Questions de la communauté

Questions de la communauté

Je vous ai récemment fait partager dans un article de Q & R certaines des réactions que nous avions recueillies en discutant avec les joueurs professionnels qui se trouvaient à la G Star en Corée du Sud et j’ai lu avec beaucoup d’intérêt vos avis dans les commentaires du blog et sur le forum. J’ai remarqué que certains joueurs se plaignaient que nous ne prenions pas assez en compte les opinions de la communauté et que nous nous concentrions sur l’écoute des joueurs professionnels. De nombreux paramètres entrent en compte pour nos choix d’équilibrage, notamment les réactions des joueurs professionnels, les tests en internes, les tournois et d’autres choses encore, mais la communauté des joueurs reste une source vitale de réflexions sur StarCraft II. Chaque semaine, nous consultons différents forums et sites pour obtenir le sentiment des joueurs sur le jeu et je me suis dit qu’il serait intéressant de faire quelques commentaires concernant certaines préoccupations que j’ai vues apparaître récemment au sein de la communauté.

« Mutalisks en masse » contre Protoss

Ce problème reste une source d’inquiétude pour la communauté depuis que nous avons fait des commentaires à ce sujet à la BlizzCon. À la lumière des réactions importantes de la communauté, nous avons décidé de réévaluer notre décision de ne résoudre ce problème que pour la sortie de Heart of the Swarm. Comme je l’ai mentionné dans la dernière session de Q&R, nous préférons éviter d’effectuer des changements trop importants entre la sortie de deux extensions, car ces dernières concentrent le gros des changements au niveau des unités et des stratégies à appliquer. Pour le moment, nous cherchons à évaluer l’impact des mutalisks dans les parties entre Protoss et Zergs, afin de jauger si oui ou non des modifications sont vraiment nécessaires et, si cela est le cas, à quel moment implémenter ces modifications. Si les données suggèrent que nous devrions agir plus tôt que prévu, alors il nous semble que la meilleure approche serait de modifier les phénix chez les Protoss. Cependant, comme cela pourrait avoir un impact significatif sur tous les matchs comprenant des Protoss, nous restons très prudents.

Le pourcentage de victoires des Protoss en tournoi est trop bas

Dans l’ensemble, en termes de victoires au cours des tournois dans le monde entier, les Zergs sont ceux qui gagnent le plus de tournois, tandis que sur le territoire de la Corée du Sud, ce sont les Terrans qui ont le meilleur pourcentage, suivis de très près par les Zergs. Les joueurs Protoss n’obtiennent pas autant de victoires que les deux autres races dans les tournois les plus prestigieux. D’un autre côté, le pourcentage de victoires concernant les matchs où sont impliqués des Protoss est en fait assez important au sein des plus grands tournois. Par conséquent, les joueurs Protoss ne gagnent pas autant de tournois que les autres, mais leur pourcentage de victoires, quand on analyse ces mêmes tournois match par match, semble très correct.

Ceci dit, nous sommes en train de discuter si oui ou non il serait bienvenu d’implémenter une amélioration mineure et plutôt générique afin de ramener les Protoss au même niveau que les autres races. Veuillez remarquer que nous n’envisageons pas de changements importants et que nous sommes toujours en train d’analyser au peigne fin les données réajustées des évaluations que nous avons recueillies cette année de par le monde, y compris en provenance des tournois les plus importants, ceci afin de déterminer si des changements sont véritablement nécessaires.

Le retrait des porte-nefs dans Heart of the Swarm

Rien de ce que nous avons communiqué à la BlizzCon n’est irréversible et, dans nos versions en interne, le porte-nefs fait sans cesse des allers-retours. Le plus gros problème qui nous reste sur les bras dans le cas du porte-nefs, c’est que nous n’arrivons pas à trouver un rôle prépondérant à cette unité. Elle entre dans la même catégorie que le colosse en termes de niveau technologique et de rôle. Ce sont deux unités de siège à distance, sauf que le colosse inflige des dégâts en zone, qu’il arrive beaucoup plus tôt dans le développement d’une partie et qu’il est beaucoup moins risqué d’en construire, mais surtout comme les colosses sont des unités que l’on rencontre fréquemment lorsqu’on joue contre les Protoss, les unités qui permettent de les contrer, comme les corrupteurs et les vikings, sont déjà disponibles, ce qui rend les porte-nefs encore moins viables.

