Questions de la communauté

Je vous ai récemment fait partager dans un article de Q & R certaines des réactions que nous avions recueillies en discutant avec les joueurs professionnels qui se trouvaient à la G Star en Corée du Sud et j’ai lu avec beaucoup d’intérêt vos avis dans les commentaires du blog et sur le forum. J’ai remarqué que certains joueurs se plaignaient que nous ne prenions pas assez en compte les opinions de la communauté et que nous nous concentrions sur l’écoute des joueurs professionnels. De nombreux paramètres entrent en compte pour nos choix d’équilibrage, notamment les réactions des joueurs professionnels, les tests en internes, les tournois et d’autres choses encore, mais la communauté des joueurs reste une source vitale de réflexions sur StarCraft II. Chaque semaine, nous consultons différents forums et sites pour obtenir le sentiment des joueurs sur le jeu et je me suis dit qu’il serait intéressant de faire quelques commentaires concernant certaines préoccupations que j’ai vues apparaître récemment au sein de la communauté.
« Mutalisks en masse » contre Protoss
Ce problème reste une source d’inquiétude pour la communauté depuis que nous avons fait des commentaires à ce sujet à la BlizzCon. À la lumière des réactions importantes de la communauté, nous avons décidé de réévaluer notre décision de ne résoudre ce problème que pour la sortie de Heart of the Swarm. Comme je l’ai mentionné dans la dernière session de Q&R, nous préférons éviter d’effectuer des changements trop importants entre la sortie de deux extensions, car ces dernières concentrent le gros des changements au niveau des unités et des stratégies à appliquer. Pour le moment, nous cherchons à évaluer l’impact des mutalisks dans les parties entre Protoss et Zergs, afin de jauger si oui ou non des modifications sont vraiment nécessaires et, si cela est le cas, à quel moment implémenter ces modifications. Si les données suggèrent que nous devrions agir plus tôt que prévu, alors il nous semble que la meilleure approche serait de modifier les phénix chez les Protoss. Cependant, comme cela pourrait avoir un impact significatif sur tous les matchs comprenant des Protoss, nous restons très prudents.
Le pourcentage de victoires des Protoss en tournoi est trop bas
Dans l’ensemble, en termes de victoires au cours des tournois dans le monde entier, les Zergs sont ceux qui gagnent le plus de tournois, tandis que sur le territoire de la Corée du Sud, ce sont les Terrans qui ont le meilleur pourcentage, suivis de très près par les Zergs. Les joueurs Protoss n’obtiennent pas autant de victoires que les deux autres races dans les tournois les plus prestigieux. D’un autre côté, le pourcentage de victoires concernant les matchs où sont impliqués des Protoss est en fait assez important au sein des plus grands tournois. Par conséquent, les joueurs Protoss ne gagnent pas autant de tournois que les autres, mais leur pourcentage de victoires, quand on analyse ces mêmes tournois match par match, semble très correct.
Ceci dit, nous sommes en train de discuter si oui ou non il serait bienvenu d’implémenter une amélioration mineure et plutôt générique afin de ramener les Protoss au même niveau que les autres races. Veuillez remarquer que nous n’envisageons pas de changements importants et que nous sommes toujours en train d’analyser au peigne fin les données réajustées des évaluations que nous avons recueillies cette année de par le monde, y compris en provenance des tournois les plus importants, ceci afin de déterminer si des changements sont véritablement nécessaires.
Le retrait des porte-nefs dans Heart of the Swarm
Rien de ce que nous avons communiqué à la BlizzCon n’est irréversible et, dans nos versions en interne, le porte-nefs fait sans cesse des allers-retours. Le plus gros problème qui nous reste sur les bras dans le cas du porte-nefs, c’est que nous n’arrivons pas à trouver un rôle prépondérant à cette unité. Elle entre dans la même catégorie que le colosse en termes de niveau technologique et de rôle. Ce sont deux unités de siège à distance, sauf que le colosse inflige des dégâts en zone, qu’il arrive beaucoup plus tôt dans le développement d’une partie et qu’il est beaucoup moins risqué d’en construire, mais surtout comme les colosses sont des unités que l’on rencontre fréquemment lorsqu’on joue contre les Protoss, les unités qui permettent de les contrer, comme les corrupteurs et les vikings, sont déjà disponibles, ce qui rend les porte-nefs encore moins viables.
