Appel à l’action : test d’équilibrage

Nous avons récemment publié une version personnalisée de la carte Chantier naval d’Antiga, que nous avons appelée « Chantier naval d’Antiga 1.5.0 Équilibrage v1.0 », dans laquelle nous testons quelques modifications d’équilibrage pour StarCraft II. Notre objectif est d’implémenter ces modifications dans le jeu d’ici une semaine environ. Voici la situation actuelle :
- Globalement, l’équilibrage des affrontements en dehors du circuit professionnel nous semble satisfaisant et nous ne voyons pas de problèmes majeurs.
- Nous surveillons en permanence l’équilibrage entre les races pour réagir le plus efficacement possible quand des problèmes surviennent.
- Aux plus hauts niveaux des compétitions d’eSport, il semblerait que les joueurs terrans soient légèrement désavantagés face aux zergs. Beaucoup de joueurs terrans, notamment ceux qui sont juste en dessous du niveau de compétence le plus élevé, obtiennent des résultats anormalement faibles dans cette configuration.
- Ce problème est très délicat à régler, car lorsque l’on arrive au niveau de compétence le plus élevé du jeu professionnel, le rapport de force entre terrans et protoss est assez bien équilibré.
- Nous tentons de régler ce problème en faisant les modifications les plus mineures possibles.
Voici les changements que nous allons tester :
Le rayon de construction, le rayon de vision et le rayon d’extension du mucus des tumeurs muqueuses passent de 10 à 8.
Cette modification est assez mineure, mais nous pensons qu’elle affectera de manière positive l’équilibrage du jeu aux plus hauts niveaux de la compétition.
Après avoir observé avec attention le jeu professionnel évoluer depuis que les joueurs zergs ont commencé à étendre le mucus de manière plus régulière, nous avons remarqué que l’augmentation de la propagation du mucus n’avait d’impact important que sur les configurations TcZ. Voici notre objectif avec cette modification :
- Maintenir un bon niveau de défense et d’extension du mucus de la reine, tout en rendant la tâche un peu plus difficile aux joueurs zerg professionnels qui tentent d’étendre le mucus rapidement sur toute la carte.
- Pour les tactiques qui n’utilisent qu’une seule tumeur muqueuse, le changement sera quasiment insignifiant. Le mucus ne se répand pas suffisamment vite pour que cette modification ait un véritable effet pour la plupart des niveaux de jeu.
L’accélération du déplacement du Corbeau passe de 2 à 2,25.
La vitesse de déplacement du Corbeau passe de 2,25 à 2,5.
Après avoir observé les joueurs professionnels utiliser le Corbeau, nous avons effectué ces réglages en gardant à l’esprit les deux considérations suivantes :
- Même les meilleurs joueurs du monde en micro avaient du mal à manier les Corbeaux à cause de la faiblesse de l’accélération et de la vitesse de déplacement de l’unité. Le coût des missiles à tête chercheuse et la portée de tir semblent être des facteurs secondaires.
- Comme les Corbeaux sont difficiles à utiliser, nous pensons que cette amélioration n’aura qu’un impact minimal sur le jeu de haut niveau et sera insignifiante pour la plupart des niveaux de jeu.
N’hésitez pas à vous connecter afin de tester ces modifications par vous-même, puis à nous faire part de vos commentaires dans ce fil de discussion. Nous sommes impatients d’essayer ces changements avec vous et ferons de notre mieux pour intégrer les avis que nous recevrons.
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J'ai vraiment l'impression que le raven est juste insortable en mid game, il n'y a juste pas grand chose à faire en terran qui permette de sortir du raven à cause du tech lab sur le spatio de façon à peu près fluide et cohérente...
Storm 75 de mana, 80 dégat de zone sur 4 seconde, portée 9
Fungal 75 de mana, 36 dégât de zone sur 4 seconde portée 9 et lock les units
Missile 125 de mana 100 de dégat de zone (plus petite que les 2 précédent) et peut etre évité, missile allant moins vite que 80% des unités du jeu.
Trois missiles ça fait pas une armée, go unit test map, de plus ça se dodge un missile, ya même un achievment pour ça...
De toute façon quand tu parles de timing "à 18-19 minutes", ça dépend tellement de ce que l'autre fait en face que c'est complètement irréaliste de donner une précision de cet ordre de grandeur.
Ahaha :). Compare les 2 prix, sachant que le viking a une plus grande mobilité et portée du corrupteur, tu dis n'importe quoi.
Un ptit up toujours appréciable, mettez vous aux corbeaux amis terran, c'est la meilleure unité de soutien que je connaisse.
Le corrupteur est plus rapide que le viking.
Le prix est sensiblement le même et le corrupteur est moins long à sortir.
Le cooldown sur l'attaque est moins long pour le corrupteur qui en plus a plus de points de vie et d'armure. (0 de base pour le viking, 2 pour le corrupteur).
Le seul truc de mieux chez le viking c'est la portée et un DPS un peu supérieur.
Donc là, c'est toi qui dit n'importe quoi.
Darkpitchoume -> dis ça aux pros qui ne l'utilisent pas, à moins qu'ils soient débiles au point de pas avoir remarqué la meilleure unité du jeu ??
honnêtement je l'utilise toujours contre toss ( 1-1-2 pour priver tous toss de prendre b2 ) et contre zerg je trouve que c'est pas mal on peux rendre fou les zerg avec mass tower
on up le TVZ a haut lvl,
=> Corbeaux un petit peu rapide!
WTF ???? qui utilise des corbeaux en TvZ ?,?????
Ah c'est celle-là ??
D'accord je vois...
Parce que venir nous expliquer que l'équilibre du jeu est presque quasiment parfait, c'est... euh... "rigolo"...
Et surtout b2 et b3 seront beaucoup plus long à être relié !! Et là ca concerne le ZvP !!!
==> []
http://eu.battle.net/sc2/fr/game/unit/raven
Leur but est de ralentir l'expension du creep au top niveau pas a bas niveau, hors les débutants arrivent souvent bien apres le cooldown et subiront donc de plein fouet la diminution de la portée.
Voyons si un up de 10% de vitesse remettra les choses en place...