Nous pourrions nous contenter tout simplement d’améliorer les statistiques pures des porte-nefs, mais nous ne pensons pas que cela changerait grand-chose, étant donné tout ce que nous avons raconté plus haut. Par conséquent, nous pensons que le meilleur moyen de résoudre ce problème consiste soit à revoir la conception même du porte-nefs après lui avoir trouvé un rôle acceptable dans les parties à haut niveau technologique, soit à le remplacer carrément par une nouvelle unité qui s’avèrera utile dans les parties à haut niveau technologique. Ceci dit, nous vous assurons que nous lisons les préoccupations exprimées par la communauté avec beaucoup d’attention concernant l’éventuel retrait du porte-nefs dans Heart of the Swarm. Dans le même temps, nous suivrons vos discussions sur le sujet et nous vous encourageons à continuer à nous présenter vos réactions sur la place qui devrait être celle du porte-nefs dans l’effectif protoss.

Les Terrans ne peuvent pas battre les Protoss

Nous ne pensons pas que cette affirmation reflète la réalité des parties menées, car le ratio victoires/défaites penche sans cesse d’un côté et de l’autre. C’est particulièrement vrai dans les ligues de niveau inférieur à Maître. Ceci dit, nous avons remarqué que les Terrans aux niveaux de compétence les plus faibles sont un peu trop contre-performants, surtout contre les Zergs et un peu moins contre les Protoss. Notre petit doigt nous dit que la complexité initiale de la race des Terrans pourrait être un facteur non-négligeable de ce phénomène, c’est pourquoi en interne, nous essayons différentes configurations pour les nouvelles unités terranes, afin de rendre cette race un peu plus intuitive à jouer aux niveaux les plus faibles.

Pour prendre un exemple, une des choses que nous expérimentons consiste à rendre le tourmenteur de combat disponible depuis l’usine en lieu et place du tourmenteur normal. À l’instar des vikings qui sortent du spatioport en mode aérien, les tourmenteurs pourraient être produits à l’usine en mode de combat rapproché par défaut et les joueurs pourraient alors choisir de les transformer ou pas en tourmenteurs normaux, qui sont plus rapides mais plus fragiles. Un des reproches que l’on peut faire est que les joueurs de niveaux plus élevés ont trouvé cela frustrant dans certaines situations, principalement lorsqu’ils essayaient de prendre le dessus sur des adversaires zergs, mais notre philosophie générale est que nous n’avons pas peur de rendre le jeu plus difficile à maîtriser pour les joueurs de haut niveau. Bien entendu, il ne s’agit pas d’une décision irréversible, mais juste d’un exemple d’une idée que nous avons expérimentée.

L’IEM des fantômes est trop faible

À ce jour, nous n’avons pas remarqué de problèmes particuliers dans le jeu concernant l’IEM. Les fantômes sont toujours fortement utilisés dans les parties contre les Protoss, ce qui nous laisse à penser qu’ils sont encore particulièrement puissants pour le prix qu’ils coûtent. La race terran reste compétitive et efficace, et nous n’envisageons pas de l’améliorer pour le moment. Cependant, nous sommes au courant qu’à bas niveau, les Terrans ne réussissent pas aussi bien qu’au niveau professionnel, c’est pourquoi nous sommes en train d’expérimenter différentes solutions pour remédier à ce problème.

Les stratégies de type « expansion rapide avec forge » sont difficiles à contrer pour un Zerg

C’était aussi un des sujets de discussion à la BlizzCon. Les nouvelles unités que nous allons implémenter devraient permettre aux Zergs de jouer de manière plus agressive contre les joueurs qui défendent lourdement sans véritable intention d’attaquer en début, voire milieu de partie. Pour le moment, nous estimons qu’il ne s’agit pas d’un problème très gênant dans l’ensemble, les Zergs se comportant très bien contre les Protoss. En fait, quel que soit le niveau du joueur, les Zergs se comportent très bien, et le ratio victoires/compétence des joueurs est bien équilibré, que ce soit à haut niveau ou à bas niveau.

