David Kim parle de l’équilibre dans le jeu

D’après nos données internes, les résultats des tournois, ainsi que les réactions des joueurs pros et de la communauté dans son ensemble, il semble que l’équilibre entre les races de StarCraft II est plutôt bon. Nous allons toutefois continuer d’observer ceci de très près pour nous assurer que les mécaniques de jeu restent amusantes et équilibrées pendant que nous nous préparons pour les changements à venir dans Heart of the Swarm (et au-delà). Dans le rapport d’aujourd’hui, nous allons nous pencher sur quelques changements récents qui méritent notre attention, voir où nous en sommes au niveau de l’équilibre général et évaluer la situation sur la scène professionnelle.
Nous nous penchons actuellement sur quelques problèmes potentiels. Les Zergs sont récemment passés d’une représentation très élevée en tournoi à une représentation un peu plus faible, uniquement aux plus hauts niveaux de jeu professionnel. Nous continuons également de voir un léger avantage pour les Terrans en termes de flexibilité de départ et une certaine réserve quant à la reconnaissance. En réponse à cela, nous envisageons de proposer de meilleures options de reconnaissance pour les Zergs en début de partie.
Je pense qu’il est important de souligner qu’il s’agit de soucis mineurs au vu des statistiques observées. En considérant que rien de drastique ne change dans le métajeu, qui déséquilibrerait les taux de victoires, il y a de fortes chances pour qu’il ne soit pas nécessaire de faire des changements d’équilibre jusqu’à l’arrivée de Heart of the Swarm. Cependant, si un problème significatif venait à surgir que des changements dans le métajeu ne puissent résoudre, nous réagirons le plus rapidement possible pour restaurer l’équilibre.
Scores ajustés
Voici les dernières données des scores ajustés pour les régions Europe, Amérique du Nord et Corée :
| Toutes ligues | Amérique du Nord | Europe | Corée |
|---|---|---|---|
| PcT | 54% | 56% | 50% |
| PcZ | 54% | 53% | 50% |
| TcZ | 50% | 50% | 52% |
Veuillez noter que notre mode de calcul ne prend pas les compétences des joueurs en compte. De plus, ces chiffres varient en permanence. Afin d’interpréter ce tableau, sachez qu’un taux de victoires de 45 à 55% sous-entend qu’il n’y a pas de déséquilibre. De plus, comme ces chiffres changent au fil des semaines et au jour le jour, il n’est pas rare qu’une race affiche un taux de victoires de 54% une semaine et de 46% la suivante. Globalement, nous pouvons observer des taux de victoires situés aux alentours des 45 à 55% pour chaque rencontre et dans chaque région depuis quelque temps maintenant.
Nous disposons d’un nouveau mode de calcul des compétences des joueurs plus précis. Les différentes races ont tendance à être un peu plus fortes ou un peu moins fortes selon les différents niveaux de ligue; comme la plupart des joueurs ne jouaient souvent qu’une race à la fois, la force de la race influait sur leur score caché. Par exemple, si le Terran est un peu plus faible au niveau or, le joueur obtient un score caché moins élevé que s’il joue avec une autre race à ce niveau. Avec ce mode de calcul, nous voyons un bon équilibre aux plus hauts niveaux de l’échelle. L’équilibre entre les races est suffisant à ces niveaux pour ne pas trop influer sur les performances des joueurs.
Nous consultons ces chiffres fréquemment afin de réagir rapidement en cas de problème majeur.
Tournois
Malgré mes précédents commentaires sur les Zergs, nous voyons de bons taux de victoires et de bonnes statistiques lors des tournois.
Il est important de noter les différences de compétence qui subsistent, même au niveau professionnel. Voici ce que nous avons constaté:
- Les Protoss sont les plus représentés au vu du nombre de qualifiés protoss en tournoi au niveau professionnel général, mais les moins représentés au niveau professionnel le plus élevé.
- Les Zergs sont les moins représentés au niveau professionnel général, mais ils affichent les meilleures places en tournoi aux plus hauts niveaux depuis peu.
- Les Terrans sont globalement bien représentés.
Nous craignons que le démarrage des joueurs protoss ne soit plus lent que celui des joueurs zergs ou terrans. Pendant longtemps après la sortie de StarCraft II, surtout aux plus hauts niveaux de jeu professionnel, les joueurs protoss ne se concentraient principalement que sur des transferts uniques sur une base ou deux bases. Ce n’est qu’une fois que nous avons réduit ceci que les joueurs protoss se sont mis à explorer toutes leurs options technologiques de la même façon que les deux autres races le faisaient depuis longtemps.
La représentation des Terrans reste élevée, même depuis les récents nerfs. Nous pensons que les ajustements que nous avons apportés au fil du temps ont bien suivi l’évolution du métajeu et que les Terrans en général sont bien placés.
Une fois de plus, nous suivons tous les tournois majeurs de près et nous travaillons avec plusieurs organisations de tournois dans le monde pour suivre toutes les données de tournoi spécifiques et générales de près.
