Rapport de situation : mise à jour 1.4.3

Rapport de situation : mise à jour 1.4.3

Nous sommes heureux de vous livrer notre tout dernier rapport de situation de StarCraft II: Wings of Liberty. Dans cette édition, nous présenterons certains des changements les plus notables introduits avec la mise à jour 1.4.3 et nous décrypterons la philosophie de conception qui sous-tend ces mises à jour.

La MULE récolte désormais la même quantité de minerai qu’elle soit affectée à un gisement de minerai normal ou à un gisement à haut rendement.

Nous nous sommes penchés sur les effets des gisements de minerai à haut rendement en termes de mécanismes de jeu, en particulier la manière dont l’amélioration de l’efficacité de la MULE impactait l’équilibrage entre les races. Il s’agit d’une préoccupation dont nous ont fait part les joueurs-pro et la communauté de StarCraft en général.

Nous avons examiné de près diverses sources d’informations: les tournois de la GSL, dans lesquels les gisements de minerai à haut rendement ont été supprimés, d’autres tournois majeurs dans lesquels ces gisements sont toujours présents, ainsi que les données provenant des cartes de notre propre classement, puisque notre classement 1c1 est désormais doté d’une liste de cartes similaire à celle qui est utilisée en tournoi.

Suite à ces observations, nous avons décidé que la MULE récolterait dorénavant la même quantité de ressources quel que soit le type de gisement auquel elle est affectée, tout en permettant aux gisements à haut rendement de figurer dans la liste des cartes de notre classement. Ce changement va permettre de maintenir le ratio risque/récompense à un niveau similaire pour les trois races lorsque les joueurs décident de se doter d’une extension qui dispose d’un gisement de minerai riche.

Les dégâts du Tir de précision passent de 45 points à 25 points + 25 psioniques

Nous avons estimé que la capacité Tir de précision était un peu trop efficace contre les seigneurs-vermines et les ultralisks zergs. En particulier au niveau professionnel, nous observions beaucoup de parties où les joueurs terrans jouaient de manière très défensive tout en rassemblant énormément de fantômes pour contrer la plupart des options que les joueurs zergs avaient à leur disposition.

Même si nous apprécions de voir l’utilisation créative et innovante des unités que nous avons créées, nous avons estimé que le Tir de précision devenait trop efficace contre les unités les plus coûteuses des Zergs. Lorsque nous avons ajusté cette capacité, nous avons essayé de nous arrêter sur un chiffre qui permettrait au Tir de précision de rester une tactique viable, mais moins puissante qu’elle l’est actuellement. Grâce à ce changement, les seigneurs-vermines tomberont en dix coups de Tir de précision au lieu de six (en prenant en compte la régénération de leurs points de vie), tandis que les ultralisks mourront au bout de 21 coups au lieu de 11. Cela augmentera de manière significative le nombre de fantômes qu’il faut amasser ainsi que l’énergie nécessaire pour employer cette tactique, ce qui ne nous inquiète pas puisque avant ce changement, les joueurs terrans n’avaient que rarement besoin de se soucier de l’énergie de leurs fantômes.

Le Phénix dispose désormais d’une amélioration de portée, à développer à partir de la Balise de la flotte

Par le passé, nous nous sommes demandé si les Protoss avaient besoin d'une modification plus immédiate afin de leur donner des options supplémentaires de résister aux mutalisks dans les parties Protoss contre Zergs ou s’il était plus approprié d’attendre Heart of the Swarm pour procéder à de telles modifications. Après avoir effectué une étude, des tests et une analyse des réflexions de la communauté et des joueurs professionnels, nous avons décidé d’inclure cette modification dans cette mise à jour.

Les Phénix disposeront désormais d’une portée accrue de 6 points après avoir développé l’amélioration en question, ce qui devrait leur permettre de mieux se débrouiller lorsqu’ils sont en infériorité numérique face à des mutalisks. Lorsque les joueurs protoss faisaient traverser la carte à leurs armées, leur base était dans un état d’extrême vulnérabilité. Les options existantes pour résister à une attaque massive de mutalisks étaient coûteuses et pas toujours efficaces. Cette amélioration de portée devrait équilibrer la situation en donnant aux joueurs protoss l'option de produire un nombre réduit de Phénix et, à l'aide d'un peu de micro, de défendre de manière efficace face à des nuées de mutalisks. De plus, cette amélioration devrait permettre un contrôle plus efficace de la carte aux joueurs protoss lors de rencontres PcZ.

