio. Como el crucero de batalla, los ultraliscos son demasiado poderosos para su coste, incluso aunque sean difíciles de producir. Además, en combinación con otras unidades, los ultraliscos son difíciles de combatir desde el suelo. El ataque del ultralisco contra edificios va a ser eliminado, porque su ratio de daño es muy similar a su ataque normal, que es el que utilizará contra edificios en su lugar. De hecho, cuando el ultralisco ataca varios edificios más pequeños que están juntos, ese ataque hacía considerablemente menos daño que su ataque normal, puesto que sólo golpeaba a un objetivo.
Y más allá...
Estamos leyendo vuestros mensajes en los foros y creando listas de características y errores para corregir en próximos parches. Tenemos planes a medio y largo plazo para evolucionar todavía más la experiencia de juego personalizado, y pronto, mejorar nuestras características sociales con la inclusión de los canales de chat. Compartiremos más información específica al respecto en las próximas semanas. Como con todos nuestros juegos anteriores, daremos soporte a StarCraft II durante muchos años. Vuestros comentarios y participación son críticos para hacer que este sea no sólo el mejor juego que puede ser, sino también para que tenga la comunidad más involucrada del mundo de los juegos. Estamos deseando ver la implementación del parche 1.1, además de compartir con vosotros nuestros planes sobre la experiencia de juego en el futuro y las características de Battle.net.
¡Nos vemos en línea!
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zerg=micro
no hay más...
ese es el problema para estar mas o menos igualado te requiere mucha más atencion!
Si sumas que nos basamos en la cantidad, ellos con un 200/200 machacan cualquier 200/200 zerg. Eh aquí el problema, lo del reaper a mi no me han ganado nunca con solo reapers, todas las que me ganaron fueron con colosos, psi storm, MMM chetado etc.
Pero los marines no son el problema, el problema son los marauders ya que el zerg para luchar contra eso tiene pestelings, hidras y ultraliscos mas zerglings. Los ultras contra marauders son plastelina, eh ahi donde esta el problema!!! Y más con stimpack que ya machaca todo a su paso
No se, les falta chispa y algo a lo que agarrarse cuando el oponente ha creado grandes ejercitos.
Los he jugado mucho vs IA y zerg es a la raza mas facilona de ganar con mucha diferencia y con zerg se hace mas duro ganar a otras IAs, supongo que algo querra decir (quizás solo que la IA zerg deja mucho que desear).
Un saludo a todos.
Sin embargo los que son capaces de exprimir al máximo las capacidades de cada raza sí están en situación de decir cual unidad está descompensada con respecto a otra.
Perdón por la chapa.
Saludos
xk de momento lo unico que e visto son o rushers o chapados que van a unidades de elite contra las que los Z no tienen nada que hacer
Sobre las opiniones de la gente, todas ellas muy respetables y dignas de ser leidas y de llevar un seguimiento, pero creo que la mayoria de la gente habla siempre defendiendo "su raza" y "sus desventajas" (si, no se por que la gente se afilia a una de las tres hasta tal punto que pierde la vision global del juego y lo que realmente es el equilibrado) sin ser consciente de lo que suponen los cambios que proponen para el desarrollo de las demas razas y no solo en ese tal-VS-cual que se les atraganta.
Que en la introduccion de unidades tan inovadoras como los segadores o los rayos de vacio se pueda ir un poco la mano al no apreciar todo su potencial todavia, pero que en unidades tan viejas y trilladas como un tanque de asedio o un fanatico haya que retocarlos y descompensar esa raza, y digo descompensar y no desequilibrar, porque las razas estan perfectamente compensadas, y lo que falla es el equilibrio entre ellas (supuestamente, que yo discrepo), al intentar alcanzar ese equilibrio se va a descompensar la faccion... pues es muy cutre.
Los tanques de asedio han sido de dar ostias como panes siempre y han sido punto clave de todas las estrategias terran, siempre han sido buenos contra masas de unidades ligeras, y siempre se han podido contrarrestar, mucho mejor ahora que hay unidades que facilmente los aguantan, pero ¡¡sorpresa!! alguien se da cuenta de que siguen siendo tan buenos como lo han sido siempre (no mas) y es mas comodo hacerla una unidad decorativa, acordaros de bajarle el daño en modo tanque no vaya a ser que tenga mas daño normal que de asedio. Y quejarse los zerg de la torreta de quita y pon de toda la vida en vez de aprender a luchar contra ella... espera, si ahora los zerg pueden mover todas sus estructuras defensivas y ponerlas donde quieran...
Los jugadores usuarios de zerg se quejan muchisimo de su tragica debilidad, pero tienen peslelings que funcionan como minas enterradas, la unica unidad voladora versatil que puede atacar a lo que sea sin costar un paston (y encima siendo todas las contramedidas aire aire de las otras razas hechas para luchar contra unidades pesadas), una nueva expasion de la biomateria que no implica gastar minerales ni zanganos, las nuevas y molonas defensas de quita y pon... mejor no sigo. Si los tanques te petan a los zerling es porque lo pedias a gritos por llevarlos apretujados, pero es una mala gestion de unidades no un fallo de equilibrado.
Los cruceros de batalla tres cuartos de lo mismo, siempre han sido fortalezas voladoras, y los zerg nunca han tenido nada equivalente, ni los protos algo tan bestia como la nave nodriza, pero ahora debe estar feo que se pueda arrasar un mapa si has conseguido reunir una flota de cruceros.
Y el comentario de los persecutores <<son problemáticos contra los zerg>> ¿Estamos de coña? Yo que creia que se trataba de dar problemas al otro jugador hasta que se lo arrasaba. El persecutor esta bien que se lo equilibre un poco, pero aunque no salga tan rapido que la gente no se piense que va a dejar de usarse para rebentar expansiones o para entrar en casa cuando no estas por la puerta del jardin.
El que se cambie a los fanaticos es un retoque muy sangrante, modificar de esa manera la unidad basica de una raza pueda joderla entera. En vez de eso habria que pensar en los otros factores que permitian ese rush.
En general un CERO a Blizzard y esta chapuza de parche, dan ganas de devolver el juego que al mes de salir ya "necesita" actualizarse.
Y a todos los jugadores invitarles sanamente a que aprendan a jugar con todas las razas y aprender a ver con los ojos de los demas.
Un saludo y gracias por leerme
-Tienen la unidad básica más versátil de todas, y la única que puede atacar a aire
-Tienen la unidad más potente de todas, el tanque
-Tienen una de la unidades más dañinas y peligrosas para hacer rush al principio, el reaper
-Son los que más fácil tienen la técnica básica, la de encerrarse, hacer eso con Protoss o Zerg en cambio es un suicidio
-Tienen una de las mejoras más peligrosas contra protoss por un coste totalmente ridiculo cuando su contra que son las piernas de los fanaticos cuestan mucho más tiempo y 4 veces más recursos
etc...