Rapport de situation : mise à jour 1.4.3

Nous sommes heureux de vous livrer notre tout dernier rapport de situation de StarCraft II: Wings of Liberty. Dans cette édition, nous présenterons certains des changements les plus notables introduits avec la mise à jour 1.4.3 et nous décrypterons la philosophie de conception qui sous-tend ces mises à jour.
La MULE récolte désormais la même quantité de minerai qu’elle soit affectée à un gisement de minerai normal ou à un gisement à haut rendement.
Nous nous sommes penchés sur les effets des gisements de minerai à haut rendement en termes de mécanismes de jeu, en particulier la manière dont l’amélioration de l’efficacité de la MULE impactait l’équilibrage entre les races. Il s’agit d’une préoccupation dont nous ont fait part les joueurs-pro et la communauté de StarCraft en général.
Nous avons examiné de près diverses sources d’informations: les tournois de la GSL, dans lesquels les gisements de minerai à haut rendement ont été supprimés, d’autres tournois majeurs dans lesquels ces gisements sont toujours présents, ainsi que les données provenant des cartes de notre propre classement, puisque notre classement 1c1 est désormais doté d’une liste de cartes similaire à celle qui est utilisée en tournoi.
Suite à ces observations, nous avons décidé que la MULE récolterait dorénavant la même quantité de ressources quel que soit le type de gisement auquel elle est affectée, tout en permettant aux gisements à haut rendement de figurer dans la liste des cartes de notre classement. Ce changement va permettre de maintenir le ratio risque/récompense à un niveau similaire pour les trois races lorsque les joueurs décident de se doter d’une extension qui dispose d’un gisement de minerai riche.
Les dégâts du Tir de précision passent de 45 points à 25 points + 25 psioniques
Nous avons estimé que la capacité Tir de précision était un peu trop efficace contre les seigneurs-vermines et les ultralisks zergs. En particulier au niveau professionnel, nous observions beaucoup de parties où les joueurs terrans jouaient de manière très défensive tout en rassemblant énormément de fantômes pour contrer la plupart des options que les joueurs zergs avaient à leur disposition.
Même si nous apprécions de voir l’utilisation créative et innovante des unités que nous avons créées, nous avons estimé que le Tir de précision devenait trop efficace contre les unités les plus coûteuses des Zergs. Lorsque nous avons ajusté cette capacité, nous avons essayé de nous arrêter sur un chiffre qui permettrait au Tir de précision de rester une tactique viable, mais moins puissante qu’elle l’est actuellement. Grâce à ce changement, les seigneurs-vermines tomberont en dix coups de Tir de précision au lieu de six (en prenant en compte la régénération de leurs points de vie), tandis que les ultralisks mourront au bout de 21 coups au lieu de 11. Cela augmentera de manière significative le nombre de fantômes qu’il faut amasser ainsi que l’énergie nécessaire pour employer cette tactique, ce qui ne nous inquiète pas puisque avant ce changement, les joueurs terrans n’avaient que rarement besoin de se soucier de l’énergie de leurs fantômes.
Le Phénix dispose désormais d’une amélioration de portée, à développer à partir de la Balise de la flotte
Par le passé, nous nous sommes demandé si les Protoss avaient besoin d'une modification plus immédiate afin de leur donner des options supplémentaires de résister aux mutalisks dans les parties Protoss contre Zergs ou s’il était plus approprié d’attendre Heart of the Swarm pour procéder à de telles modifications. Après avoir effectué une étude, des tests et une analyse des réflexions de la communauté et des joueurs professionnels, nous avons décidé d’inclure cette modification dans cette mise à jour.
Les Phénix disposeront désormais d’une portée accrue de 6 points après avoir développé l’amélioration en question, ce qui devrait leur permettre de mieux se débrouiller lorsqu’ils sont en infériorité numérique face à des mutalisks. Lorsque les joueurs protoss faisaient traverser la carte à leurs armées, leur base était dans un état d’extrême vulnérabilité. Les options existantes pour résister à une attaque massive de mutalisks étaient coûteuses et pas toujours efficaces. Cette amélioration de portée devrait équilibrer la situation en donnant aux joueurs protoss l'option de produire un nombre réduit de Phénix et, à l'aide d'un peu de micro, de défendre de manière efficace face à des nuées de mutalisks. De plus, cette amélioration devrait permettre un contrôle plus efficace de la carte aux joueurs protoss lors de rencontres PcZ.