Cependant, il fallait aussi que la production de mutalisks lors des parties Protoss contre Zergs reste une stratégie valable et il nous semble que c’est toujours le cas. S’il n’est plus pertinent d'espérer annihiler votre adversaire en lui envoyant une tonne de mutalisks à la figure, il faudra désormais leur adjoindre des unités telles que des infestateurs et/ou des corrupteurs pour vous aider à contrer les avantages fournis par la portée accrue que procure la nouvelle amélioration.

Modifications APM / EPM

La question de savoir si les APM devaient représenter un chiffre précis ou si elles devaient conserver leur fonction traditionnelle d’indicateur amusant permettant de distinguer les styles de jeu a beaucoup fait débat. Après avoir pris connaissance d’un nombre important d’arguments en provenance des deux camps, nous avons décidé de revenir à l’ancien fonctionnement des APM pour permettre de suivre toutes les actions effectuées par le joueur. Entre temps, l’indicateur d’EPM (effective actions per minute ou actions effectives par minute) continuera de suivre les commandes réelles comme il le faisait avant la mise à jour 1.4.3.

De cette façon, les joueurs professionnels qui désirent montrer avec quelle vitesse leurs doigts se déplacent en auront la possibilité grâce à leurs APM, dans le même temps, les joueurs qui veulent simplement connaître la précision et l’efficacité de leurs actions peuvent se référer à leurs EPM.

************

Comme toujours, nous continuerons à suivre les débats entre joueurs sur nos forums, ainsi que sur les sites de fans et au-delà, et nous sommes impatients de recevoir vos critiques constructives sur ces modifications. Comme pour tous les changements relatifs à l’équilibrage, nous avons pris ces décisions avec attention afin de garantir une expérience de jeu satisfaisante aux joueurs de tous les niveaux.

* David Kim, l’un des concepteurs du jeu StarCraftII, est un grand amateur de cartes issues des concours de création de cartes personnalisées organisés au sein de la communauté.

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Commentaires (531)

