Plan de bataille : mises à jour 1.1 et à venir

Salutations à vous, citoyens du secteur de Koprulu ! Nous célébrons le premier mois d’anniversaire de StarCraft II: Wings of Liberty, et nous sommes ravis de constater la diversité de la communauté rassemblée autour du jeu. Nous travaillons dur sur la première mise à jour apportant des modifications au niveau de l’équilibrage et plusieurs fonctionnalités, et nous espérons pouvoir la déployer vers la mi-septembre. La mise à jour 1.1 contiendra un certain nombre de modifications, dont des fonctionnalités supplémentaires pour les mods, des corrections de bugs et des améliorations pour l’Éditeur, ainsi que des modifications pour les matchs personnalisés, un support pour la 3D Vision de NVIDIA, et bien plus. Nous aimerions partager avec vous quelques éléments spécifiques à cette mise à jour.
Pour commencer, nous avons reçu de nombreux commentaires de la part de la communauté concernant les options de raccourcis standards. Nous sommes ravis de vous informer que lors de la mise à jour 1.1, les options de raccourcis Standard (US) et Standard pour gaucher (US) seront disponibles pour toutes les régions.
Changements au niveau de l’équilibrage
Plusieurs changements au niveau de l’équilibrage sont prévus. En outre, les unités amicales ne permettront plus de voir le terrain une fois tuées. Les unités ennemies déjà révélées ne pourront plus être ciblées. Vous trouverez ci-dessous, quelques changements supplémentaires qui seront déployés lors de cette mise à jour :
Cartes
Nous allons ajouter des roches destructibles à la carte Oasis du Désert afin de rendre les extensions naturelles plus faciles à protéger. De plus, la zone de la tour de guet au centre de la carte a été réduite.
Protoss
Deux changements principaux sont prévus pour les zélotes : le temps de construction a été augmenté et passe de 33 à 38 secondes, tandis que le temps de recharge du portail sera de 28 secondes au lieu de 23 secondes. Les rushs de zélotes sont pour le présent trop puissants, et ce pour plusieurs niveaux de difficulté, en particulier lorsqu’on prévoit un assaut rapide de la base ennemie grâce à une porte de transfert proche. Nous estimons que la fenêtre de temps dont disposent les joueurs pour trouver et contrer ce rush est trop petite. Nous aimerions également corriger le problème des Protoss qui peuvent engranger du minerai un peu trop rapidement grâce à la combinaison Portes de transfert et poussée temporelle
Terran
Nous travaillons sur plusieurs changements pour les Terrans. Les faucheurs sont plus forts que prévus face aux Zergs. À la suite de l’allongement du temps de fabrication des zélotes, les faucheurs pourraient être un problème en combinaison avec des casernes ou des bunkers construits à côté de la base ennemie, et/ou des maraudeurs contre les Protoss. Nous avons donc décidé d’augmenter le temps de fabrication des faucheurs de 40 à 45 secondes. Les attaques très rapides (Rush) « Faucheurs + bunker », ou « Marine + bunker » sont problématiques pour les Zergs. Bien que ces rushs ne puissent pas détruire le joueur zerg, nous pensons que les Zergs sont trop pénalisés en renonçant à une base secondaire tôt dans la partie, ou étant bloqués à l’intérieur de leur base principale trop longtemps. Nous avons donc augmenté le temps de construction des bunkers de 30 à 35 secondes.
Les chars de siège en grand nombre sont trop efficaces dans les parties rapides. Au milieu ou en fin de partie, les chars de siège sont trop puissants face aux unités au sol. Nous souhaitons que quelques unités légèrement blindées et unités légères puissent mieux se débrouiller face aux chars de siège. Avec cela en tête, nous avons choisi de réduire les dégâts du mode siège de 50 à 35, avec un bonus de +15 contre les cibles blindées ; en parallèle, les améliorations de dégâts sont changées de +5 à +3 avec un bonus de + 2 contre les cibles blindées. Ce changement réduit les dégâts de base des chars de siège contre les unités légèrement blindées et unités légères, ainsi que les dégâts de zone.
Les cuirassés n’ont pas d’ennemis efficaces au sol et sont très performants face à une grande variété d’unités. Nous savons qu’il n’est pas facile de produire des cuirassés à cause de leur coût, mais d’un autre côté, il est possible en partie individuelle et dans les parties en équipe de bloquer la bataille pour avoir le temps de les sortir. Dans l’ensemble, nous pensons que les cuirassés sont trop forts pour leur coût, et que les situations bloquées que peuvent créer les Terrans rendent le jeu moins intéressant. Nous allons donc réduire leurs dégâts contre les cibles au sol de 10 à 8.
Zerg
Les dégâts des Ultralisks vont être réduits de « 15, +25 contre les cibles blindées » à « 15, +20 contre les cibles blindées ». Cette réduction est comparable aux changements apportés au cuirassé et au char de siège. Comme le cuirassé, les Ultralisks sont simplement trop puissants pour leur coût, même s’il est difficile d’en obtenir. Néanmoins, en combinaison avec d’autres unités, les Ultralisks sont trop difficiles à contrer au sol. L’attaque contre les bâtiments des Ultralisks (Bélier) est retirée car ses dégâts sont très proches de ceux de l’attaque normale qui sera utilisée contre les bâtiments à la place. Quand les cibles des Ultralisks sont des petits bâtiments très proches les uns des autres comme les dépôts de ravitaillement, l’attaque du bélier fait considérablement moins de dégâts au total que l’attaque normale, car Bélier ne touche qu’une seule cible.