Nous pourrions nous contenter tout simplement d’améliorer les statistiques pures des porte-nefs, mais nous ne pensons pas que cela changerait grand-chose, étant donné tout ce que nous avons raconté plus haut. Par conséquent, nous pensons que le meilleur moyen de résoudre ce problème consiste soit à revoir la conception même du porte-nefs après lui avoir trouvé un rôle acceptable dans les parties à haut niveau technologique, soit à le remplacer carrément par une nouvelle unité qui s’avèrera utile dans les parties à haut niveau technologique. Ceci dit, nous vous assurons que nous lisons les préoccupations exprimées par la communauté avec beaucoup d’attention concernant l’éventuel retrait du porte-nefs dans Heart of the Swarm. Dans le même temps, nous suivrons vos discussions sur le sujet et nous vous encourageons à continuer à nous présenter vos réactions sur la place qui devrait être celle du porte-nefs dans l’effectif protoss.
Les Terrans ne peuvent pas battre les Protoss
Nous ne pensons pas que cette affirmation reflète la réalité des parties menées, car le ratio victoires/défaites penche sans cesse d’un côté et de l’autre. C’est particulièrement vrai dans les ligues de niveau inférieur à Maître. Ceci dit, nous avons remarqué que les Terrans aux niveaux de compétence les plus faibles sont un peu trop contre-performants, surtout contre les Zergs et un peu moins contre les Protoss. Notre petit doigt nous dit que la complexité initiale de la race des Terrans pourrait être un facteur non-négligeable de ce phénomène, c’est pourquoi en interne, nous essayons différentes configurations pour les nouvelles unités terranes, afin de rendre cette race un peu plus intuitive à jouer aux niveaux les plus faibles.
Pour prendre un exemple, une des choses que nous expérimentons consiste à rendre le tourmenteur de combat disponible depuis l’usine en lieu et place du tourmenteur normal. À l’instar des vikings qui sortent du spatioport en mode aérien, les tourmenteurs pourraient être produits à l’usine en mode de combat rapproché par défaut et les joueurs pourraient alors choisir de les transformer ou pas en tourmenteurs normaux, qui sont plus rapides mais plus fragiles. Un des reproches que l’on peut faire est que les joueurs de niveaux plus élevés ont trouvé cela frustrant dans certaines situations, principalement lorsqu’ils essayaient de prendre le dessus sur des adversaires zergs, mais notre philosophie générale est que nous n’avons pas peur de rendre le jeu plus difficile à maîtriser pour les joueurs de haut niveau. Bien entendu, il ne s’agit pas d’une décision irréversible, mais juste d’un exemple d’une idée que nous avons expérimentée.
L’IEM des fantômes est trop faible
À ce jour, nous n’avons pas remarqué de problèmes particuliers dans le jeu concernant l’IEM. Les fantômes sont toujours fortement utilisés dans les parties contre les Protoss, ce qui nous laisse à penser qu’ils sont encore particulièrement puissants pour le prix qu’ils coûtent. La race terran reste compétitive et efficace, et nous n’envisageons pas de l’améliorer pour le moment. Cependant, nous sommes au courant qu’à bas niveau, les Terrans ne réussissent pas aussi bien qu’au niveau professionnel, c’est pourquoi nous sommes en train d’expérimenter différentes solutions pour remédier à ce problème.
Les stratégies de type « expansion rapide avec forge » sont difficiles à contrer pour un Zerg
C’était aussi un des sujets de discussion à la BlizzCon. Les nouvelles unités que nous allons implémenter devraient permettre aux Zergs de jouer de manière plus agressive contre les joueurs qui défendent lourdement sans véritable intention d’attaquer en début, voire milieu de partie. Pour le moment, nous estimons qu’il ne s’agit pas d’un problème très gênant dans l’ensemble, les Zergs se comportant très bien contre les Protoss. En fait, quel que soit le niveau du joueur, les Zergs se comportent très bien, et le ratio victoires/compétence des joueurs est bien équilibré, que ce soit à haut niveau ou à bas niveau.
