La force de l’équilibre !

La force de l’équilibre !

Voici bien le sujet des conversations du moment, et si vous avez raté le plan de bataille pour la mise à jour 1.1 nous vous invitons à y jeter un œil.

Dans ce blog, nous voulons nous concentrer sur les différentes discussions qui ont suivi cette annonce, ainsi que vous donner la chance de vous exprimer sur ces changements, et plus particulièrement ceux liés aux zergs.

Est-ce que les faucheurs semblent moins terrifiants ? Les chars en mode siège vous feront moins hurler ? Et est-ce que votre ultralisk oubliera qu’il ne peut plus cogner sa tête contre les bâtiments ? Dites-nous tout !

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Commentaires (129)

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Hotage #528
Hotage
11/09/2010
Moi ça n'a rien à voir avec les unités, mais surtout avec le système de chat.... Ce serait vraiment cool que les canaux de discussions arrivent le plus vite possible... Starcraft est moins communautaire que Warcraft 3.... c'est comble... il y a quand même une bonne dose d'écart entre les deux niveau temps non?...
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Avide #359
Avide
06/09/2010
Je vais peut-être me faire gueuler dessus, mais je trouve que le nerf du tank est une bonne chose . En temps que zerg, face à un terran j'use et j'abuse de la technique Zerglings/Banelings contre de l'infanterie . Mais il suffit que le terran sorte quelques tanks et toutes mes units au sol prennent vraiment cher . J'ai beau les enterrer, avoir développé les recherches de vitesse, d'armure etc. pour peu que le terran place bien ses tanks, la perte de la bataille est quasi-systématique . Je dis pas que le char est imba, mais face à un zerg je trouve que le(s) premier(s) char(s) font vraiment un peu trop pencher la balance en faveur du terran en début de partie .
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Lelouch #671
Lelouch
06/09/2010
salut j'aimerais quelque modifications au niveau des protoss: il nous font chier avec leurs rush canon a photons a la con et je parle au nom de tous ceux qui en recu et sont obliger de lacher le gg tres tot dans la partie alors j'aimerais une modif qui laisserais le temps de reagir comme diminuer leurs puissance ou augmenter leurs temps de transfert ou un truc comme caenfin bref quelque chose qui permet au terran ou zerg et mm certains protoss de pouvoir lancer une contre attaque parce que la je commence a en avoir ras le bol de ces foutus canons
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Progénitor #828
Progénitor
06/09/2010
@Mathieu: tu sait c'est vieux comme le jeu cet technique ! ell a etait inventer dans Starcraft (one)! allors que a la base cetait pour ce défendre :) le terran on inventer la caserne chez l'ennemie avec le vcs qui contruit un bunker la ou il faut pas :) les zerg on inventez le 6 gling ruch la seul veritable force d'attaque ! composer d'uniter ! qui arrive tres tot dans le jeu !
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Lelouch #671
Lelouch
06/09/2010
@Progénitor: ok mais deja de 59e je suis passé a 65e rien qu'a cause de ces canons j'essay de briser la strat en scoutant autour de ma main mais impossible de le briser a temps
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Lelouch #671
Lelouch
06/09/2010
@Progénitor: et sinon si cette technique est vieux comme le jeu alors j'imagine qu'elle va me les briser encore longtemps T_T
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Progénitor #828
Progénitor
06/09/2010
@Mathieu: pourtant il est facil a contrer si il est vue attend faut 4 a 5 uniter de collecte pour briser le pilone ou meme le photon qui apparait ! ne délaisse pas de construire le premier batiment d'uniter entre temp sinon tu va etre larguer ! le mieux c'est encore de cassez la sonde.
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DoGiKiyowara #699
DoGiKiyowara
04/09/2010
Je suis en ligue diamant (en 3vs3), et je joue tout le temps avec les terran, donc je ne parlerai que des terran, et je trouve que les nerf sur le char et le cuirassé sont vraiment abusé. Personnellement, j'utilisai rarement le char, et si je l'utilisai, c'était pour contre les mass marines ou zerglins, ou en tout cas les petites unités en début de partie, et le fais de l'avoir nerfé avec seulement 35 contre les légers et 50 contre les unités blindé le rend inutile à mon goût... car quand l'ennemi commence à avoir des unités blindés, j'ai déjà abandonné les tank depuis un petit bout de temps, ou je ne lui fait pas visé les grosse unités, mais les petites avant quelles approchent trop, et je commence à mettre en route d'autres tactiques, donc du coup le tank ne sert vraiment plus à grand chose, vu qu'en plus il est cher pour le début, ensuite le cuirassé est mauvais en air-air, vu qu'il ne fait que 6 de dégâts, donc il faut bien qu'il soit fort quelque part, ce n'est vraiment pas une unité imbattable, en plus vu son temps de construction... quand on commençait à avoir une armée de cuirassé, l'autre avait déjà beaucoup d'unité. Donc le fait de l'avoir baissé à 8 de dégâts en air-terre est vraiment injustifié, je trouve donc ce nerf totalement injustifié. Pour le nerf du faucheur et du bunker, je peux les comprendre, mais je soulignerai juste que le temps de faire un faucheur, le zerg avait déjà au moins quelques zerglings... donc maintenant, les terran seront encore moins bon en rush.
