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Mi pequeña guía de iniciación a los zerg
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Bueno, para aquellos a los que aún os cueste adaptaros al enjambre(es complicado de manejar, todos lo sabemos), he aqui una pequeña guia que cubre casi todos los frentes para dar una respuesta rápida y efectiva a casi cualquier situación.
En primer lugar, es tener en cuenta las características zerg: rápida evolución, fuerza en grandes tamaños, y adaptabilidad al entorno. Lo primero que se debe hacer, y con lo que ganareis muchas partidas, es crearos zerglings lo mas rápido posible. Empezamos con 50 de minerales, unos pocos zánganos, y una colmena. Bien, lo primero que debéis hacer es poner a recolectar minerales. Olvidaos del vespeno, porque no lo necesitareis hasta mas adelante. Pon a todos tus zánganos a recolectar, y entrena uno más con los 50 minerales que tienes al principio. mientras está entrenándose, selecciona que cuando acabe, vaya a recoger minerales, y te ahorrarás unos segundos. Así ya tendrás una fuente de ingreso de minerales adaptada a lo próximo que vas a hacer. Bien, lo segundo, es crear zergling. Para eso necesitarás una reserva de reproducción. Cuando tengas 200 de minerales, selecciona a uno de tus zánganos y envialo a mutar. mientras muta, tendrás un buen rato que deberías gastar en crear más unidades. Crea un par de zánganos más, envíalos a por minerales, y mientras, ahorra 150 minerales y guarda tres larvas para los zerglings. Cuando la reserva haya terminado de producirse, crearás tus primeros zerglings. Serán la pieza clave de muchas batallas en solitario. Pon a entrenar 3 larvas, que se convertirán en 6 zerglings. Si te has fijado en la ubicación de los oponentes, deberás seleccionar que cuando terminen de entrenarse, vayan directamente a una ubicación cercana. Ésto hará que les pilles por sorpresa, si no son lo suficientemente avezados como para haber tomado precauciones. A menudo te encontrarás con que los terran y los protoss construyen sus accesos, pilones, barracones y depósitos en las rampas o embotellamientos, para levantar una barricada. Si son protoss, adelante, lánzate a los pilones, con los que acabarás rápidamente. Si son terran, vuelve atrás, es mejor no jugársela. Uno o dos de sus marines acribillarán a tus zerg automáticamente, y un VCE reparará las estructuras dañadas, con lo que habrás perdido varios zerg para nada. Es mejor esperar, devolver los zerglings a la base, y reforzar tus defensas. Es aconsejable que mientras tus primeros zergs atacan, envies más para reforzar el frente. Nunca dejes descuidada tu producción de unidades, es la pieza clave. Cada 2 o 3 larvas que mutes en zerglings, muta otra en un zángano y que vaya a por materiales. Mutar una reina te desestabilizará un poco, y es mejor hacerlo si el primer ataque falla. Si esta primera estrategia falla, pasaremos a la siguiente fase del enjambre: mutar. Sería aconsejable entrenar mas zánganos, una reina, y extractores de vespeno con 3 zánganos en cada extractor. Una vez tengas vespeno entrando, muta tu colmena en una guarida, y podrás crear nuevas unidades. Si tienes muchos zerglings, y usas a menudo la habilidad de crear larvas adicionales con tu reina, sería aconsejable crear un nido de pestelings, y mutarlos en pesteling. Acto seguido, evoluciona la mejora de movimiento de los pesteling, y expande biomateria con tumores por el campo. De esa manera, evitarás que muchos pestelings mueran antes de legar a su objetivo. Ésto te servirá para acabar rápidamente con esas barricadas improvisadas que te impiden el paso. Pero deberías llevar también unidades que no mueran al atacar, ya que si tardas en enviarlas, levantarán una nueva barricada donde destruiste la anterior. Para asegurarse de que tus pesteling lleguen, envia seis o siete zerglings a atacar las barricadas. Los soldados se centrarán en ellos, y para cuando los maten, los pesteling ya habrán explotado, dejando el camino libre al resto de tus unidades. Claro está, que ésto deberías hacerlo si conoces bien los movimientos de tu oponente, es decir, la ayuda de un terran con scaner para ver sus unidades, o enviar a un superamo a inspeccionar. |
#1
13/06/2011
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Pero como ya he dicho, es importante crear una buena defensa y tener en cuenta las características de los zerg. Dependiendo de tus oponentes, deberías adaptarte a ellos y crear una buena defensa y un buen ataque. Los terran suelen ser unidades a distancia que harán mucho daño a tus zerglings, pero poco a las cucarachas. También sería conveniente entrenar hidraliscos, debido a que son la unidad mas básica que puede alcanzar a las unidades aéreas. Sus costes sin elevados, así que sería conveniente crear una segunda colmena cerca de más recursos, y empezar a explotarlos. Trata de que sea la ubicación más cercana a tu base principal, ya que si las distancias mucho una de otra, tus unidades no podrán llegar a tiempo a defenserlas en caso de un ataque, y tus larvas mutadas en cualquier unidad llegarán rápidamente de una a otra.