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sebiox #116
sebiox
03/03/2012
a deux reprise il ma fait re instaler le jeu il ne fini pas la mise a jour clef 3g
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nano #966
nano
02/03/2012
Tout a fait dacord , ils doivent tous nous traiter pareil sur ce jeu ! non ? tu crois pas BrockLESNEAR !
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HPG #483
HPG
28/02/2012
je rejoint certains joueurs qui disent que la plus part des changements sont pensé uniquement sur les performances des joueurs pro voir seulement les 300 meilleurs noms que l on retrouve qui se disputent tous les tournois je dis donc OUI il faut faire des équilibrage mais pas basé sur les resultats d une elite qui eux meme ne s en plaignent pas sans pour autant avoir un avantage reconnu 90 % de la communauté de joueurs ne sont pas en full master et se voient donc impacté par des changements adaptés et pensé pour les tournois les plus prestigieux alors que toute la majeure partie de la communauté de joueurs sont en moyenne d un niveau gold .... a force de changer et upgrader sur ce critere les joueurs novice ne serront plus a meme de jouer et ce jeu se consacrera uniquement aux pro c est dommage de pénalise 70 % des joueurs pour modifier lequel des deux finaliste de la poule master death pro gamer ultime va prendre les 100 euros du tournois vainqueur.... je ne commente pas les patch mais seulement leur maniere d etre pensé et appliqué merci
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xion #688
xion
22/02/2012
moi se que je vois c est que vs avez beau gueuler mais au fil du temps les joueur pro sont tjr équilibrer au niveau des races et pour les ghosts nerf arrêter de pleurer le 5eme terran mondial (polt) joue avec zéro ghosts alors faudrait peut être penser a légèrement s'en inspirer avant de gueuler nan? même si vs faites pas comme lui s en inspirer pour demi ghost demi viking et ça va passer
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TroiSOurS #723
TroiSOurS
22/02/2012
@xion: Ouai et c'est pour ça qu'il se fait rouler dessus dans les games macro TvZ mais bon mais bon... Les Terran subisse des nerf à répétition depuis le début de jeu, allez le prochain ils vont nerfer la mule ?
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Cyclone #628
Cyclone
22/02/2012
Bien vu pour les Phénix , on ne les utilsaient prèsque jamais ;)
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MarNe #581
MarNe
22/02/2012
Non mais laissé tombé, nerfer les ghosts c'est une bêtise. Soit il faudra faire plus de ghost soit plus de viking. Le problème avec les vikings, même si tu repousses les brood et corupteurs, le zerg à une reprod de barbare : une masse gling 3-3. Tes viking ils vont servir à quoi du coup ? tuer les overs ?... l'utilisation des ghost va devenir trés compliquée
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MarNe #581
MarNe
22/02/2012
Dans ce cas, il faudra baisser le coût de production des Ghosts pour compenser sa perte de puissance
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dannydok #468
dannydok
19/02/2012
ce sera quand la mise a jour
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MarNe #581
MarNe
22/02/2012
@dannydok: Today !
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Toxikz #930
Toxikz
19/02/2012
enfin le nerf de la MULA ! merci blizzard !
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Osiris #276
Osiris
19/02/2012
Sa me fait rire les Terrans Bronze qui pleur en disant mais non les ghost etait mieu avant =P alors que le ghost faut dire ce qui est est utiliser a partir de Platine et encore =P pour les EMP même certain joueur pro refuse car c'est dur a utiliser. Après regarder sa et ditent moi si le ghost était pas un peut trop bon en Z v T ?
http://www.youtube.com/user/PomfEtThud#p/search/0/pKr8P2ugFe0
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MqTpDøR #687
MqTpDøR
19/02/2012
@Osiris: ske ta pas compris c que mmm sans medivac ba c nul dc fo de la domination aerienne.. ski n'est pas facil dc l'alternative viable cetai le ghost ki est nerf et bas dsl mais sa va obliger les terran a meca c a d s enferme attendre 25 min de game et attaque. ce qui est tres chiant mm pour le terran et en plus ba un terran qui s'enferme c pas sur kil gagne mais bon " see you later " car je parie que dans1 moi y'a 10000 post "" terran meca imba '
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MqTpDøR #687
MqTpDøR
19/02/2012
@Osiris: dsl deuxième post j'ai regarder le replay de progamer que tu as post alors petit 1 le zerg et passif il na pas haras ni nydus ni rien de tt la parti il fai des infest qui lui on servi a défendre il a peu de banneling ( cest mon analyse je ne critiqque il faurt prendre en compte k lalush et en plein concentration il ne peu pa tt faire ) mtn je recherche une video dun coreen ki contre en faisan bl infest ET QUEEN et oui pcq les zerg fau peu de microgestion apar de placement car il ne faut pa oublier ke les queen heal et ke si le terran peur sortir 25 gosht ce ke tu peu fai 10 a 15 queendeplus dsl sur le premiere engagement lalush envoi ses bl seul les infest sont or position dc c normal ki les perde un dernier point / avis personnel le drop en zerg marche aussi tres bien qu'es qui empêcher les zerg d envoyer un front et de l autre 3 over plein de zergling ?? la production terran et centraliser bref tout le monde a ses avis en l’occurrence pour moi ta vidéo n'es pas sujet a l excès du gosht
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Halphas #569
Halphas
21/02/2012
@MqTpDøR: membre de l'académie francaise spotted
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Osiris #276
Osiris
22/02/2012
Quoi qu'il en soit le MU Z v T c'est toujours du meca --" ..
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MarNe #581
MarNe
22/02/2012
@Osiris: Ouais mais y'a pas que des bronzes à sc2 ;-)
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Sardlek #949
Sardlek
26/02/2012
@Osiris: Pourquoi il faut toujours que les low league écrivent n'importe comment et pleurent sur un matchup qu'ils ne maîtrisent pas de toutes façons... On passe pour des cons après! Ca chie parce que "medivac c'est nul", pourtant quand tu es sous une pluie de drop, c'est pas le cheminement de pensée que tu suis n_n
Pour le peu de microgestion des zerg U KIDDING ME BRO!? Retire la micro des baneling et des mutas, et regarde le zerg se faire rouler dessus, non mais on croit rêver! Je crois (et ça marche aussi pour moi) qu'on devrait limiter le post ici aux joueurs qui ont un minimum de parties à leur actif ou qui jouent au moins à partir de platine. A moins d'un déséquilibrage très fort, dans les 3 premières ligues ça ne se ressent pas vraiment et on se cache derrière pour pallier à nos soucis de macro ou à notre incapacité à trouver le contre idéal.