L’utilisation des vers de Nydus est trop aléatoire : il faudrait qu’ils fonctionnent comme la capacité de transport des dominants

Nous aimerions voir les vers de Nydus utilisés plus souvent, c’est pourquoi nous avons prévu d’effectuer quelques modifications pour atteindre cet objectif. L’idée première du Nydus était de lui permettre d’être plus performant que la capacité de transport des dominants, tout en étant plus difficile à mettre en place. Par conséquent, lorsque vous savez cela, le fait que les vers de Nydus soient plus délicats à utiliser que la capacité de transport des dominants est voulu. Nous restons attachés à ce ratio risques/récompenses et, en outre, les Zergs disposent déjà du transport aérien des dominants, ils n’ont donc pas besoin d’une méthode identique ou très similaire pour transporter leurs unités. Merci pour cette suggestion, nous discuterons des manières de procéder pour que les vers de Nydus soient davantage utilisés, sans pour autant changer la conception première de cette unité.

Merci !

StarCraft II ne serait pas tel qu’il est sans la participation des joueurs empressés partout dans le monde. Merci de nous faire part de vos avis sur les forums StarCraft II et sur les sites communautaires. Nous allons continuer à suivre vos commentaires et vos inquiétudes, et à travailler pour faire de StarCraft II le meilleur jeu possible. Nous attendons aussi avec impatience de pouvoir vous en dire plus sur Heart of the Swarm et sur les modifications passionnantes qu’apportera son arrivée.

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Commentaires (54)

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CeToO #253
CeToO
18/02/2012
@titimini :
- Pour faire apparaître un signal sur la carte utilise le raccourci "alt+g".
- Concernant le partage de ressources utilise la petite icône en haut à droite de ton interface en jeu. (a coté de l'autre icône des alliances/contrôles).

Cordialement,

CeToO :D
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titimini #974
titimini
19/02/2012
@CeToO: merci CeToO tu es tré simpa
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DynastY #697
DynastY
13/02/2012
Une upgrade importante: Rajouter de la vitesse au high templar.

C'est totalement illogique de ne pas avoir les mêmes vitesses de déplacement entre le ghost et le high templar vu que ce sont 2 unités qui doivent s'annihiler.

Le problème c'est qu'en fight, quand on utilise un storm le high templar est 'automatiquement' sacrifié voir morphé en archonte (si temps il y a) mais impossible de back que ce soit face a une bioball steamé ou un mass glings.

Donc super un monstre cout pour un sort et unités perdues.

=> Ou sinon morph le ghost mais c'est illogique de faire ca.
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titimini #974
titimini
12/02/2012
j'ai deux questions comment on fais pour faire apparaître un signe sur la carte et comment on fais pour demander des ressource à l’allié?
merci de me répondre.
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LeGenD #374
LeGenD
12/02/2012
Et puis a propos des mass muta : Un muta c'est pas si fort sufi d'avoir le même nombre de stalkers et c'est fini donc pour un fois que une unitée Zerg oblige l'adversaire a s'adapter ( blink stalker ou phenix avec de la micro ) faut pas la nerfer. De plus un muta c'est tres cher et il en faut beaucoup pour les rentabiliser donc le temps a l'adversaire de s'adapter.
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LeGenD #374
LeGenD
12/02/2012
La difficulté de scout des Zerg ? Les masses zelot charge contre Terran ? les turtle Terran qui empêche toute agressivité en Zerg avant les BL ?
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SolidParpaiN #606
SolidParpaiN
10/02/2012
Je suis d'accord avec Flytox, le mass zélote est vraiment beaucoup trop puissant, associé à 3 colosses et 5 templar, le terran n'a aucune chance. Apparement les joueurs n'ont pas de problème au niveau professionnel, mais en tant que niveau diamant, je trouve qu'il est impossible de gagner en late game contre un protoss à population égale. Ce qui nous oblige à souvent partir sur un all-in 1-1-1, que les protoss ont beaucoup de mal à contrer.
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SanRanSei #768
SanRanSei
10/02/2012
Je pense que le problème des Mutalisks est assez simple.
Pour moi c'est l'accélération du déplacement, je m'explique, sur des maps comme tald'harim, la masse muta peut passer de la main a la B3 trop facilement et rendre fou un toss ou un Terran, si la vitesse d'accélération de déplacement ( pas ça vitesse de déplacement) est réduite, le Harass serait un peu moins facile, le zerg ne pourrait pas se permettre de passer de la B3 a la B1 en 3 secondes. Ainsi ils devront être beaucoup plus prudent lors de leur harass, et serait plus sujet a l'erreur de micro.
Au sujet du MU TvP: que dire sur le mass zelote charge en late game, le terran n'a pas énormément de contre, kite comme un malade, macro en même temps, pendant que le toss fait un attaque clik et warp, je trouve cela un peu déséquilibré, les hellions pourrait faire l'affaire mais ça oblige le Terran a partir Meca pour les upgrades... donc a ce faire littéralement rouler dessus. Sans le masse Zelote charge en late game (qui tank beaucoup trop facilement sans demander de micro), le Mu est plutôt bien équilibré.
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Tiger #384
Tiger
08/02/2012
"À ce jour, nous n’avons pas remarqué de problèmes particuliers dans le jeu concernant l’IEM. Les fantômes sont toujours fortement utilisés dans les parties contre les Protoss"