L’utilisation des vers de Nydus est trop aléatoire : il faudrait qu’ils fonctionnent comme la capacité de transport des dominants
Nous aimerions voir les vers de Nydus utilisés plus souvent, c’est pourquoi nous avons prévu d’effectuer quelques modifications pour atteindre cet objectif. L’idée première du Nydus était de lui permettre d’être plus performant que la capacité de transport des dominants, tout en étant plus difficile à mettre en place. Par conséquent, lorsque vous savez cela, le fait que les vers de Nydus soient plus délicats à utiliser que la capacité de transport des dominants est voulu. Nous restons attachés à ce ratio risques/récompenses et, en outre, les Zergs disposent déjà du transport aérien des dominants, ils n’ont donc pas besoin d’une méthode identique ou très similaire pour transporter leurs unités. Merci pour cette suggestion, nous discuterons des manières de procéder pour que les vers de Nydus soient davantage utilisés, sans pour autant changer la conception première de cette unité.
Merci !
StarCraft II ne serait pas tel qu’il est sans la participation des joueurs empressés partout dans le monde. Merci de nous faire part de vos avis sur les forums StarCraft II et sur les sites communautaires. Nous allons continuer à suivre vos commentaires et vos inquiétudes, et à travailler pour faire de StarCraft II le meilleur jeu possible. Nous attendons aussi avec impatience de pouvoir vous en dire plus sur Heart of the Swarm et sur les modifications passionnantes qu’apportera son arrivée.
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Cordialement,
CeToO :D
C'est totalement illogique de ne pas avoir les mêmes vitesses de déplacement entre le ghost et le high templar vu que ce sont 2 unités qui doivent s'annihiler.
Le problème c'est qu'en fight, quand on utilise un storm le high templar est 'automatiquement' sacrifié voir morphé en archonte (si temps il y a) mais impossible de back que ce soit face a une bioball steamé ou un mass glings.
Donc super un monstre cout pour un sort et unités perdues.
=> Ou sinon morph le ghost mais c'est illogique de faire ca.
merci de me répondre.
Pour moi c'est l'accélération du déplacement, je m'explique, sur des maps comme tald'harim, la masse muta peut passer de la main a la B3 trop facilement et rendre fou un toss ou un Terran, si la vitesse d'accélération de déplacement ( pas ça vitesse de déplacement) est réduite, le Harass serait un peu moins facile, le zerg ne pourrait pas se permettre de passer de la B3 a la B1 en 3 secondes. Ainsi ils devront être beaucoup plus prudent lors de leur harass, et serait plus sujet a l'erreur de micro.
Au sujet du MU TvP: que dire sur le mass zelote charge en late game, le terran n'a pas énormément de contre, kite comme un malade, macro en même temps, pendant que le toss fait un attaque clik et warp, je trouve cela un peu déséquilibré, les hellions pourrait faire l'affaire mais ça oblige le Terran a partir Meca pour les upgrades... donc a ce faire littéralement rouler dessus. Sans le masse Zelote charge en late game (qui tank beaucoup trop facilement sans demander de micro), le Mu est plutôt bien équilibré.
Bin c'est pas comme si on avait le choix hein :/
Concernant le warhound c'est clair qu'ils l'on nommé comme ça et changé un peu ses stats pour le différencier du Goliath mais bon c'est juste pour éviter de dire "on a pas trouvé mieux alors on a remis le Goliath". Pendant que vous y êtes rendez-nous le Reaver, ok ? Vous pouvez l'appeler comme vous voulez xD.
Merci d'avoir fait savoir que les problèmes sont pris en considération et étudiés afin d'améliorer certaines facettes problématiques du jeu !
En espérant que ça se produise de manière plus régulière à l'avenir. :)
Si le protoss n'est pas capable de faire de l'archonte ou des tempêtes psychiques c'est son problème pas ce lui de l'unité en elle même...