Si la partida ha avanzado lo suficiente como para estar igualados(los que manejamos zerg empezamos con una ligera ventaja debido a las rápidas producciones de unidades), entonces deberás volver a adaptarte. Crea unas cuantas unidades, lo que se le suele conocer como un rush, y ponlas cerca de la entrada a tu base. Evitarás que muchos oponentes entren, y podrás perseguirlos hasta la suya si salen corriendo. Lo más normal sería hacerse un rush homogéneos, es decir, zerglings, cucarachas, o hidraliscos. Hay que resaltar que cada unidad es más cara que la anterior, así que unos te costarán más que otros. Doce zerglings equivalen a cuatro cucarachas, pero son mucho más débiles, aunque causan más daño si consiguen llegar a su objetivo(el inconveniente de los zerglins es que necesitan una distancia cuerpo a cuerpo, a diferencia de los terran, y eso hace que aunque tengas 20 zerglings atacando a un soldado o protoss, solo cinco o seis de ellos lo estarán dañando realmente, aunque si uno muere, otro sustituirá al instante su lugar), y esos doce o cuatro equivalen a tres hidraliscos. Menos resistentes y dañinos, pero atacan a distancia y alcanzan tanto a voladores como a terrestres. De todas maneras, y como la adaptación es la clave, ahí van unos consejos: Zerglings: Tropas fáciles de crear, en muchas cantidades. Mejora su velocidad de movimiento lo primero, y desarrolla tu colmenta al máximo para desbloquear e investigar su velocidad de ataque aumentada un 20%. También en la cámara de evolución deberías aumentar la fuerza de sus ataques, ya que se moverán muy deprisa, atacarán muy rápido, y morirán fácilmente por mucha armadura que lleven, así que ataque debe prevalecer siempre sobre armadura. Envia a atacar a sus VCE, sondas o zánganos antes que a sus trpas, y así retrasarás su producción de unidades, dándote la oportunidad de bajar sus efectivos muy rápidamente. Pocas unidades pueden interceptar a éstos pequeñanos, y aún menos matar tantas de un golpe. Los Erebiones serán tu peor pesadilla si decides hacerte con zerglings, pero aguanta lo que puedas. Cucarachas: La unidad blindada y a media distancia más efectiva. Sus resistentes caparazones, las mejoras de la madriguera, armadura de la cámara de evolución y utilizarlas con la habilidad de enterrarse, te permitirán crear emboscadas a tus oponentes sin que puedan detectarlas. Es mejor emboscar a oponentes en movimiento, ya que les atacarán, y durante esos segundos que dure la sorpresa, no podrán atacar a tus cucarachas. Te ventilarás unos cuantos enemigos de esta manera, pero es mejor llevarlas en secreto hasta puntos importantes del mapa, como su base principal, o el punto de una ruta hacia tu base. La capacidad de éstas para aguantar los cañonazos de los inmortales y los tanques de asedio te será muy útil a la hora de destruirlos para poder enviar al resto de tus tropas a la batalla sin que ninguno de esas unidades enemigas destroce rápidamente a tu enjambre. |
#2
13/06/2011
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Hidraliscos: Nada más crear la guarida de los hidraliscos, investiga el alcance +1. Hará que ataquen a unidades más lejanas, y a menudo hará que tengas la oportunidad de atacar primero. Muy útiles a la hora de derribar naves como las medevac, las átropos, o rayos de vacío. Si te has pasado la campaña, o has usado a menudo a los terran, descubrirás que son como soldados ligeramente mejorados, y bastante más caros de crear.