Bin c'est pas comme si on avait le choix hein :/
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RLGxshyrau #112
RLGxshyrau
08/02/2012
salut,, j ai une question de pose.. je voudrais savoir comment je peux modifier mon caracter dans le starcraft 2 par example thor... merci d avance
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LinQ #206
LinQ
31/01/2012
Faut bien reconnaître qu'aujourd'hui Blizzard considère le jeu équilibré car le win/loss ratio de chaque race est quasi identique et proche de 50%... n'empêche que si on y regarde de plus près le jeu est moins bien diversifié et cohérent du début de partie à la fin de ce qu'il devrait être.

Concernant le warhound c'est clair qu'ils l'on nommé comme ça et changé un peu ses stats pour le différencier du Goliath mais bon c'est juste pour éviter de dire "on a pas trouvé mieux alors on a remis le Goliath". Pendant que vous y êtes rendez-nous le Reaver, ok ? Vous pouvez l'appeler comme vous voulez xD.
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ADNxLycia #639
ADNxLycia
31/01/2012
<3
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Grumshruk #198
Grumshruk
13/02/2012
@Lycia: remettez le reaver enlevé le colosse pas de probleme, moi je suis d'accord, vue que le reaver demande de la micro et que les protoss n'en on pas... et surement ne savent pas en faire pas de soucis ^^
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Orange #318
Orange
15/02/2012
@LinQ: oui si on y regarde de plus près le ratio win/loose est équilibré entre protoss et terran parce que les terrans font de plus en plus d'allin étant donné que le late game protoss est beaucoup trop difficile à gérer pour un terran. Qu'ils nerfent le 111 s'ils veulent mais qu'ils donnent un late game contre protoss un peu plus attrayant.
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Folco #177
Folco
31/01/2012
Je voulais dire, merci à David Kim de répondre à la communauté, parce que sans trop de news au niveau d'éventuels patchs, sans retour sur les intentions de Blizzard pendant un moment, on se sentait délaissés.
Merci d'avoir fait savoir que les problèmes sont pris en considération et étudiés afin d'améliorer certaines facettes problématiques du jeu !

En espérant que ça se produise de manière plus régulière à l'avenir. :)
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MVP #318
MVP
31/01/2012
C'est vraiment n'importe quoi surtout en ce qui concerne le masse muta...

Si le protoss n'est pas capable de faire de l'archonte ou des tempêtes psychiques c'est son problème pas ce lui de l'unité en elle même...

Le terran à juste besoin de faire une masse de marines... 50 de minerai *20/30...

Le Zerg à des infestors...

Par contre ça pose de problème à personne que le ghost terran contre tout le T3 zerg et une partie du T2...

Le muta est déjà super faible à moins de le masser. Sa puissance c'est sa mobilité. Nerfer directement ou indirectement le muta c'est tuer l'aérien du Zerg.
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ADNxLycia #639
ADNxLycia
31/01/2012
@shameada:
l'iem/snipe efficace contre brood lord et ultralisk o_O on a pas le meme jeux
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Folco #177
Folco
01/02/2012
@Lycia: T'as pas dû essayer, c'est pas l'iem qui est efficace (il ne fait... rien), mais le snipe contre brood et ultra. les pros l'utilisent, demande-toi pourquoi, et essaye ;)
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Darchrow #848
Darchrow
07/02/2012
@shameada: Oui quand le terran stack des ghosts c'est l'appocalypse les units t3 et les infestors deviennent très faibles et les autres units l'étaient déjà un peu sans parler de l'invi et du snipe des overseers ~~ baneling c'est un début de solution mais juste un début je pense qu'il faut baisser la range du snipe personellement
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ADNxLycia #639
ADNxLycia
30/01/2012
Comme énormément dit, le prob, c'est le colosse !
Trop faible seul, trop violent en masse trop protégé si pas d'air-air, super vulnérable a l'air... en gros, trop tout.