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Osiris #276
Osiris
19/02/2012
Rien sur les forcefield qui peuvent diviser des armées en 70 ? dommage ...
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Pazu #875
Pazu
19/02/2012
Je me permet de commenter de mon petit niveau de jeux. Le nerf des mules bon aller pourquoi pas ça vas permette de revoir les golds en tournoi qui je trouve donne un coté tactique à la game très appréciable.
Mais le nerf des ghost je crie au scandale car pour battre une armé zerg avec des ghost il faut quand même un putain de skill et si les joueur pro sont passer sur ghost au lieu de viking au prix de ce skill c'est peut être que les viking ne sont pas viable contre les broodlor car le zerg peu facilement garder la domination aérienne avec des corupteurs. Alors au lieu de nerf les ghosts moi je propose un up des viking.
Je conclurais par une phrase de Thud que j'adore c'est pas que terran c'est imba c'est que c'est les meilleurs qui joue terran (cf MMA, MVP, MKP)
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FXOTemplar #171
FXOTemplar
21/02/2012
@Pazu: Je veux dire que les terrans ont des marines tres puissant c'est une race tres complète.
Si le viking venait a être UP afin de vaincre les corrupteurs cela veux dire que les colloses ne seront plus du tout viable en TvP ayant joué toute les races 6 vikings qui Two shoot l'unité ''Ultime'' protoss alors imaginons 3 vikings qui two shoot des colloses WTF ?
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SanRanSei #768
SanRanSei
17/02/2012
Une chose que trouve un peu bizarre c'est que le zerg qui développe le T1 (upgrade +1+2+3) développe en même temps le T3 exemple seigneurs vermine et broodling du coup a +3+3 directement...Je pense que les unités des 3 races sont équilibrées, ce qu'il ne l'est pas a mon humble avis de noob c'est les upgrades des unités, par exemple on voit souvent les terran rager contre le mas zelot charge qui ne peuvent pas contrer qu'avec des hellions parce qu'i partent bioball donc les hellions ne sont pas upgradés, si le terran veut vraiment partir T3 avec du BC il est très difficile d'avoir du BC 3-3 accompagné de thor 3-3 et du ghost 3-3... qu'en pensez-vous ?
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Mahel #266
Mahel
17/02/2012
@FlytoX: Ben, si un ZErg uprgrade ses unités CAC, les broodlings seront certes 3/3, mais le tir des BL ne sera pas uppé lui.
En fait y a deux étapes dans le tir d'un BL :
- Le tir lui-même, 20 de dmg, et ce sont les upgrades des volants qui comptent donc à l'impact du tir.
- Les vermines, qui sont des CACS, attaquent ensuite, avec les améliorations des CACS.
Pour qu'un BL soit full upgrade, il faut donc améliorer les deux.
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MqTpDøR #687
MqTpDøR
17/02/2012
@FlytoX: tt comme les protoss qui upgrade leur unites gate ce qui up tt mm les colosse les seul a devoir choisir quoi upgrades car sinon trop puissant. non pour moi le seul imba actuellement c la maniere don ce deroule les choix strategique c a d k protos ou un terran ki chees ou all in si il loup il c kil a perdu or les chees serg c pas du tt les cas si sa passe pas tu renvoi 7-10 drone et op t de retour dans la parti et tu def ac tes unite de chees qui est largement suffisant
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Osiris #276
Osiris
19/02/2012
Mon orthographe est horrible mais la tienne ma piquer les yeux. De plus tu parle des chesse Zerg =P Mais vous le bunker rush ? c'est pas un all in ? et pourtant tu peut continuer a droner c'est juste que ta une marco pourris et que tu oublie de faire des drone durant le all in =P moi quand je joue zerg je fait genre sur 5 larves 1 drone
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MEDOVS #536
MEDOVS
16/02/2012
salut a tous,
certes je ne suis pas expert dans la matière, j'ai le jeu depuis sa sorti et je trouve les terrans encor bien abusée. Quand je joue terrans et que si 1 seul personne me laisse faire les amelioration en 15 min il se prend 50 marines 3/3 (sans medivac) et end game pour lui a part si il a HT ou coloss pour les protoss et des infest pour les zerg en gros du T3 contre du T1 quel puissance les terran!!!
perso je repousse des ultra avec des marine si tu les gère un peu idem pour les BL donc je suis dacor avec les autre les terran sont nerf pour une bonne raison.
des marine 1er uniter du terran (sauf le scv) est quasiment sa meilleur uniter qu'il dispose.
les BC sont tous aussi fort si tu trouve full stalker utilise yamato et win pour les BC.
et ne parlon par des river eux s'est les pire 5 full energie plus d'expand en 10s a cause des tourelle automatiser .
oui joueur terrans vous pouvez pleurer parce que votre race est nerf et devient plus difficile a jouer mais se n'est que justice.
(je m’excuse pour l'orthographe je ne suis pas très douée dans ce domaine)
ps: comment un zerg fait avec full muta pour repousse full marine ????
quasi impossible a part si les muta sont 3/3 et que tu soit full pop avec moin de 50 ouvriers.
(j'ai tuer 40 stalker et 6 coloss avec 150 marine 3/3 et il me restai 50 marines a la fin si sa s'est pas abusée il faut me dire se que s'est)
encor un point quand je joue terran en 4c4 et que mes allier me permette de faire mon full marine il y a généralement qu'une seul issue pour les ennemis (la mort ou la défaite a et j'allai oublier le rage quit (alt f4) c'est pour cette raison que je joue avec les protoss s'est plus difficile de jouer leur race.
(dsl si je suis un peu désorganise dans mon message je suis pas douée aussi pour sa)
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ıŠıChac #866
ıŠıChac
16/02/2012
Mdr le POST qui sert à rien
C'est du troll nan ?
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SanRanSei #768
SanRanSei
16/02/2012
@MEDOVS: On reconnait là une pure signature de noob !
Envoie-nous donc un replay que l'on puisse te voir écraser une deathball Toss ou une Zerg avec du mass marines...et rigoler u peu aussi...
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Mahel #266
Mahel
17/02/2012
@FlytoX: Comment fait un ZErg avec full muta contre full marines.... Effectivement, la proposition est debile, non ? :p
C'est comme si tu disais "Comment faire avec full Roach contre VoidRay, en gros... Le marine étant le contre du Muta :)
Alors, contre full marines, tu as, coté ZErg, les Banelings.
Coté Protoss le fameux combo HT + Colossus + quelques zealots pour proteger le reste. (Suis même pas sur que le toss perde un zealot d'ailleurs...)
Et côté Terran, Tanks + Helions, qui devrait parfaitement fonctionner.
Mais continue à jouer full marines sans médivac, ça fera plaisir à bcp de monde :)