Le terran à juste besoin de faire une masse de marines... 50 de minerai *20/30...
Le Zerg à des infestors...
Par contre ça pose de problème à personne que le ghost terran contre tout le T3 zerg et une partie du T2...
Le muta est déjà super faible à moins de le masser. Sa puissance c'est sa mobilité. Nerfer directement ou indirectement le muta c'est tuer l'aérien du Zerg.
l'iem/snipe efficace contre brood lord et ultralisk o_O on a pas le meme jeux
Trop faible seul, trop violent en masse trop protégé si pas d'air-air, super vulnérable a l'air... en gros, trop tout.
les trucs a faire :
=colosse
-supprimer l'amélio de range du colosse
-diminuer a 2/5 les dommages actuels mais ajouter une dot pour un total identique (dot non cumulable !)
-ajouter une amélio qui diminue son range de 1 mais supprime la vulnérabilité a l'air
=porte nef :
-le garder !
-être efficace en mouvement (poursuivant attaqué)
-ajouter une amélio a CD qui permet de fuir sur une grande distance (genre passe de la main a la natural) en une fraction de seconde (60sec de CD, 1,5sec de cast?)
mother ship =
-le garder ! un toss sans ca... c'est un toss de SC1!
-up le trou noir : les nefs de portenef ne doibent pas etre aspirée ! c'est ce qui manque aux carriers ! (je pense a un "on envoie les nefs et on se planque dans le trou, mais sa peu être fumé ca)
=phoenix
-on trouve une vrai utilité a cette unité qui actuellement sert a rien contre corrupteur (sert a chasser l'overlord et harras les peons quoi). genre des amélio uniques (tu prend l'un ou l'autre) a effet de support (ralentissement, diminue les dommages de la cible et ... (le rôle d'un chasseur de supériorité quand on lit du timothy zhan))
= muta...
-supprimer la magicball ! pour moi c'est de l'exploit ! ou un retour du corsaire/valkyrie sans splash mais avec un nombre de cible max. pour contre cette ...
=hydra : SC1 il coutait moins cher, était T1 et, au final, était plus efficace !, je comprend pas sa place T1...
=lurker : je vois pas en quoi la nouvelle unité zerg qui remplis le même role est mieux... elle n'incarne pas la terreur qu’incarnait le lurker ! un bon vieux lurker avec amélio mouvement sous terre et un hold fire ! sa sa déchirerai !
warhound ... c'est un goliath avec un skin pourris et un autre nom quoi... admettez le et rendez le goliath.
=Nydus
-rajouter une amélio T3 (qui débloque une évolution) qui permet de l'extraire du sol et en faire une unité de guerre puissante. (unique ?) sa sa donnerais une sacrée frayeur... il vas l'extraire ? il a le T3 ? reste a déterminer la puissance de la bête ^^ (qui a dit trygon ?)
@LinQ:
+1
Déjà que le HT est un bon contre des médivacs, banshees, thors, battle cruisers, ghosts (répercussion), et de toute la bio terran et des tanks (tempêtes), on sent largement le besoin de le rendre encore plus puissant !
La récente division de l'emp par 2 (en terme de surface) n'a pas suffit à plomber suffisamment le PvT ?
Après je m'en fiche me dira-t-on, je suis Zerg, mais d'après ce qu'on voit en stream, ça ne me semble pas une bonne idée :D
alors j'aimerais faire des concours de starcraft et j'aimerais que vous me disais ou c'est merci envoyé une lettre je m'appele theodubois et je suis un demie pros alors contact moi
merci!!!!
concernant le mass muta, je trouve que le phoenix mériterait un petit up 20 point de bouclier suplémentaire car 60 c'est rien et sa portée 1-2 range en plus, car pour un "Chasseur de supériorité aérienne" il est un peu faible.
Ce serais aussi bien si par exemple on lève une sentry ou un high templar avec le rayon à graviton que l'unité soit protégée des EMP,.