Dicho ésto, deberías seguir produciendo en masa una de esas tres unidades básicas. Si tienes dos o tres colmenas explotando minerales y vespeno en altas cantidades, los hidraliscos te vendrán como anillo al dedo, y proporcionarán una fuerte defensa y ataque hasta el final. No es aconsejable crear unidades pesadas como el ultralisco, ya que son demasiado lentos, blancos fáciles, y necesitan abarcar grandes unidades. tus envilecedores y señores de la prole te deberían servir cuando luches en terrenos con muchos desniveles y embotellamientos, y sobretodo cuando vayas contra los terran, o protoss con acechadores como clave principal. Su característica de mantenerse a salvo y enviar larvas que siguen atacando de manera repetitiva los hace verdaderamente útiles. Pero siempre deberías llevarlos acompañados de envilecedores, ya que son la unidad antiaérea más potente. Con esa combinación, en una partida bastante avanzada, podrías barrer bases enteras sin perder apenas unidades. De todas maneras, y aunque queden muchos huecos libres y tengáis muchas preguntas sobre ésta estrategia, no os olvidéis que es un modo PVP, y que muchas cosas pueden hacer fallar esta estrategia, igual que el resto. Pero no hay una guia efectiva al 100% para cualquier frente, y todo se basa en la experiencia. Una vez que os acostumbrais a usar a los zerg, y a adaptaros a vuestros enemigos, todo será mucho mas fácil. |
#3
13/06/2011
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Excelente guía.
Mutar una reina te desestabilizará un poco, y es mejor hacerlo si el primer ataque falla. Ahora sé porqué no subo a master, dejaré de hacer reinas :) |
#4
13/06/2011
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Crear reinas al principio es inservible hasta pasado un rato, ya que con crea larvas adicionales, tendrás más larvas de las que podrás mutar, perderás 150 de minerales, y ocuparás dos suministros en una unidad que no se va a mover de la base.
Es mejor colocarlas cuando necesites expandir biomateria con sus tumores, para que tus zergs vayan a mayor velocidad. |
#5
13/06/2011
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Hazme caso, en cuanto acabe la piscina, saca una reina por criadero y déjate de sacar tanto zergling xDD.
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#6
13/06/2011
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Edita y espacia el texto,que asi queda ladrillote y se hace chungo leerlo.
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#7
13/06/2011
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Crear reinas al principio es inservible hasta pasado un rato, ya que con crea larvas adicionales, tendrás más larvas de las que podrás mutar, perderás 150 de minerales, y ocuparás dos suministros en una unidad que no se va a mover de la base. Dos suministros en una unidad que no se va a mover de la base, pero que es absolutamente vital para cualquier partida que se alargue más allá de los 3 minutos. Los 150 minerales en el instante en que puedas sacarla son una inversión absolutamente necesaria y barata. Piensa que la única salida que no produce Reina antes de hacer tropas es el rush de Zerglings (Piscina a los 6 u 8 suministros usados)... y por algo será. Vamos, que no. Que retrasar las Reinas por ese motivo es un error mayúsculo absoluto, y aprender a valorar su importancia más allá de la extensión de biomateria es vital para manejar de forma decente la raza. Inyección de larvas, defensa temprana, antiaéreo, aguante... |
#8
13/06/2011
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Crear reinas al principio es inservible hasta pasado un rato, ya que con crea larvas adicionales, tendrás más larvas de las que podrás mutar, perderás 150 de minerales, y ocuparás dos suministros en una unidad que no se va a mover de la base. Y lo que yo he dicho no se va más allá de los 3 minutos xD Si te fijas bien, el ataque zergling inicial suele entrar antes de ese tiempo, y yo prefiero reforzar el frente por si mis tropas caen, antes que crear una reina. He ganado bastantes así, sin necesidad de crear una reina. Es obvio que las reinas son imprescindibles en cualquier buena expansión, pero no SIEMPRE tienen que crearse al principio. |
#9
13/06/2011
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El "problema" es que tal y como lo planteas todo, sitúas al rush de Zerglings como LA estrategia a seguir porque resulta relativamente efectiva y te da partidas. Y si bien es cierto que cuando cuela, cuela bien, a medida que vayas mejorando y, sobretodo, subiendo de ligas y enfrentándote a rivales mejores, verás que pasará a ser una táctica cada vez menos y menos útil.