Si tu cherchais à nous dire que le Marine était très puissant pour une unité de base, tlm sera d'accord.
Par contre, essayer de nous faire dire avec toi que le marine etait imba même en late game, ça t'auras du mal.
Deuxième point, les Yamato contre stalkers.
Imaginons un petit scénario, avec pop égale de Stalkers et de BC.
Soit 20 BC, donc 120 de pop, contre 60 stalkers.
Tu fais donc 20 Yamato, soit 20x160 de dmg, en 6 secs.
Donc 3200 dmg. (Bah oui, un Stalkers, ça fait pas 300 de vie, mais 160)
En tirant normalement, tu ferais, 6 (secondes) X 4 (4 tirs par seconde) X 20 (nb de BC) X 11dmg = 5280 dmg.
Le yamato est un mauvais calcul, parce que tu ne peux pas faire plus de dmg que l'unité n'a de points de vie.
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Osiris #276
Osiris
19/02/2012
Comme Anos dit les marines 3 / 3 sont des mini Chuks Norris mais comme toute units elle a un point faible . Par contre j avoue que les medivac au dessus rendent bien le boulot difficile. Protos Storm et Zerg x/ banelings.
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FXOTemplar #171
FXOTemplar
21/02/2012
@Mahel: N'abuse pas je voit juste des mass bio medivac ghost si il y a HT ou viking si Collosus tu te fou de moi mon armée ce fait litérallement décapiter telle Louis XVI sur la guillotine x)
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Mahel #266
Mahel
22/02/2012
@FXOTemplar: Tu réponds à qui, là ?
FlytoX parlait de jouer full marines, sans médivac... Et tu me réponds à propos d'un Bioball (donc au moins des marauders en plus) avec des médivacs... Ca n'a rien à voir, strictement rien à voir. Surtout si tu ajoutes Ghost ou Vikings selon la compo...
Décidement, je ne sais pas de quel post tu parles.
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Mexx #217
Mexx
16/02/2012
il y a quelque chose que je ne saisis pas dans tes propos, j'ai parcouru le forum et je ne suis tombé que sur des plaintes, d'un coté les zergs sont imba, de l'autre les protoss sont imba... les terrans sont les vilains petits canards qui se font toujours nerf par blizzard etc etc... mais si tu es si mal que ça en terran, change et arrête de pleurnicher parce que tes arguments, en plus d'être ridicules ne changeront rien =)