Jenine, jusse pour réagir à ton message, faut arrêter de cracher dans la soupe, le Thor est bon, ok, mais faut aussi voir son prix, et quand il y a une mass de zergling, de muta, ou de cafards qui te foncent dessus, tes vsc ne servent qu'à faire beau (je suis en platine 1vs1, et même si je n'ai pas fait beaucoup de match classé, je me permet quand même de te le souligner).
A propos du nerf de l'ultra, je n'en ai vu qu'une fois (dans plus de 100 match joué) et ils se sont fait éclater avant même d'approcher des bâtiments... Donc il faudra m'expliquer à quoi il va bien pouvoir servir maintenant...
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DoGiKiyowara #699
DoGiKiyowara
04/09/2010
@Kiyowara:
"[...], -juste- pour réagir à ton message", désolé pour la faute.
Et je ne parle que des match contre les zerg car je n'utilise le Thor que contre ceux-ci.
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ExPaiN #463
ExPaiN
04/09/2010
Je joue Terrans quelques fois en 1c1 2c2 et je trouve que blizzard ne nerf pas trop les Terrans en changeant les dégâts des chars de siège ou les bunkers car Les thors sont littéralement abusé j'envoie 6 VCS réparer le thor pendant le combat et j'ai gagné 100% de gagner face a zerg impossible de perdre avec cette technique et je parle même pas des tourmenteurs en début de partie , sinon pour le nerf protoss je trouve qu'ils ont très bien fait et qu'il est correct
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Allucar #635
Allucar
03/09/2010
Les Zergs coutent bien trop cher en gaz d'une manière générale. Il y a quelque chose à faire de ce côté là. D'autant plus qu'ils demandent pas mal d'améliorations qui coutent également cher pour être joués efficacement.
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Kaelv #741
Kaelv
03/09/2010
N'étant pas un grand professionnel de starcraft II, je vais avoir du mal à critiquer le patch mais je trouve le changement sur les chars assez perturbant. D'abord, comme disait TeRaBaal, il était plus fort dans starcraft I, mais ensuite la mise à jour modifie complètement son utilité ! Alors qu'il était plutôt utilisé contre les gros groupes d'unités légères en mode siège, il sera désormais fort contre les cibles blindés, généralement moins nombreuses : ce n'est plus du tout la même chose. L'intention étant de faire en sorte "que quelques unités légèrement blindées et unités légères puissent mieux se débrouiller face aux chars de siège", pourquoi ne pas plutôt allonger le temps pour se mettre en mode siège ? ou réduire la cadence de tir ?
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DukeNukem #832
DukeNukem
03/09/2010
De plus en terran ou en protoss les rush/proxy/all in se contrent assez facilement.
Y'a que les zergs qui en chient alors pourquoi ne pas aider les zergs plutot que de nerf tout le monde?
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FRAITeRaBaal #230
FRAITeRaBaal
03/09/2010
@DukeNukem: Surtout qu'il suffit de réduite le temps de construction de la queen de 10 secondes et il y a plus de problème!
C'est juste ce temps qui permet de résister au premier zealot et permettre aux alliés soit de contrer soit d'aider!
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DukeNukem #832
DukeNukem
03/09/2010
y'a un truc que je comprends pas : pourquoi augmenter les degats du tank contre les blindés et les réduire contre les unités légères?!
Franchement le tank est pour moi un outil de boucher.
Et on va me dire oui mais les glings meurent en un coup ou les marines ou les zealots sont trop faibles...
Mais si vous êtes assez suicidaires pour vous approcher d'un tank avec c'est votre problème. Y'a des unités faites exprès pour contrer le tank!
Maintenant on va voir les tanks poutrer des immo et des roachs tandis que les marines et les glings vont destroy les tanks???C'est un peu le monde à l'envers nan?

Mis à part ça le patch me semble cohérent même si j'aurais préféré un up des zerg plutot qu'un nerf de tout le monde. je joue terran et je trouve les zergs plutot faibles...