Je suis d'accord avec SeiyaIkki sur les high templars pour la portée du storm.
La capacité hallucination n'est pas assez utilisée on pourrais diviser par deux son coût de recherche.
Je suis contre la suppression du mozership (si c'est toujours d'actualité) car c'est un symbole de l'avancée technologique protoss surtout que les terran auront aussi une unité unique, il mériterai d'être up.
merci
Pour moi, le vrai problème d'équilibrage vs. le fast mutalisks par ex. se trouve ici : la MANIABILITE et la PORTEE du psionic storm des HIGH TEMPLARS !
Beaucoup moins maniable dans Starcraft II, la storm ne sort pas suffisamment vite, a une portée et une zone de couverture trop restreinte.
Normalement, le high templar est une très bonne réponse aux mutalisks, mais dans SCII ils ne le sont pas pour les raisons citées plus haut, et du coup il ne reste que les phénix qui ne sont pas polyvalents comme les mutas (attaque air-air aussi bien que air-sol).
Voilà c'est juste une piste de réflexion, si le high templar était un tout petit peu amélioré, cela donnerait des parties très intéressantes (même contre terran d'ailleurs).
Cheers !
Ikki
Suffit de le scouter et partir phénix, c'pas bien compliqué.... Ah mais j'oubliais qu'à part la Voidray on connaissait pas l'aérien toss.
Tu pointes du doigt la complexité à prendre en main la race terran dans les basses ligues. Ton message suggère que ce problème sera pris en compte dans l'extension HotS, mais certaines propositions ont été formulées sur le forum qui pourraient éventuellement être implémentés dans un prochain patch pour WoL :
* Mettre tous les sors d'une sélection d'unités dans la même grille, plutôt que d'avoir à naviguer entre les sous groupes
* Permettre de modifier la position des sors dans la grille pour une plus grande personnalisation
* Permettre de donner un ordre uniquement au sous-groupe actif avec la touche ctlr
* Rendre « automatisable » certaines capacités d'unités terrans, par exemple le tir précis des fantômes
* Le point de ralliement d'un spatioport placé sur une unité ne devrait pas conduire au « chargement » de l'unité (sur laquelle est placée le point de ralliement) par un médivac
* Les médivacs devraient pouvoir soigner en déplacement pour que la gestion du hit-and-run et du hit-and-attack soit facilité.
Voilà… de rien, c'est gratuit ! ;)
ce qui est penible c'est que l'attaque auto a tj lieu avant... empechant de donner un ordre en chaine avec maj. c'est la meme pour le yamoto et la sentry
Par contre le coloss meme que je joue protoss je le déteste... C'était tellement plus fun avant dans BW avec les HT et les reavers qui étaient bons dans des secteurs de jeu différents... Maintenant faut faire des grosses bouboules avec des colosses quasi toutes les games si tu veux win une fight normale... franchement c'est rasant et toujours la même chose.
@TRQdarkshot : Tout à fait d'accord. Stim, attack move en basses ligues.
En se qui concerne le retrait des porte-nefs je ne suis pas d'accord du tout, pour moi le porte-nefs m'a toujours paru comme l'unité ultime des protos ( dans starcraft 1 ). Dès que tu arrivais à sortir 2 ou 3 porte nefs sa devenais très dur à contré, je trouve qu' avec l'arrivée des collose ceux-ci on un peut piquer le role de l'unité ultime et des protoss, le principe des porte-nefs est bon mais peu-être faudrait-il le booster un peu.
Pour se qui est des nydus, étant moi même zerg, je trouve que le nydus est une très bonne unité sur son principe de fonctionnement, d'après moi le but premier du nydus aurait-été de pouvoir envoyé plus rapidement les unités vers le front et pouvoir déplacer les combat, d'en sortir 3 ou 4 devant la base de l'ennemie pour pouvoir le flooder d'unités comme dans la campagne, seulement pour moi le coup des nydus est relativement élevée en plus d'être très fragile, je pense donc que la meilleur solution pour que le nydus soit plus attractif serais de le retoucher un peu mais surtout pas dans son principe.