O sea, no hay nada malo en el rush de Zerglings de por si (6-8 pool o lo que sea), de hecho hasta funciona en ocasiones a nivel profesional. Es una táctica más. Pero que pueda funcionar no significa que, por norma general, sea más viable/mejor/loquesea que sacar una reinona tempranera. Es algo de lo que te darás cuenta con el tiempo a medida que juegues más y más :), o veas repeticiones de otros (no necesariamente de nivel mega alto). |
#10
13/06/2011
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mmmm no quiero desvirtuar el post, pero pienso que la guia no es acertada del todo, aun que admiro las ganas de ayudar y siempre deberian ser bienvenidas ( mas en estos tiempos xD)
hay cosas que son posiblemente indiscutibles, es decir: esta claro que toda tactica tiene variantes, pero existen otras cosas que tiene su exacta medida. si esto se explica de manera equivocada, puede confundir a mucha gente que este intentando aprender. Esto se trasnforma en un bucle infinito de datos erroneos que iran pasandose de boca en boca xD. al principio reina e inyeccion antes que cualquier cosa, que las larvas NUNCA sobran xD. mucho menos al principio |
#11
13/06/2011
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Está claro que esisten miles y millones de variables sobre cada estrategia, pero como ya he dicho, y pone en el post, es una guia de iniciación(no me las doy de alguien que sabe mucho del tema, ya que aún estoy aprendiendo muchas cosas), que generalmente sirve para ganar muchas partidas, y aprender a usar bien el enjambre, según me parece a mi.
Está claro que esta estrategia a nivel profesional no suele ser efectiva en muchas ocasiones, pero a nivel de aprendizaje, por experiencia se que se aprende rápido, y abarca lo mas básico, que es creación, mejora, y adaptabilidad de las unidades. Más adelante cada uno crea su propio estilo y pasa de hacer cosas como estas, pero es mejor emmpezar con buen pie. Y lo de que las larvas nunca sobran... A no ser que tengas veinte colmenas, no sobran, pero a la manera que he usado yo esta estrategia, siempre he tenido las justas y necesarias acorde al número de recursos. No intento decir que sea la estrategia más efectiva, ni mucho menos, y agradezco que también participéis con vuestras opiniones y dejando ver los puntos débiles de esta guía... Pero tampoco hay que pensar a nivel profesional de uso de esta técnica, sino de aprendizaje |
#12
14/06/2011
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a no ser que vayas a hacer un rush (que por lo que dices lo haces mucho), lo mejor es sacar la reina nada mas acabar la reserva, ya que sirve para sacar mas larvas, expandir biomateria, sirve de defensa, vamos que son imprescindibles xD
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#13
14/06/2011
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Está claro que esisten miles y millones de variables sobre cada estrategia, pero como ya he dicho, y pone en el post, es una guia de iniciación(no me las doy de alguien que sabe mucho del tema, ya que aún estoy aprendiendo muchas cosas), que generalmente sirve para ganar muchas partidas, y aprender a usar bien el enjambre, según me parece a mi. El problema es que usando un 6~8 pool lo único que consigues es ganar partidas, pero en ningún caso aprendes a jugar. Aparte de que es el mayor all-in del juego, te lo paran (y creéme, es bien fácil) y has perdido. Las veces que cuela en partidas profesionales es debido al metagame más que otra cosa. |
#14
14/06/2011
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Cierto,haciendo rush de pool solo conseguirás aprender a micrear en el mejor de los casos. Y a nivel alto cuando cuela es por el metagame,y porque el que lo hace,lo hace sabiendo bien lo que hace. Pero una cosa es clara,como te paren el rush,has perdido. |
#15
14/06/2011
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Editado por Kharn el 14/06/11 7:12 (CEST)
Tanais lo ha explicado sin rodeos y mucho mejor, como es habitual. Servir sirve, pero sobretodo a la hora de aprender, que al fin y al cabo es de lo que se trata, puede llegar a ser incluso contraproducente.
Por otro lado, y dejando de lado el tema Reinas y 6-8 pools como plato principal, hay otras cosillas y conceptos que comentas y creo que deberíamos corregirte. Es un tanto tarde (o temprano ;P) así que no diré mucho y dejaré el resto para que comenten los demás, pero me llaman especialmente la atención algunas cosillas. Una, por ejemplo, que tienes una concepción errónea de lo que es un rush.