Sur ce bon jeu à tous
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FRAITeRaBaal #230
FRAITeRaBaal
03/09/2010
@DukeNukem: Hmm.... "Y'a des unités faites exprès pour contrer le tank" ===> En zerg, c'est quoi cette unité mystérieuse ? parce que l'ultra (tout comme les banelings et les zergling) se fait souvent tuer avant d'arriver au contact donc à part le broodlord qui coute une fortune je vois pas ; l'infestateur? Mais il n'a pas assez de portée pour le control mental !!!
Les mutas? Mais un thor et 3 marines à côté et c'est même plus la peine d'esayer !
Ou bien cette blague de tortuelisk T2 qui coute cher ?
Roach enterré ? Une tour, un sca, un corbeau et ca passe tjs pas!

Et en +, on a même plus les scourges pour tuer les détecteurs!!!!
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Navi #322
Navi
03/09/2010
@DukeNukem: Les dégâts des tanks ne seront pas augmentés vs blindé, juste diminué vs léger !
Ensuite les cafards ne sont pas assez puissant pour tenir contre tank même si c'est censé être l'unité pour...

Après +1 pour le up zerg.
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Progénitor #828
Progénitor
06/09/2010
@TeRaBaal: ha pour info j'ai eu la mauvaise surprise lors d'un teste de controlement mental(Parasite neurale) de voir que cetait avec un temp limite de 8 second avant la coupure clair et net du sort. allors que dans le défie Infiltration yavai pas de limite de temp. si c'est lier aux multiplayer je vous signale que dans starcraft 1 yavai archonte noir qui prener le controle de l'uniter de facon permanente. he ça a jammais fait scandale, allors que l'infestateur est hors de terre. et immobiliser. je trouve scandaleux ce nerf du zerg.
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Xunam #798
Xunam
03/09/2010
Il aurait été préférable de upper les Zergs que de down Terrans et Protoss
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FRAITeRaBaal #230
FRAITeRaBaal
03/09/2010
En ts cas, je trouve un truc anormal : le changeling se fait tué par les unités des alliés!
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FRAITeRaBaal #230
FRAITeRaBaal
03/09/2010
Pétition pour le retour du lurker ^^ lol ! Ils ont tué Aldaris avec Kerrigan ! Ils méritent bien leur place!
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FRAITeRaBaal #230
FRAITeRaBaal
03/09/2010
Le nerf zealot et faucheur s'explique en 3v3 dans les match up Protoss + terran (1p 2T ou 2 p 1T) contre n'importe qu'elle team qui comporte un zerg. Les Trois font leurs bâtiments au milieu de la carte et fast faucheur + Zealot. Quand ils attaquent le zerg et que le zerg a pool 9 (puisque le zerg a mappé et s'attend à cette attaque donc il se défend), sa queen n'est pas sorti , une première sunken (enfin le nouveau nom) n'est pas sorti. les glings sont au bout d'un moment obligés d'engager le combat pour protéger les drones et se font plier en 5 secondes.
La technique est totalement imparable avec un minimum de micro.
la seule parade du zerg est un pool 6 + def qui massacre son économie et la mort devient inévitable peu après.
Le zerg a certes deux alliés, mais les alliés vont au début se casser les dents sur les zealots alors quer les faucheurs vont enchainer en leur ruinant l'économie. une fois le contre des alliés parrés, un 2v3 s'engage dont l'issu à moyen terme est une défaite inévitable (je parle pour 6 joeurs du meme niveau)
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Leonskinovic #792
Leonskinovic
03/09/2010
Pour un Protoss, il est impossible de se défendre contre une attaque massive de disloqueurs
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Navi #322
Navi
03/09/2010
@Leonskinovic: Et si tu scout et que tu fais phoenix? Tant que c'est pas massif les traqueurs tiennent bien.
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Leonskinovic #792
Leonskinovic
03/09/2010
@Navi: non ça ne passe pas, le temps de prod, les points d'attaques, la vitesse d'attaque, et le cout des phoenix ne permettent pas de se defendre contre des disloqueurs en masse.
C'est flagrant.
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CsTǂoOmega #965
CsTǂoOmega
03/09/2010
@Leonskinovic: Big lol. Scout mon gars, et t'aura plus de probleme.
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canardebile #166
canardebile
02/09/2010
Je m'éloigne peut-être un peu du sujet principal mais j'en profite pour vous décrire deux choses pour l'instant inutiles chez les zergs.
La première est le "contaminate" de l'overseer. Ce dernier a trop peu d'effets par rapport au risque pris pour l'utiliser. Quasiment à chaque fois que je l'ai utilisé, mon overseer s'est fait tuer (besoin de proximité). Surtout que ça ne bloque qu'un seul bâtiment de production/upgrade et pas la prod globale d'une troupe.