Cependant, il fallait aussi que la production de mutalisks lors des parties Protoss contre Zergs reste une stratégie valable et il nous semble que c’est toujours le cas. S’il n’est plus pertinent d'espérer annihiler votre adversaire en lui envoyant une tonne de mutalisks à la figure, il faudra désormais leur adjoindre des unités telles que des infestateurs et/ou des corrupteurs pour vous aider à contrer les avantages fournis par la portée accrue que procure la nouvelle amélioration.
Modifications APM / EPM
La question de savoir si les APM devaient représenter un chiffre précis ou si elles devaient conserver leur fonction traditionnelle d’indicateur amusant permettant de distinguer les styles de jeu a beaucoup fait débat. Après avoir pris connaissance d’un nombre important d’arguments en provenance des deux camps, nous avons décidé de revenir à l’ancien fonctionnement des APM pour permettre de suivre toutes les actions effectuées par le joueur. Entre temps, l’indicateur d’EPM (effective actions per minute ou actions effectives par minute) continuera de suivre les commandes réelles comme il le faisait avant la mise à jour 1.4.3.
De cette façon, les joueurs professionnels qui désirent montrer avec quelle vitesse leurs doigts se déplacent en auront la possibilité grâce à leurs APM, dans le même temps, les joueurs qui veulent simplement connaître la précision et l’efficacité de leurs actions peuvent se référer à leurs EPM.
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Comme toujours, nous continuerons à suivre les débats entre joueurs sur nos forums, ainsi que sur les sites de fans et au-delà, et nous sommes impatients de recevoir vos critiques constructives sur ces modifications. Comme pour tous les changements relatifs à l’équilibrage, nous avons pris ces décisions avec attention afin de garantir une expérience de jeu satisfaisante aux joueurs de tous les niveaux.
* David Kim, l’un des concepteurs du jeu StarCraftII, est un grand amateur de cartes issues des concours de création de cartes personnalisées organisés au sein de la communauté.
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http://www.youtube.com/user/PomfEtThud#p/search/0/pKr8P2ugFe0
Pour le peu de microgestion des zerg U KIDDING ME BRO!? Retire la micro des baneling et des mutas, et regarde le zerg se faire rouler dessus, non mais on croit rêver! Je crois (et ça marche aussi pour moi) qu'on devrait limiter le post ici aux joueurs qui ont un minimum de parties à leur actif ou qui jouent au moins à partir de platine. A moins d'un déséquilibrage très fort, dans les 3 premières ligues ça ne se ressent pas vraiment et on se cache derrière pour pallier à nos soucis de macro ou à notre incapacité à trouver le contre idéal.
Mais le nerf des ghost je crie au scandale car pour battre une armé zerg avec des ghost il faut quand même un putain de skill et si les joueur pro sont passer sur ghost au lieu de viking au prix de ce skill c'est peut être que les viking ne sont pas viable contre les broodlor car le zerg peu facilement garder la domination aérienne avec des corupteurs. Alors au lieu de nerf les ghosts moi je propose un up des viking.
Je conclurais par une phrase de Thud que j'adore c'est pas que terran c'est imba c'est que c'est les meilleurs qui joue terran (cf MMA, MVP, MKP)
Si le viking venait a être UP afin de vaincre les corrupteurs cela veux dire que les colloses ne seront plus du tout viable en TvP ayant joué toute les races 6 vikings qui Two shoot l'unité ''Ultime'' protoss alors imaginons 3 vikings qui two shoot des colloses WTF ?
En fait y a deux étapes dans le tir d'un BL :
- Le tir lui-même, 20 de dmg, et ce sont les upgrades des volants qui comptent donc à l'impact du tir.
- Les vermines, qui sont des CACS, attaquent ensuite, avec les améliorations des CACS.
Pour qu'un BL soit full upgrade, il faut donc améliorer les deux.
certes je ne suis pas expert dans la matière, j'ai le jeu depuis sa sorti et je trouve les terrans encor bien abusée. Quand je joue terrans et que si 1 seul personne me laisse faire les amelioration en 15 min il se prend 50 marines 3/3 (sans medivac) et end game pour lui a part si il a HT ou coloss pour les protoss et des infest pour les zerg en gros du T3 contre du T1 quel puissance les terran!!!
perso je repousse des ultra avec des marine si tu les gère un peu idem pour les BL donc je suis dacor avec les autre les terran sont nerf pour une bonne raison.
des marine 1er uniter du terran (sauf le scv) est quasiment sa meilleur uniter qu'il dispose.
les BC sont tous aussi fort si tu trouve full stalker utilise yamato et win pour les BC.
et ne parlon par des river eux s'est les pire 5 full energie plus d'expand en 10s a cause des tourelle automatiser .
oui joueur terrans vous pouvez pleurer parce que votre race est nerf et devient plus difficile a jouer mais se n'est que justice.
