Le coin des développeurs : équilibre des matchs 1c1

Le coin des développeurs : équilibre des matchs 1c1

Depuis le lancement de Wings of Liberty, l’équipe en charge de l’équilibrage de StarCraft II a minutieusement étudié la façon dont les matchs étaient joués. Nous y avons joué nous-mêmes également, et avons cherché à équilibrer les différentes configurations de rencontres des trois races sur les champs de bataille. Même si nous examinons régulièrement les données des joueurs sur Battle.net ainsi que les statistiques des différentes régions, celles que nous mettons en avant dans ce blog sont tirées exclusivement de la région d’Amérique du nord et ce pour des raisons de simplicité.

Les Protoss sont joués 38.5% du temps.

Les Terrans sont joués 38.0% du temps.

Les Zergs sont joués 23.5% du temps.

Il s’agit ici de pourcentages globaux, toutefois nous les retrouvons dans une configuration quasi-similaire dans les autres ligues. Ceci montre clairement que les Zergs sont joués moins souvent que les autres races. Lorsque nous nous penchons sur des informations comme les 200 meilleurs joueurs, nous aimons avoir de ce genre de données à portée de main afin de nous assurer que la représentation des différentes races jouées est proportionnée à nos chiffres. Nous ne voudrions pas voir un grand nombre de joueurs zergs placés beaucoup plus bas dans le classement et ne réussissant pas à remonter.

Jetons donc un œil au pourcentage de victoires pour des rencontres basiques race-contre-race. Il s’agit ici de quelque chose sur lequel nous nous penchons afin de voir comment les différents types de rencontres évoluent à travers les séries de matchs. Ces chiffres prennent en compte les compétences individuelles des joueurs, ce qui permet d’éviter l’effet de 50% de victoires/défaites que le système d’organisation de match peut conférer aux ratios de victoires/défaites continues.

% de victoire en Diamant (en fonction des compétences du joueur)

49.6% de taux victoire pour les Protoss contre Terran.

52.8% de taux victoire pour les Protoss contre Zergs.

49.6% de taux victoire pour les Terrans contre Zergs.

 

% de victoire en Platine (en fonction des compétences du joueur)

56.3% de taux victoire pour les Protoss contre Terran.

47.3% de taux victoire pour les Protoss contre Zergs.

44.5% de taux victoire pour les Terrans contre Zergs.

 

% de victoire en Or (en fonction des compétences du joueur)

61.0% de taux victoire pour les Protoss contre Terran.

61.1% de taux victoire pour les Protoss contre Zergs.

49.5% de taux victoire pour les Terrans contre Zergs.

 

% de victoire en Argent (en fonction des compétences du joueur)

63.6% de taux victoire pour les Protoss contre Terran.

50.7% de taux victoire pour les Protoss contre Zergs.

51.6% de taux victoire pour les Terrans contre Zergs.

 

% de victoire en Bronze (en fonction des compétences du joueur)

59.0% de taux victoire pour les Protoss contre Terran.

55.1% de taux victoire pour les Protoss contre Zergs.

45.4% de taux victoire pour les Terrans contre Zergs.

Comme vous pouvez le voir, il y a quelques soucis pour les rencontres Protoss contre Terran dans plusieurs ligues. De notre propre expérience du jeu, ainsi qu’en prenant en compte les commentaires de la communauté, ceci correspond assez précisément avec ce que nous savions déjà, et nous sommes à la recherche de solutions. Ce dont nous avons également conscience, même si les chiffres n’appellent pas à des changements pour les Zergs dans les différentes ligues, à travers les commentaires de la communauté ainsi que notre propre expérience, est que les Zergs nécessitent des améliorations afin que les rencontres avec cette race fournissent une meilleure expérience de jeu.

Les changements d’équilibrage de notre prochaine mise à jour viseront avant tout à améliorer les Zergs.

Voici quelques un des changements que nous avons l’intention d’appliquer :

·         La portée du cafard est améliorée. Ceci permettra aux cafards d’être plus efficaces dans des groupes importants, donnant ainsi aux Zergs plus d’options en milieu de partie.

·         Croissance fongique bloquera désormais le transfert, ainsi les Zergs pourront stopper les transferts incessants des traqueurs qui peuvent être très difficiles à contrer en grand nombre.

·         Les casernes nécessiteront un dépôt de ravitaillement, ce qui impactera un grand nombre d’agressions de faucheur en début de partie.

·         L’amélioration de vitesse du faucheur nécessitera désormais une usine, ce qui vise à grandement affaiblir les agressions des faucheurs en début de partie qui dominent un grand nombre de rencontres, plus spécifiquement en équipe.

·         Nous apportons également un certain nombre d’améliorations aux points de vie des bâtiments zergs, rendant ainsi les structures de technologie zerg plus résistants aux assauts. Nous ne nous attentons pas à ce que ces changements de points de vie aient un impact significatif sur le jeu, néanmoins les chiffres actuels étaient trop bas.

Nous voulons que nos talentueux et avides joueurs de StarCraft II sachent que nous sommes à l’écoute, et que notre intention est de continuer à apporter des équilibrages de façon mesurée et avec une grande attention et ce en se basant sur les commentaires de la communauté et ceux des sites de fans, nos chiffres et données, en regardant les joueurs professionnels et les tournois, ainsi que sur notre propre temps de jeu sur Battle.net.

Chargement des commentaires...

Une erreur est survenue lors du chargement des commentaires.