les trucs a faire :
=colosse
-supprimer l'amélio de range du colosse
-diminuer a 2/5 les dommages actuels mais ajouter une dot pour un total identique (dot non cumulable !)
-ajouter une amélio qui diminue son range de 1 mais supprime la vulnérabilité a l'air

=porte nef :
-le garder !
-être efficace en mouvement (poursuivant attaqué)
-ajouter une amélio a CD qui permet de fuir sur une grande distance (genre passe de la main a la natural) en une fraction de seconde (60sec de CD, 1,5sec de cast?)

mother ship =
-le garder ! un toss sans ca... c'est un toss de SC1!
-up le trou noir : les nefs de portenef ne doibent pas etre aspirée ! c'est ce qui manque aux carriers ! (je pense a un "on envoie les nefs et on se planque dans le trou, mais sa peu être fumé ca)

=phoenix
-on trouve une vrai utilité a cette unité qui actuellement sert a rien contre corrupteur (sert a chasser l'overlord et harras les peons quoi). genre des amélio uniques (tu prend l'un ou l'autre) a effet de support (ralentissement, diminue les dommages de la cible et ... (le rôle d'un chasseur de supériorité quand on lit du timothy zhan))

= muta...
-supprimer la magicball ! pour moi c'est de l'exploit ! ou un retour du corsaire/valkyrie sans splash mais avec un nombre de cible max. pour contre cette ...

=hydra : SC1 il coutait moins cher, était T1 et, au final, était plus efficace !, je comprend pas sa place T1...

=lurker : je vois pas en quoi la nouvelle unité zerg qui remplis le même role est mieux... elle n'incarne pas la terreur qu’incarnait le lurker ! un bon vieux lurker avec amélio mouvement sous terre et un hold fire ! sa sa déchirerai !

warhound ... c'est un goliath avec un skin pourris et un autre nom quoi... admettez le et rendez le goliath.

=Nydus
-rajouter une amélio T3 (qui débloque une évolution) qui permet de l'extraire du sol et en faire une unité de guerre puissante. (unique ?) sa sa donnerais une sacrée frayeur... il vas l'extraire ? il a le T3 ? reste a déterminer la puissance de la bête ^^ (qui a dit trygon ?)
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ADNxLycia #639
ADNxLycia
30/01/2012
@Lycia: j'oubliais pour l'hydra ... il passe T1 et evidement le caffard T2
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Darchrow #848
Darchrow
07/02/2012
@Lycia: lol tu es radical ça m'étonnerais que les zergs apprécient d'échanger les hydras ( unité la plus faible de tout le jeu au niveau qualité / prix ) contre les roachs.
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Grumshruk #198
Grumshruk
13/02/2012
@Lycia: mdr le colosse sans la range = 6, alors si tu veux lui mettre une up de -1 range pour enlevé la vulnérabilité à l'air il sera completement useless .xD xD, il tirera aussi loin qu'un marines xD
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LinQ #206
LinQ
30/01/2012
Enfin bref, pour moi l'unité à éliminer est le coloss. Voire éliminer aussi le marauder et l'immortel, mais bon.. xD
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LinQ #206
LinQ
30/01/2012
Je trouve que buffer une unité ou l'autre ne changera rien... le problème actuel est qu'il y'a globalement trop de hard counters. Par exemple en TvP plus personne ne fait des tanks principalement à cause des immortels. Avant dans BW un équilibre s'était trouvé entre les zealots, le positionnement et le mecha terran. Maintenant quelle que soit la stratégie utilisée tu peux te faire contrer à 200% ce qui rend l'équilibrage très fragile et des parties qui peuvent se terminer en quelques secondes. En plus aujourd'hui y'a pas moyen de tenir des positions stratégiques, on ne fait que de jouer avec des baballes (bio-death balls) qui clachent. Oui, le jeu est plus dynamique mais il a definitivement perdu en stratégie et tactique.
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ADNxLycia #639
ADNxLycia
30/01/2012
. Maintenant quelle que soit la stratégie utilisée tu peux te faire contrer à 200% ce qui rend l'équilibrage très fragile
@LinQ:

+1
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Folco #177
Folco
29/01/2012
Buffer le HT, mais génial, après tous les nerfs du ghost ça va devenir encore plus génial le PvT !
Déjà que le HT est un bon contre des médivacs, banshees, thors, battle cruisers, ghosts (répercussion), et de toute la bio terran et des tanks (tempêtes), on sent largement le besoin de le rendre encore plus puissant !

La récente division de l'emp par 2 (en terme de surface) n'a pas suffit à plomber suffisamment le PvT ?

Après je m'en fiche me dira-t-on, je suis Zerg, mais d'après ce qu'on voit en stream, ça ne me semble pas une bonne idée :D
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theoxx #670
theoxx
28/01/2012
bonjours
alors j'aimerais faire des concours de starcraft et j'aimerais que vous me disais ou c'est merci envoyé une lettre je m'appele theodubois et je suis un demie pros alors contact moi
merci!!!!
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Seb #575
Seb
28/01/2012
Hello,

concernant le mass muta, je trouve que le phoenix mériterait un petit up 20 point de bouclier suplémentaire car 60 c'est rien et sa portée 1-2 range en plus, car pour un "Chasseur de supériorité aérienne" il est un peu faible.
Ce serais aussi bien si par exemple on lève une sentry ou un high templar avec le rayon à graviton que l'unité soit protégée des EMP,.
Je suis d'accord avec SeiyaIkki sur les high templars pour la portée du storm.
La capacité hallucination n'est pas assez utilisée on pourrais diviser par deux son coût de recherche.
Je suis contre la suppression du mozership (si c'est toujours d'actualité) car c'est un symbole de l'avancée technologique protoss surtout que les terran auront aussi une unité unique, il mériterai d'être up.

merci
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SeiyaIkki #430
SeiyaIkki
28/01/2012
Pour moi concernant les protoss, la question intéressante qu'il faudrait aborder est la suivante : pourquoi le HIGH TEMPLAR était quasiment systématiquement utilisé contre les zergs dans Starcraft (et Brood War) et pourquoi il l'est très peu (voire pas du tout) dans Starcraft 2 ?

Pour moi, le vrai problème d'équilibrage vs. le fast mutalisks par ex. se trouve ici : la MANIABILITE et la PORTEE du psionic storm des HIGH TEMPLARS !
Beaucoup moins maniable dans Starcraft II, la storm ne sort pas suffisamment vite, a une portée et une zone de couverture trop restreinte.

Normalement, le high templar est une très bonne réponse aux mutalisks, mais dans SCII ils ne le sont pas pour les raisons citées plus haut, et du coup il ne reste que les phénix qui ne sont pas polyvalents comme les mutas (attaque air-air aussi bien que air-sol).

Voilà c'est juste une piste de réflexion, si le high templar était un tout petit peu amélioré, cela donnerait des parties très intéressantes (même contre terran d'ailleurs).

Cheers !
Ikki
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Fantique #936
Fantique
28/01/2012
@SeiyaIkki: juste un truc c'est pas le meme jeu.. SC2 c'est un buff graphique de SC1 c'est 2 jeux different avec des mécaniques differente ce qui implique des utilisation d'unités differente...
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Grumshruk #198
Grumshruk
13/02/2012
@SeiyaIkki: remettez le Corsair c'est tout, la storm est très bien comme sa, il est énorme et fait plein de degat mais sur muta ils sont juste trop rapide.
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Fumoffu #875
Fumoffu
28/01/2012
Sérieusement le fast muta un problème en Protoss ?

Suffit de le scouter et partir phénix, c'pas bien compliqué.... Ah mais j'oubliais qu'à part la Voidray on connaissait pas l'aérien toss.
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Krystof #429
Krystof
28/01/2012
Salut David ! Content que tu sois à l'écoute de la communauté…J'espère donc que toi et tes collègues prendrez connaissance de ce message.