Cartes
Dans notre outil de carte actuel, nous constatons que toutes les cartes que nous avons ajoutées ne sont pas équilibrées pour chaque rencontre. Par exemple, nos données affichent un taux de victoires de 70% en PcT dans le Royaume des nuages, un taux de victoires de 62% en PcZ sur l’Ensemble de Korhal et un taux de victoires de 37% en TcZ sur Métalopolis. Il est important de souligner que ceci constitue les déséquilibres les plus manifestes sur les cartes de notre échelle, mais qu’il ne s’agit pas forcément d’un problème.
Nous pensons que ces légers déséquilibres sur les cartes rendent le jeu plus intéressant, tant qu’ils ne sont pas trop marqués. Les métajeux et les stratégies se développent sur la carte et il est intéressant de voir comment la façon de jouer évolue au fur et à mesure que les joueurs exploitent leurs propres forces et faiblesses de carte en carte. Nous pensons que cela ajoute au plaisir du jeu aussi. De plus, nous avons notre système de veto sur l’échelle, et les tournois disposent de leurs propres systèmes de veto sur les cartes de joueur pour gérer ce problème.
Ceci dit, si une carte pousse la limite trop loin et que la rencontre devient trop déséquilibrée, nous agirons pour ajuster les cartes en conséquence.
Réactions de la communauté
Les réactions des joueurs professionnels et des commentateurs au sujet des races trop ou pas assez puissantes sont bien réparties sur les trois races, ce qui est très bon signe.
Vos réactions au sein de la communauté des joueurs ont aussi été très intéressantes. De nombreux commentaires sur les forums étaient liés à des déséquilibres perçus chez les unités ou les stratégies au niveau professionnel. En ce moment, il semble que de plus en plus de conversations sont focalisées sur ce qu’il se passe directement au niveau de la ligue, ce qui, selon nous, peut être interprété comme le signe d’une scène professionnelle visiblement plus équilibrée. C’est un bon point pour nous, car même si nous apprécions le fait de voir de très bons résultats au niveau professionnel, nous nous efforçons de fournir une expérience équilibrée à tous les niveaux de compétence. Nous continuerons de suivre les joueurs de haut niveau et les discussions au sein de la communauté afin d’atteindre cet objectif.
Actuellement, nous pensons être dans une bonne phase, vu l’état actuel du jeu sous différents angles. Cependant, nous sommes toujours à l’affût de nouveaux problèmes qui pourraient surgir, nous consultons nos données et nous rassemblons de nouvelles réactions régulièrement pour mettre le jeu à jour si nécessaire.
Mise à jour : Après avoir lu les commentaires de cet article, nous avons vu que beaucoup de joueurs voulaient que nous développions un peu sur l’état actuel de la fin de partie des affrontements terrans contre protoss. Vous pouvez vous joindre à la discussion sur nos forums.
Merci de votre soutien et de vos avis précieux!
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Bref, tes arguments ne possèdent que peu de valeurs et le ton véhément que tu adoptes fini de rendre ton post bien peu crédible.
Sinon encore une fois, le scan "gratuit".... Mon gars, le scan c'est juste la détection la plus chère des 3 si tu compares l'obs et à l'Overseer (qui est presque gratos..... 50/50 sur un supply q+). C'est juste 270 de minerai, et faut pas se planter quand tu scan.
Stop rager sur les Terran, et arrête de faire preuve de mauvaise fois suffit juste de regarder les patch. ha j'oubliais le spéciale nerf du ghost sur le snipe POUR aider les Zerg dans ton genre qui crie "au nerf terran !"
Oui pour la scène professionnelle peut-être, mais dans ma ligue (platine) j'ai pas l'impression, je joue terran, je gagne jamais les parties passées 15 min (sauf les TvT), alors franchement la scène professionnelle ont s'en fout mais grave...
Quand on voit un affrontement à 200 de pop toss vs terran, je vois pas où est l'équilibre ! vous avez parlé du problème masse zelot, je pensais que vous alliez y remédier avant HOTS ^^, quand une race doit A clik et que l'autre doit avoir un niveau professionnelle en micro pour espérer gagner, je trouve pas ça de l'équilibre ! J'ai l’impression que blizzard veut moins de terran + de Zerg et + de Protoss pour les prochaines sorties genre HOTS... c'est commercial...
Dire que le jeux est balance, je trouve ça bien abusé, selon les stats en basse ligue le terran gagne 35 % des late games, c'est équilibré ça ?
HAHAHAHA
non mais sérieusement, a tu déjà essayé de jouer une autre race avant de dire ça ???
Terran tu fais Bunker quelques marines, early tank, push at 6.30 - 7 et t'as quasiment rien en face qui peut te contrer.
Quand au late game, tu as les fantomes/ tank/thors je pense que c'est bien assez !!!!!!