Autre chose, explique moi ou tu trouve de la micro quand une bioball terran lance stim et roule litteralement sur une gateball protoss... T+A click et c'est fini xD

tout ça pour dire que se plaindre comme tu le fais depuis le début ne sert a rien mis a part a te faire passer pour le dernier des idiots...
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Mahel #266
Mahel
16/02/2012
@Mexx: A qui tu parles ?
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Mahel #266
Mahel
17/02/2012
@Mexx: En plus, le problème de la nécessite de micro les terrans intervient une fois que les Toss ont tech un peu, donc Colossus et Chargelot, par exemple.
La il deveitn impératif pour le Terran de mettre les vikings à portée, éviter les FF, éviter les Storm s'il y en a, stim, hit and run les ZEalots, placer ses médivacs à portée pendant le hit and run, poser un drone de defense rapprochée (sinon plus de vikings et colossus nettoient tout)... Pendant ce temps, le toss, il place 2 FF, il balance 2 storms, et fait A+click.

Alors en effet, en early game, si le toss place pas de bons FF et ne recule pas pendant le stim, il se fait raser gratis.
Mais un poil plus tard dans la game, c'est lui qui a moins de taff pour un résultat meilleur.
Voilà pourquoi les Terrans sont souvent très agressifs en early contre Toss... Le late game n'est pas à leur avantage.
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FaBiTzIO #150
FaBiTzIO
18/02/2012
@Mahel: +1
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Osiris #276
Osiris
19/02/2012
Terran Imba non moi je trouve les Mu assez équilibré =P après c'est pas la race qui fait le jeu c'est comment on joue avec !.
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FXOTemplar #171
FXOTemplar
21/02/2012
@Mexx: J'ai juste quelque chose a dire que j'ai remarqué en ayant a peux pres le meme niveau dans toutes les races:
Protoss roule sur Zerg
Zerg roule sur Terran
Terran roule sur Protoss.Etc.Le principe du pierre feuille ciseau est utilisé dans tout les jeu : )
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Emmanuel #403
Emmanuel
16/02/2012
Ouais les fantomes étaient bien avant mais par contre je trouve qu'il devrait mettre plus de temps pour la bombe
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Mahel #266
Mahel
16/02/2012
@Emmanuel: plus de temps pour la bombe ? Ben plus que 20 secs de temps de jeu, c'est à dire 15 secs de temps réel, ça va commencer à faire quand même beaucoup non ?
En 15 secs en fait, tu as le temps de repérer le point rouge, écarter tes unités de l'impact, et même de détecter le Ghost et le shooter. Et de te faire un café en même temps.
L'EMP a vu son rayon réduit, le snipe est nerfé en dmg, maintenant faudrait nerfer le nuke aussi...
Hé dites, enlevez-nous le Ghost et filez nous un HT à la place, moi j'suis preneur :)