Le 2ème est le "pathogen glands" en upgrade pour les infestors. Si quelqu'un fait cette upgrade c'est que la partie est déjà pliée. Autant sortir les infestors plus tôt sans l'upgrade pour avoir les 25 d'énergie manquants. Les zergs sont censés être rapides, alors pourquoi attendre une upgrade coûteuse et longue?
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mjwNshake #863
mjwNshake
02/09/2010
Je pense qu'un nerf Tank est indispensable. En fait, je pense qu'il faudrait que les unités blindées subissent moins de dégâts des tanks lorsque ceux-ci sont en mode Siège, mais qu'ils subissent plus de dégâts lorsque les tanks sont en mode "normal".
Comme ça, des unités comme les Roaches ou les Maraudeurs peuvent approcher les tanks et infliger des dégâts sans êtres explosés en 2 secondes. Et ça rendra une utilité au mode "normal".
Concernant les faucheurs et les zélotes, c'est correct. Je pense qu'il faut plus généralement nerfer les proxys, et faire en sorte que dès qu'on voit un proxy, on puisse le contrer. Car quand je joue avec un ami en 2c2 et qu'on se prends un proxy, même si on le voit, il est impossible de l'arrêter !
Le nerf Ultralisk et Cuirassé, je comprends vraiment pas. Ce sont des unités T3, elles sont censées tout défoncer...
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Lelouch #671
Lelouch
06/09/2010
@Nightshake: +1 pour les proxy
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OryK #281
OryK
02/09/2010
Hydras T1 !!!Voila ce qu'il manque au zergs! et si possible recup l'upgrade vitesse a dev dans le bâtiment hydra.
A l'heure actuelle on a une unit T2 qui arrive trop tard pour l'anti air et lente sur le terrain compte tenu du prix qui est passé à l'euro, les joueurs Z vont préférer mutas à ce stade du jeu rapport qualité/prix.
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Allucar #635
Allucar
03/09/2010
@OryK: +1
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Rommel #386
Rommel
02/09/2010
il vaut mieux booster les zergs car le rush zealot est contrable avec bunkers et marines par les terrans et il vaut mieux monter les zergs que baisser les 2 autre races
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Ykrang #892
Ykrang
02/09/2010
Comment on vous ajoute?
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Colga #516
Colga
02/09/2010
Je pense que la diminution des tanks est indispensable étant donné les dégats que ceux ci occasionnent à nos petits zergs... de meme pour les faucheurs qui font des ravages au début de partie . en ce qui concerne les modifications des zergs, donner plus de range aux cafards les rendraient à mon avis trop forts par rapport aux autres unités de base des autres races. de meme rendre les hydraslisk plus forts est une erreur car ils occasionnent beaucoup de degats meme si ils sont fragiles et sont relativement peu cher par rapport aux muta.
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Navi #322
Navi
02/09/2010
@Colga: Il faudrait amelio vitesse pour les hydras ou un autre moyen plus pratique d'étendre le creep. Les cafards le problème c'est qu'ils sont blindés et se font own par maraudeurs ou traqueurs (qui tirent plus loin) du coup, et comme ils ne tirent pas en l'air, ils deviennent beaucoup trop faibles... il faut les améliorer mais comment?
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Colga #516
Colga
02/09/2010
@Navi: le principal probleme que je rencontre avec mes hydralisk c'est que la plupart du temps si j'en accumule un certain nombre ils vont se gener pour attaquer (et ce meme avec l'amelioration de range indispensable) et il est vrai que leur lenteur est handicapante. pour les cafards mes ennemis jurés sont les traqueurs qui en font de la bouillie si je n'ai pas rapidement l'amelioration de vitesse. peu etre qu'une legere augmentation de leur range pourra leur permettre de compenser leur defaults sans pour autant les rendre extremement fort.
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Vaag #358
Vaag
02/09/2010
De nouvelles unités pour pouvoir diversifier les tactiques Zerg.

Ou des hydra moins couteux.
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Lelouch #671
Lelouch
02/09/2010
je pense en tant que terran que les rush muta sont dans ma base une écatombe tout mes vcs se font tuer les uns après les autre, alors j'aimerais bien qu'on augmente le prix des muta pour avoir une chance de les contrer vu que les char seront comme un poux lancer a 100km/h contre une bottine
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Navi #322
Navi
02/09/2010
@Mathieu: Les mutas sont déjà horriblement cher en gaz ! (il faudrait d'ailleurs revoir leur prix en 125/75). En diamant, vs terran, muta ne tient jamais longtemps. Le terran fait quelques thors ou marines/tourelles et les mutas ne peuvent plus harass du tout.
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FRAITeRaBaal #230
FRAITeRaBaal
03/09/2010
@Mathieu: Lol, les mutas se contrent super facilement et est une de seules techniques zerg valable!!!