La force de l’équilibre !

Voici bien le sujet des conversations du moment, et si vous avez raté le plan de bataille pour la mise à jour 1.1 nous vous invitons à y jeter un œil.
Dans ce blog, nous voulons nous concentrer sur les différentes discussions qui ont suivi cette annonce, ainsi que vous donner la chance de vous exprimer sur ces changements, et plus particulièrement ceux liés aux zergs.
Est-ce que les faucheurs semblent moins terrifiants ? Les chars en mode siège vous feront moins hurler ? Et est-ce que votre ultralisk oubliera qu’il ne peut plus cogner sa tête contre les bâtiments ? Dites-nous tout !
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Jenine, jusse pour réagir à ton message, faut arrêter de cracher dans la soupe, le Thor est bon, ok, mais faut aussi voir son prix, et quand il y a une mass de zergling, de muta, ou de cafards qui te foncent dessus, tes vsc ne servent qu'à faire beau (je suis en platine 1vs1, et même si je n'ai pas fait beaucoup de match classé, je me permet quand même de te le souligner).
A propos du nerf de l'ultra, je n'en ai vu qu'une fois (dans plus de 100 match joué) et ils se sont fait éclater avant même d'approcher des bâtiments... Donc il faudra m'expliquer à quoi il va bien pouvoir servir maintenant...
"[...], -juste- pour réagir à ton message", désolé pour la faute.
Et je ne parle que des match contre les zerg car je n'utilise le Thor que contre ceux-ci.
Y'a que les zergs qui en chient alors pourquoi ne pas aider les zergs plutot que de nerf tout le monde?
C'est juste ce temps qui permet de résister au premier zealot et permettre aux alliés soit de contrer soit d'aider!
Franchement le tank est pour moi un outil de boucher.
Et on va me dire oui mais les glings meurent en un coup ou les marines ou les zealots sont trop faibles...
Mais si vous êtes assez suicidaires pour vous approcher d'un tank avec c'est votre problème. Y'a des unités faites exprès pour contrer le tank!
Maintenant on va voir les tanks poutrer des immo et des roachs tandis que les marines et les glings vont destroy les tanks???C'est un peu le monde à l'envers nan?
Mis à part ça le patch me semble cohérent même si j'aurais préféré un up des zerg plutot qu'un nerf de tout le monde. je joue terran et je trouve les zergs plutot faibles...
Sur ce bon jeu à tous
Les mutas? Mais un thor et 3 marines à côté et c'est même plus la peine d'esayer !
Ou bien cette blague de tortuelisk T2 qui coute cher ?
Roach enterré ? Une tour, un sca, un corbeau et ca passe tjs pas!
Et en +, on a même plus les scourges pour tuer les détecteurs!!!!
Ensuite les cafards ne sont pas assez puissant pour tenir contre tank même si c'est censé être l'unité pour...
Après +1 pour le up zerg.
La technique est totalement imparable avec un minimum de micro.
la seule parade du zerg est un pool 6 + def qui massacre son économie et la mort devient inévitable peu après.
Le zerg a certes deux alliés, mais les alliés vont au début se casser les dents sur les zealots alors quer les faucheurs vont enchainer en leur ruinant l'économie. une fois le contre des alliés parrés, un 2v3 s'engage dont l'issu à moyen terme est une défaite inévitable (je parle pour 6 joeurs du meme niveau)
C'est flagrant.
La première est le "contaminate" de l'overseer. Ce dernier a trop peu d'effets par rapport au risque pris pour l'utiliser. Quasiment à chaque fois que je l'ai utilisé, mon overseer s'est fait tuer (besoin de proximité). Surtout que ça ne bloque qu'un seul bâtiment de production/upgrade et pas la prod globale d'une troupe.
Le 2ème est le "pathogen glands" en upgrade pour les infestors. Si quelqu'un fait cette upgrade c'est que la partie est déjà pliée. Autant sortir les infestors plus tôt sans l'upgrade pour avoir les 25 d'énergie manquants. Les zergs sont censés être rapides, alors pourquoi attendre une upgrade coûteuse et longue?
Comme ça, des unités comme les Roaches ou les Maraudeurs peuvent approcher les tanks et infliger des dégâts sans êtres explosés en 2 secondes. Et ça rendra une utilité au mode "normal".
Concernant les faucheurs et les zélotes, c'est correct. Je pense qu'il faut plus généralement nerfer les proxys, et faire en sorte que dès qu'on voit un proxy, on puisse le contrer. Car quand je joue avec un ami en 2c2 et qu'on se prends un proxy, même si on le voit, il est impossible de l'arrêter !
Le nerf Ultralisk et Cuirassé, je comprends vraiment pas. Ce sont des unités T3, elles sont censées tout défoncer...
A l'heure actuelle on a une unit T2 qui arrive trop tard pour l'anti air et lente sur le terrain compte tenu du prix qui est passé à l'euro, les joueurs Z vont préférer mutas à ce stade du jeu rapport qualité/prix.
Ou des hydra moins couteux.