Et à venir…
Nous sommes en train de lire les sujets sur les forums et nous créons des listes de fonctions et de bugs à examiner pour les futures mises à jour. Nous avons des projets sur le moyen et le long terme pour faire évoluer l’expérience des parties personnalisées, et bientôt améliorer les fonctions sociales avec l’ajout de canaux de discussion. Nous vous donnerons des informations plus précises dans les semaines à venir. Comme pour tous nos jeux précédents, nous allons faire évoluer StarCraft II pour les prochaines années. Vos avis et participations sont vitaux pour en faire le meilleur jeu qui soit, mais aussi pour créer la communauté de jeu la plus impliquée dans le monde. Nous avons hâte de déployer la mise à jour 1.1 mais aussi de vous faire part de nos projets pour les nouvelles fonctionnalités du jeu et de Battle.net.
A bientôt en ligne !
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j ai constacter que les zerg été pas très efficace avec leur zergline au debut des 1er minute 12 zergline contre 5 marines perde ainsi, que contre les protoss 4 zelote suffie a tue 12 zergline, pour une uniter de base au depart kes zerg ne sont pas avantager, j aurai bien aimez que vous trouvriez une solution a ceux probleme.
Les zergs ( s'ils ne rushent pas ) sont assez défavorisés face aux protoss je trouve...
Quant aux protoss... Embêtés par les Zergs au début les changements vont un peu les mettre en difficulté !
Bref... Réel rééquilibrage ou ajout de nouvelles difficultés ?
Le savoir c'est le pouvoir, il suffit juste de se tenir informer sur la production de l'armée ennemie et en faire une conséquente, c'est-à-dire que à chaque début de partie on ne s’occupe que de la défense en cas de rush, de l’économie et des renseignement sur l’ennemie pour ensuite partir sur une production d’unité ciblé uniquement en fonction de l’armée adverse qui se prépare (il faut être réactif).
Je prends l’exemple du cuirassé qui apparement est une des bêtes noirs de sc2 : Le cuirassé est lent à produir (nécessite un certain nombre de batiment avant de pouvoir lancer la production) et coûte chère, il est donc excessivement facile de savoir si l’ennemie en produit. Quelque soit votre race vous avez des unités anti-aeriennes qui se produisent plus vite et qui coute moins chère, donc stratégiquement vous avez l’avantage du nombre plus rapidement. Le cuirassé est quasi invincible lorsqu’ils sont en mass et bien evoluer c’est pourquoi il faut allez aux contact de la production aerienne directement dans la base ennemie (il faut faire ressortir les inconvénients de cette unité = prix, temps de fabrication et vitesse de déplacement trèèès lente), l’empêcher d’être massif, un cuirassé ne peut pas fuir prenez les aux compte goutes !
J’ai pris cet exemple d’unité parmis toutes les unités qui font « peur », mais c’est pour dire que heureusement qu’il y a des unités d’élites dans sc2 et il ne faut pas les pénaliser !
Pour tous les joueurs qui ont jouer a sc1 c’était la même chose lorsqu’un zerg partait sur un full Hydra (très très puissant sur sc1), eh bien sont armée se faisait plier par un full cuirassé ou porte nerf : ET CEST NORMAL !! il n’y a pas a remettre en cause la puissance des unités ! chaque race a son unité d’élite et d’autre unité complémentaire. Blizzard fait place aux talents de stratège.
Il faut d’avantage travailler sur sa strat, la perfectionner. Et la défaite c’est une opportunité de se rendre meilleur en voyant nos erreurs.
Donc cette satané mise a jour me fait mal au cœur, ce sont des unités culte qui mérite leur puissance pour le prix qu’elle coute et ne pas oublier leurs défaut : lentes qui ne peuvent pas intervenir si elles sont loins d’un champs de bataille.
Bon j’ai assez parlé, mais je voulais être sure d’allez au bout de mon argumentation qui sera certainement très critiqués mais que je tenais a faire partager. J’espère juste ne pas voir une prochaine mise à jour qui enlèvera le vaisseau mère protosse (parce c’est vrai que c’est pas cool d’avoir une armée full porte nerf invisible en face ;) ! )
Peace, et le plaisir du jeux de strat se trouve dans la difficulté !!! (en attente d’une réponse pour un débat enrichissant)
Et l'autre fois, il est arriver avec 10 porte nef... Facile, il campe dans sa base avec un terran avec une masse colossale de Tank et voila :)
Super façon de jouer dit donc
Si je me déconnect en principe je ne peu pas avoir les Hauts Faits...
-Je trouve que le up timing +5 sec est une bonne idée.
-Je me fiche un peu de l'ultra et du BT
*Merci pour le TIMER, ca c'est cool*
*Pas merci pour les Hfs & Meta HfS tjrs pas corrigé :(*
Pour le char, moi je dis halleluia, je joue Terran et franchement le char c'est abusé 4 char bien placé qui explosent ton wall tu peux rien faire a moins d'avoir mass de troupes en face de toi. ne me dites pas banshee c solide comme du papier maché et les marines devant le char auront vite fait de te les exploser. contre des chars je fais une grosse masse de marines stimulés que je colle au cac le plus vite possible mais la c pareil faut vraiment etre en surnombre parceque un bon paquet servira de chair a canon!!
nerf l'ultralisk? bof pas trop! au moment de pouvoir faire des ultralisk en face les unités au sol sont deja blindées et armées 2/2, si vraiment il avait fallu nerf les zergs j'aurai nerfé les mutalisk qui sont vraiment trop rapides et font un carnage!! ( contre un protoss c encore pire !!).
le faucheur, ça aussi c facile a contrer et ils sont assez fragile alors a moins de vraiment bien les micro ils ont pas le temps de repartir vivants!!
Si vous avez des avis n'hésitez pas je commence dans le jeu, je n'ai jamais joué a sc1 et je n'ai pas la pretention de tout savoir.