(je m’excuse pour l'orthographe je ne suis pas très douée dans ce domaine)
ps: comment un zerg fait avec full muta pour repousse full marine ????
quasi impossible a part si les muta sont 3/3 et que tu soit full pop avec moin de 50 ouvriers.
(j'ai tuer 40 stalker et 6 coloss avec 150 marine 3/3 et il me restai 50 marines a la fin si sa s'est pas abusée il faut me dire se que s'est)
encor un point quand je joue terran en 4c4 et que mes allier me permette de faire mon full marine il y a généralement qu'une seul issue pour les ennemis (la mort ou la défaite a et j'allai oublier le rage quit (alt f4) c'est pour cette raison que je joue avec les protoss s'est plus difficile de jouer leur race.
(dsl si je suis un peu désorganise dans mon message je suis pas douée aussi pour sa)
C'est du troll nan ?
Envoie-nous donc un replay que l'on puisse te voir écraser une deathball Toss ou une Zerg avec du mass marines...et rigoler u peu aussi...
C'est comme si tu disais "Comment faire avec full Roach contre VoidRay, en gros... Le marine étant le contre du Muta :)
Alors, contre full marines, tu as, coté ZErg, les Banelings.
Coté Protoss le fameux combo HT + Colossus + quelques zealots pour proteger le reste. (Suis même pas sur que le toss perde un zealot d'ailleurs...)
Et côté Terran, Tanks + Helions, qui devrait parfaitement fonctionner.
Mais continue à jouer full marines sans médivac, ça fera plaisir à bcp de monde :)
Si tu cherchais à nous dire que le Marine était très puissant pour une unité de base, tlm sera d'accord.
Par contre, essayer de nous faire dire avec toi que le marine etait imba même en late game, ça t'auras du mal.
Deuxième point, les Yamato contre stalkers.
Imaginons un petit scénario, avec pop égale de Stalkers et de BC.
Soit 20 BC, donc 120 de pop, contre 60 stalkers.
Tu fais donc 20 Yamato, soit 20x160 de dmg, en 6 secs.
Donc 3200 dmg. (Bah oui, un Stalkers, ça fait pas 300 de vie, mais 160)
En tirant normalement, tu ferais, 6 (secondes) X 4 (4 tirs par seconde) X 20 (nb de BC) X 11dmg = 5280 dmg.
Le yamato est un mauvais calcul, parce que tu ne peux pas faire plus de dmg que l'unité n'a de points de vie.
FlytoX parlait de jouer full marines, sans médivac... Et tu me réponds à propos d'un Bioball (donc au moins des marauders en plus) avec des médivacs... Ca n'a rien à voir, strictement rien à voir. Surtout si tu ajoutes Ghost ou Vikings selon la compo...
Décidement, je ne sais pas de quel post tu parles.
Autre chose, explique moi ou tu trouve de la micro quand une bioball terran lance stim et roule litteralement sur une gateball protoss... T+A click et c'est fini xD
tout ça pour dire que se plaindre comme tu le fais depuis le début ne sert a rien mis a part a te faire passer pour le dernier des idiots...
La il deveitn impératif pour le Terran de mettre les vikings à portée, éviter les FF, éviter les Storm s'il y en a, stim, hit and run les ZEalots, placer ses médivacs à portée pendant le hit and run, poser un drone de defense rapprochée (sinon plus de vikings et colossus nettoient tout)... Pendant ce temps, le toss, il place 2 FF, il balance 2 storms, et fait A+click.
Alors en effet, en early game, si le toss place pas de bons FF et ne recule pas pendant le stim, il se fait raser gratis.
Mais un poil plus tard dans la game, c'est lui qui a moins de taff pour un résultat meilleur.
Voilà pourquoi les Terrans sont souvent très agressifs en early contre Toss... Le late game n'est pas à leur avantage.
Protoss roule sur Zerg
Zerg roule sur Terran
Terran roule sur Protoss.Etc.Le principe du pierre feuille ciseau est utilisé dans tout les jeu : )
En 15 secs en fait, tu as le temps de repérer le point rouge, écarter tes unités de l'impact, et même de détecter le Ghost et le shooter. Et de te faire un café en même temps.
L'EMP a vu son rayon réduit, le snipe est nerfé en dmg, maintenant faudrait nerfer le nuke aussi...
Hé dites, enlevez-nous le Ghost et filez nous un HT à la place, moi j'suis preneur :)