"Rush" es un ataque tempranero usando una cantidad concreta de algún tipo de unidades, generalmente forzando el orden de construcción para llegar a ellas lo más rápido posible. Vamos, precisamente lo que tu comentas del ataque inicial de Zerglings, por ejemplo. Lo que tu comentas como "rush" es... bueno, hacer unidades y tenerlas por ahí mientras no atacas ;P. Igual te referías a "push", pero en ese caso tampoco sería aplicable, al ser una ofensiva "programada" y no la actitud defensiva que comentas. Igual este hilo puede servirte para aclarar ciertos términos: http://eu.battle.net/sc2/es/forum/topic/1549390299 Nomenclaturas aparte, y si bien siempre es una opción, lo recomendable (y por tanto lo normal) es precisamente mezclar la composición de las unidades... y por una sencilla razón. A menor variedad, más facilidad del enemigo para contrarestarlas y más dificultad para ti para adaptarte a las situaciones que salgan. Además de que la mayoría de tropas no solo no son excluyentes entre si, si no que mejoran su eficacia al combinarlas correctamente (Cucas e Hidras, por ejemplo). Otra cosa que me ha alarmado es cuando hablas de las Cucas:
Con los Tanques de Asedio vale, hay situaciones en las que sí son clave las Cucas, pero con Inmortales de por medio... si hay una unidad que debe huir de ellos, ¡son precisamente las Cucas! (y los Ultras). El trabajo del Inmortal es liquidar blindados y la Cucaracha es el blindado Zerg, comiéndoselas con patatas (3 tiros por Cuca y mayor rango). Contra el resto de tropas (salvo el Ultra) son muchísimo menos mortales. Como éstas hay unas cuantas cosillas más no del todo acertadas, y cuanto antes te las señalemos y las veas, mejor será para ti :)... aunque viendo tu estilo "autodidacta" probablemente acabarías descubriéndolas por ti mismo tarde o temprano, eso sí. Te diría que le echaras un ojo a los hilos adhesivos del foro, más concretamente el de Dracko y el mío, que si bien alguna cosa puede estar un poco desactualizada su contenido sigue siendo muy válido de cara a aprender a manejarte con la raza. |
#16
14/06/2011
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Está claro que esisten miles y millones de variables sobre cada estrategia, pero como ya he dicho, y pone en el post, es una guia de iniciación(no me las doy de alguien que sabe mucho del tema, ya que aún estoy aprendiendo muchas cosas), que generalmente sirve para ganar muchas partidas, y aprender a usar bien el enjambre, según me parece a mi. Hombre, hay que decir en defensa del chaval que un 6 pool bien manejado te permite - Ganar la partida si el otro se duerme en los laureles. - Causar daño o romper la BO del contrincante. - Obligarle a perder tiempo de recoleccion de recursos e incluso algun trabajador. Pero eso si, mientras tanto has de estar macreando en tu base como loco, sacando zanganos y creando larvas con la reina. A veces (sobre todo en 2v2, en 1v1 no suelo arriesgarme tanto) he acabado en el minuto 2:30 con mas zanganos que mi adversario que fue a una BO mas estandar. De hecho algunos pro protoss se quejaban de que este all in no era tal, sino que era una salida perfectamente valida si la manejas bien, y no te deja jodido economicamente. Esto solo pasa si te extiendes demasiado y vas mandando perros de 2 en 2 a la base contraria. Aunque tambien coincido contigo en que NO deberia ser la salida estandar. |
#17
14/06/2011
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Editado por Karstico el 14/06/11 9:50 (CEST)
La guia tiene fallos bastante graves, empezando por uno fundamental, los zerg son una raza de macro, no son buenos en early, plantear todas tus partidas agresivamente hará que pierdas la mayoría, especialmente contra terran, debido a lo barato de nuestra expansion, a la movilidad denuestras tropas que nos permiten proteger expas rápidamente y principalmente a nuestra veloz produccion de trabajadores al inicio y unidades cuando tenemos varias expansiones hace que si no nos hacen agresion en early podamos superarlos rapidamente en income y produccion de unidades (contra protoss entre los pros y supongo que en ligas altas esto ha cambiado pero a ti todavia no te influye). Cada segundo qeu pasa sin que nos ataquen estamos sacando ventaja.