Tu te plains contre les toss, as tu jamais utilisé la capacité des fantomes qui enlève le bouclier des toss dans une zone PLUS QUE RAISONABLE ??? (apparemant non tu es trop habitué à tulisé les unités basiques, M&M, thor tank).
Et je ne te parle même pas des forteresse planétaires qui peuvent être disséminées partout sur la carte et défendues très très facilement ....
Donc arrête de te plaindre et commence à jouer avec toutes les races avant de pouvoir winner
Vue ton poste je pense pas... nous parler d'emp nan mais la blague...
Si tu crois que c'est avec ça qu'on peut gagner. Avec un ghost qui a subit 4 nerf d'affilé ?
Tu joues zerg; depuis quand un push marine tank tue un zerg à 6 ou 7 min, rien qu'avec des unit T1 exemple masse gling tu peux reboot une armée qui coûte max gaz style les thors, tank(friendly fire)ect...
Pour moi le BO d'un zerg vs terran : dronedrondrone spinespinespinespinepsinespine ( 10 min 4 gling - 60 drones) T3 brood infest A clik GG.
Parle pas de ce que tu connais pas, cad mettre la pression tout le temps en multi task micro comme un malade, éviter les run by (A clik), les swith violent de tek...
De + on parle du MU PvT, je vois pas en quoi un zerg peut donner des leçons à un terran.
->Si ton adversaire fait sa, désolé mais c'est que tu es trés nul, en TVZ c'est au Terran au début de harras le zerg pour pas le laisser droner.
Pour les Terrans il faut: focus les viking, cloker les gosts, emp la l'armé tosse, snipe les HT, hit and run avec les zealotes et dodger les stormes (en gérant séparément bio bole et médivacs pou un heal continue) et éventuellement poser en drone de défance rapproché avec le Raven.
PS: éscusez mon orthographe, je ne suis pas Français.
On constate qu'a un niveau pro/semi-pro (Playhem daily) les terrans on un early qui déboite (65%+ winrate) mais aucun lategame (35%- winrate)
Donc oui ca fait 50% de ratio, mais ca ressemble pas tellement à de l'équilibrage.
Autant le PvT je comprends mais le PvZ..
Et puis ils prennent en compte à partir de quelle ligue? Car Protoss, ca reste super imba MAL joué mais à plus haut niveau, on entre dans un autre monde..
D'une les 65% de win rate en early game doivent être comparé au taux de rencontre avec les autres races, si les 65% de win rate sont contre les autres races et les 35% de défaite sont en TvT ça change la done ...
De deux c'est toutes ligues confondues, or si on admet l'hypothèse qu'il est plus facile d'être surclassé en tant que T qu'avec une autre classe, les Noob auront un meilleur taux de réussité lorsque leur Build Order fonctionne pour le mieux, mais lorsqu'opposition il y a, ou macro game ou n'importe quoi, ils perdent.
Donc Oui les chiffres peuvent être manipulés comme bon nous semble, même si en théorie ils sont impartiales ...
Les terran ont 35% de chance de gagner contre terran? T'est sérieux quand tu dis sa?
ZvsZ = 50% TvT et PvP pareil.
Arrêter de raconter n'importe quoi.
CQFD
omg quoi
Alors certes sous un certain angle, comme ici par exemple les ratios de victoires, on peut avoir l'impression que c'est équilibré. Seulement si on regarde plus en détail en examinant les parties par phase de jeu (debut, mid et late game), on est très loin des 50-50.
Exemple grossier et imaginaire : disons que sur un PvT, avant 15 mins le T a 70% de gagner, et qu'après ces 15mins ça tombe à 30% : sur un échantillon de 1000+ parties de 15+ mins on doit effectivement tomber grosso modo sur du 50% de ratio, et donc conclusion Blizzard : le jeu est équilibré.
Sauf que personnellement j'appelle pas vraiment ça de l'équilibrage, vu que ces variations de chances de gagner on les ressent vraiment en jouant (même si elles ne sont pas aussi extrêmes que dans mon exemple), et forcément ça génére beaucoup de frustration de perdre une partie sur une petite erreur parce qu'on est dans une phase de jeu où les chances sont trop en notre défaveur. Cela devient rapidement usant de perdre une game sur un FF raté quand le Terran fait juste un attack move en early game, de même quand le Protoss fait un attack move avec sa death ball en late game...
Donc sans cracher sur le travail de l'équipe, arrêtez de raconter que le jeu est équilibré quand il existe autant de déséquilibres selon les phases de jeu. Le jeu sera équilibré quand les chances de gagner seront ~50% dans toutes les phases de jeu.
Perso la représentation sur Royaume des nuages chez moi en TvP c'est 0% de win. Faudrait que je véto la map d'ailleurs...
Le 37% en TvZ c'est peut-être du au fait que protéger la B2 des run by est vraiment compliqué pour un terran. Sachant qu'il faut une dizaine de bâtiments pour se waller.