Tu pointes du doigt la complexité à prendre en main la race terran dans les basses ligues. Ton message suggère que ce problème sera pris en compte dans l'extension HotS, mais certaines propositions ont été formulées sur le forum qui pourraient éventuellement être implémentés dans un prochain patch pour WoL :
* Mettre tous les sors d'une sélection d'unités dans la même grille, plutôt que d'avoir à naviguer entre les sous groupes
* Permettre de modifier la position des sors dans la grille pour une plus grande personnalisation
* Permettre de donner un ordre uniquement au sous-groupe actif avec la touche ctlr
* Rendre « automatisable » certaines capacités d'unités terrans, par exemple le tir précis des fantômes
* Le point de ralliement d'un spatioport placé sur une unité ne devrait pas conduire au « chargement » de l'unité (sur laquelle est placée le point de ralliement) par un médivac
* Les médivacs devraient pouvoir soigner en déplacement pour que la gestion du hit-and-run et du hit-and-attack soit facilité.

Voilà… de rien, c'est gratuit ! ;)
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ADNxLycia #639
ADNxLycia
30/01/2012
@Krystof: le snipe auto...non ! mais le maj snipe qui ignore le tir auto...oui !!!
ce qui est penible c'est que l'attaque auto a tj lieu avant... empechant de donner un ordre en chaine avec maj. c'est la meme pour le yamoto et la sentry
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LinQ #206
LinQ
27/01/2012
@eliodia : Oui les carriers étaient bien dans BW mais c'est plus le cas dans SC2 pour 2 raisons : petit a) il ya des VERY hard counters en face comme les vikings et les corrupteurs par exemple et la micro est moins facile qu'avant (ils stack pas et n'attaquent pas en bougeant). Du coup si c'est scouté ça ne vaut pas un clou et vu l'investissement c'est vraiment débile... et dommage car j'adore les carriers... et en plus le nouveau modèle 3D est bien moins joli que l'ancien. Je me rappelle que du point de vue design c'était une des mes plus grosses déceptions lors de la sortie du jeu... m'enfin.

Par contre le coloss meme que je joue protoss je le déteste... C'était tellement plus fun avant dans BW avec les HT et les reavers qui étaient bons dans des secteurs de jeu différents... Maintenant faut faire des grosses bouboules avec des colosses quasi toutes les games si tu veux win une fight normale... franchement c'est rasant et toujours la même chose.

@TRQdarkshot : Tout à fait d'accord. Stim, attack move en basses ligues.
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TRQdarkshot #377
TRQdarkshot
27/01/2012
Les Terannes complexe a maitriser et faible a bas niveau? Je suis silver et je fus longtemps bronze , et je peut vous dire qu il y a énormément de Teran. En effet , c est la race la plus facile a jouer (a bas niveau) et en bronze une biobole Teran avec le steam défonce a peu près tout.
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NoObiesBoyS #749
NoObiesBoyS
28/01/2012
@TRQdarkshot: Je pense qu'en gold, platine et diamond les terrans sont plus difficiles à macro
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Guizz #217
Guizz
29/01/2012
@TRQdarkshot: Oui, je pense qu'il voulait plutôt parler du niveau Gold-Platine. Puisqu'en bronze-argent, en général ils ne tentent pas beaucoup toutes les choses complexes de la race Terran.
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eliodia #368
eliodia
27/01/2012
Salut,
En se qui concerne le retrait des porte-nefs je ne suis pas d'accord du tout, pour moi le porte-nefs m'a toujours paru comme l'unité ultime des protos ( dans starcraft 1 ). Dès que tu arrivais à sortir 2 ou 3 porte nefs sa devenais très dur à contré, je trouve qu' avec l'arrivée des collose ceux-ci on un peut piquer le role de l'unité ultime et des protoss, le principe des porte-nefs est bon mais peu-être faudrait-il le booster un peu.
Pour se qui est des nydus, étant moi même zerg, je trouve que le nydus est une très bonne unité sur son principe de fonctionnement, d'après moi le but premier du nydus aurait-été de pouvoir envoyé plus rapidement les unités vers le front et pouvoir déplacer les combat, d'en sortir 3 ou 4 devant la base de l'ennemie pour pouvoir le flooder d'unités comme dans la campagne, seulement pour moi le coup des nydus est relativement élevée en plus d'être très fragile, je pense donc que la meilleur solution pour que le nydus soit plus attractif serais de le retoucher un peu mais surtout pas dans son principe.