Otra cosa importante de los zerg es que son una raza retroactiva, sobretodo en early, y de lo más dificil de controlar, debes saber cuando crear tropas y cuando zánganos, si tienes tropas paradas estas perdiendo dinero ya que con ellas podrías haber hecho trabajadores, muchas estrategias T y P se basan simplemente en forzar al zerg ha construir tropas al inicio, ni siquiera necesitan causarle bajas, con que fuercen a que dejes de producir zanganos ya estan reduciendo tu income. Te dejo un par de BO que espero que las pruebes y te den buenos resultados vs Terran: Salida muy economica pero arriesgada: 9 overlord 15 Hatch 14 Pool 16 Gas Cuando consigas 100 de gas deberías investigar la velocidad de los zerglings. Y sacar dos reinas en cuanto se termine la pool, nada mas las saques usa una para crear un tumor de biomateria que una ambas expansiones. Despues puedes añadir una tercera que te sirva para ir expandiendo biomateria hasta que formes la 3º expa. Es muy importante scoutear con esta builda, ya que es facil comerse cheese si no estas atento, especial cuidado a los bunker rush. Si no te atacan sigue droneando y le sacaras mucha ventaja de income. Se puede hacer también vs Toss, pero es dificil ya que te plantarán un pylon en la expa para que necesites zerglings para tumbarlo. vs T/P Fastlings expansion 9 overlord 14 pool 14 Gas 15 overlord Cuando se termine la pool, 4 zerlings + reina cuando tengas 100 de gas la velocidad de los zerglings, quita los zanganos del gas Y expandirte tan rapido como puedas, los zergling colocalos en xel'naga torres, y en la entrada de la base del contrario. vP Es bastante agresiva esta salida, pero transicionando a economia, es dificil al principio pero luego si le coges el truco funciona bastante bien, especialmente en close position de metalopolis y templo en ruinas donde sino me cuesta mucho ganar 10 pool 11 gas/cancelar para tener el zangano extra 11/10 overlord Cuando se termine el overlord sacas 6 zerglings y los envias a la base contraria 14 Reina 18 Expansión Es importante causar el mayor daño posible con esos zerglings, si va a forge expa puedes incluso ganar la partida en ese momento, ahi si que sacas mas zerglings, en otro caso es posible que se cierre por completo con forja lo que le retrasaria bastante y asegura tu expa. contra estos ten cuidado porque es posible que vayan a starport asi que si tienes dudas saca al menos la tercera reina e incluso la cuarta. Lo principal es no perder los zerglings, hacer daño e irse para mantener el map control durante todo el early para poder dronear tranquilamente con la ventaja de la expa y asi recuperar lo poco que has perdido con la salida agresiva vs Zerg 14 pool 14 gas 15 overlord Deja de dronear, cuando se acabe la pool haces 6 zerglings, la tercera larva sale un poco mas tarde, una reina y mejoras la velocidad de los zerglings. A partir de aqui puedes sacar expa en 18, o sequir sacando zerglings si ves que puedes hacer mucho daño (el objetivo prioritario es la reina) en ambos casos quita los drones del gas, o transicionar a banes si ves que el tambien va a speedlings, contruye rapido la banelings neest y ahi ya es el micreo de cada uno, o si ves que va a fast cucas puedes construir una evochamber y mejorar el ataque a melee de los zerg, son perfectos contra pequeñas cantidades de cucas, si haces esto no puedes dejar de presionar, en este caso te cerrará la rampa con las cucas asi qeu aprovecha para expandirte y evitar que el haga lo mismo. Vaya tochopost me ha salido, espero que te sirva de ayuda Un saludo |
#18
14/06/2011
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Karstico, las BOs que has puesto están bastante bien, no tengo nada en contra de ellas, pero ten en cuenta que este post es para novatillos y gente que no sabe muy bien cómo jugar, y el nivel de realización de algunas esas BOs requiere un mínimo de experiencia y habilidad, que en niveles bajos brilla por su ausencia.
No digo que las quites, era sólo una observación para que, aunque fuera, avisaras de que son más complejas de lo que parecen en papel. |
#19
14/06/2011
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Lo que este chico necesita es, más que builds, conocer la mecánica de la raza.
En este mismo subforo, tienes excelentes guías gracias al amigo Kharn que no te vendría nada mal leértelas y olvidar prácticamente todo lo que tienes en la cabeza sobre zerg. Espero que no te ofendas por esto, en tu caso es normal por el número de partidas jugadas que tienes ;). |
#20
14/06/2011
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