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Rapport de situation : 11 juin

Rapport de situation : 11 juin

Au vu de la conclusion impressionnante des finales mondiales de la première saison des World Championship Series de cette année, nous nous sommes dit que le moment était idéal pour proposer un bilan détaillé de nos réflexions actuelles et de notre façon d’envisager la poursuite de l’équilibrage du jeu.

Plus d’action

Nous estimons que c’est la direction principale que devrait suivre le jeu. Plus d’action signifie plus de diversité, ce qui rend le jeu plus difficile pour les joueurs et plus agréable à regarder pour les spectateurs.

À l’époque où les largages par les Médivacs étaient faciles à arrêter, les parties PcT consistaient souvent en un long exercice de macro-gestion avec peu d’action, et quelques grandes batailles déterminaient le vainqueur. Désormais, les largages sont plus nombreux et les parties tournent de façons très différentes. Dans un match, le joueur protoss peut parfaitement tout arrêter. Dans un autre, le joueur terran peut réussir des largages époustouflants. Dans un troisième, les deux adversaires peuvent survivre suffisamment longtemps pour prolonger la partie jusqu’au bout. Et bien entendu, toutes les situations intermédiaires sont possibles.

Nous pensons que cette diversité dans l’issue des parties rend leur conclusion plus épique. Bien sûr, il arrive qu’un joueur protoss réussisse à rassembler une armée de hauts templiers, de Colosses et de Tempêtes, et face à un adversaire aux défenses efficaces, les possibilités de harcèlement sont rares. Cependant, les parties riches en action sont moins prévisibles et il est plus rare de voir un match se terminer avec un joueur ayant levé une immense armée. Et lorsqu’une offensive avec le maximum de troupes est finalement lancée, elle marque bien souvent le point culminant d’une longue série d’escarmouches et de harcèlement.


Des modifications pour promouvoir le talent des joueurs

La modification du prisme de transfert que nous avons testée la semaine dernière est un bon exemple d’ajustement profitant aux joueurs doués d’une excellente aptitude au jeu multitâche, mais ayant peu d’effet sur une partie qui n’est pas d’un niveau professionnel. Pour un jeu d’eSport comme SC2, nous voulons que davantage d’éléments permettent de séparer la crème de la crème du reste de la communauté des joueurs.

Le cas d’INnoVation illustre à quel point ce choix fonctionne bien. Ses stratégies ne sont pas si différentes de celles de la plupart des autres joueurs terrans, mais son utilisation des mines veuves les surpasse tous, et de loin. En jetant un œil à ses parties TcZ, on peut voir une nette différence entre l’utilité de l’unité et le talent du joueur.

Unités sujettes à débat

Certaines unités seront toujours plus essentielles à certaines stratégies ou certaines rencontres que d’autres. Nous aimerions donc que ces unités soient à la fois agréables à voir évoluer, et difficiles à utiliser.

Actuellement, le débat se porte sur les unités suivantes :

  • Disloqueur
    • Le disloqueur est très utilisé dans les parties PcZ mais, statistiquement, les Protoss ne sont toujours pas « surpuissants ». 
    • Les Zergs peuvent riposter autrement que par une attaque « quitte ou double » : on voit beaucoup de rencontres PcZ se poursuivre jusqu’en milieu ou fin de partie et se terminer par une victoire zerg, malgré l’utilisation de disloqueurs.
    • Les disloqueurs sont bien meilleurs qu’auparavant, et nous pensons que c’est une bonne chose.
    • La porte spatiale était pratiquement inutilisable : elle est désormais bien plus importante. Les stratégies à base d’unités du complexe robotique et de templiers sont aussi très utilisées.
    • Toutes les options technologiques sont désormais viables tout au long de la partie.
    • Nous n’envisageons pas pour le moment de réduire l’efficacité du disloqueur.
  • Mine veuve
    • La mine veuve éclipse actuellement des unités comme le char de siège et le Thor, mais son utilisation n’est pas directement responsable des victoires contre les Protoss ou les Zergs.
    • La question est donc de savoir s’il est bon que la mine veuve remplace le char de siège comme principale unité infligeant des dégâts de zone.
    • Nous pensons que la réponse est oui.
      • Lorsqu’une armée de marines et de chars affronte une armée zerg, on sait avec une quasi-certitude qui va l’emporter avant même que la bataille commence.
      • Lorsqu’il s’agit d’une armée de marines et de mines veuves, cela dépend du talent des joueurs impliqués dans la bataille.
      • Le fonctionnement actuel des mines veuves récompense les joueurs talentueux qui les utilisent, ainsi que leurs adversaires doués pour les vaincre.
    • Les chars de siège n’ont pas disparu pour autant. Ils sont essentiels dans les parties TcT, et leur utilisation est stratégique du début jusqu’au milieu des parties TcZ pour les joueurs ne voulant pas prendre de risques. Par ailleurs, les unités mécaniques terrans ont également du potentiel.
    • Tant que les mines veuves récompenseront les joueurs talentueux et que les Terrans ne pourront pas être accusés légitimement d’être meilleurs que les autres races, nous n’envisagerons pas de modifier cette unité.

Les observateurs occasionnels considèrent souvent qu’une tactique nouvelle ou inattendue qui se développe est « surpuissante ». Comme le disloqueur et la mine veuve, l’attaque éclair avec des sentinelles et des immortels de PartinG a également reçu ce qualificatif. Comme cette stratégie était inédite et qu’elle fonctionnait pour PartinG, elle a été décriée et considérée comme trop puissante et déséquilibrée. À cette époque, même les autres joueurs protoss au plus haut niveau n’avaient pas autant de succès avec cette attaque éclair, une fois que les joueurs zergs l’avaient vu pendant une ou deux semaines. Nous préférons analyser une nouvelle stratégie en nous posant les questions suivantes :

  • Rend-elle vraiment le jeu plus agréable à suivre ?
  • Que se passerait-il si nous réduisions l’efficacité de cette unité puissante ?
  • Une modification proposée rendrait-elle le jeu plus ou moins fade ?

Programme de test d’équilibrage

Nous avons deux principaux objectifs pour les tests. Le premier est de nous occuper des unités et des tactiques qui affadissent le jeu. Par exemple, nous étudions attentivement l’essaimeur associé à un jeu très défensif. Notre second objectif est de repérer une race plus faible que les deux autres et de l’améliorer de manière à rendre le jeu plus agréable.

Notez que nous aimons essayer sur les cartes de test d’équilibrage des modifications plus agressives que ce que nous envisageons de mettre en place au final. Cette méthode est plus efficace que de créer des théories et de rassembler des commentaires théoriques. Plus nous faisons d’expériences concrètes en jeu, plus nous apprenons. Nous tentons toujours d’établir le contact avec un maximum de joueurs professionnels et de commentateurs, et nous sommes désireux de tester des modifications qui nous paraissent fun.

Comme toujours, nous pensons que nous pouvons toujours améliorer les choses. Nous vous sommes très reconnaissants de nous faire profiter de vos réflexions.

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