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Stratégie, tactique et compétence. Au cœur de StarCraft II, on retrouve des légions d’habiles tacticiens et de brillants stratèges menant les armées zergs, protoss et terranes au combat sur les champs de bataille dévastés du secteur de Koprulu. La connaissance est un pouvoir. Les plus grands commandants de l’Histoire ont remporté leurs victoires non seulement grâce à leur intelligence stratégique, mais également en étudiant méthodiquement les techniques de guerre et les tactiques de ceux qui ont combattu avant eux. Alors, vous aussi, venez puiser dans ces ressources inestimables grâce à StarCraft, l’art de la guerre.
Êtes-vous un joueur vétéran ? Êtes-vous un débutant dans l’univers de StarCraft II, désireux d’améliorer ses compétences ? Dans cette discussion récurrente, nous invitons les joueurs de tous niveaux à poser des questions, à partager leurs tactiques, à publier des enregistrements de parties, et à donner des conseils pour comprendre et vaincre les unités et stratégies qui sont actuellement les plus populaires. Cette semaine, nous analysons : Poussée temporelle.. Gérer Poussée temporelle avec soin peut faire la différence entre une victoire et une défaite. Quelle est selon vous la façon la plus efficace d’utiliser la Poussée temporelle aux différents stades d’un match à chaque affrontement ? |
#1
07/02/2012
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super difficile comme question!! parce que tres vague...
un exemple d'utilisation -> sur le 4 gates : les 2 premiers sur le nexus, les autres sur la recherche du warp. en gros, utilisé ici pour avoir wg rapidement... |
#2
07/02/2012
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Les premiers sur le nexus, pour construire rapidement une économie, puis sur Warpgate. Retour sur les nexus, sinon quand je sors mes premières unités "lourdes" (immo, colosse, voidray) et que je suis sous pression.
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#3
07/02/2012
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Sa dépends de la tournure de la partie, si tu veux rush en début de partie tu claque tout sur la recherche du warpgate puis sur tes gate.
Si tu veux macro, t'y va a fond sur le nexus pour vraiment avoir une économie solide assez vite. En général, quand s devient chaud et que t'as besoin de mass units, chrono une 10aine de gate sa aide pas mal :p Pour les timing push aussi sa doit bien piquer, car l'adversaire même s'il connait le timing peut être dans la mouise si on a chrono la recherche/les unités à fond :) |
#4
07/02/2012
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si je joue macro je vais simplement chronobooster mes sondes tout le long de la partie (enfin jusqu'à en avoir 70 et quelques) et ensuite je chronoboost en général mes amélioration (storm/thermo/armure/attaque/bouclier). Si je chrono mes gates c'est que c'est la catastrophe en général !
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#5
07/02/2012
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Pour moi le chronoboost a assez peu de conséquences contrairement à l'injections et les mules, alors que de prime abord on peut se dire que c'est très puissant, je m'explique:
Pourquoi ca parait puissant: déjà il n'y a pas de coup initial, alors qu'en zerg il faut acheter une queen par base et un orbital par base pour les terrans. Ensuite il permet de d'améliorer toute sorte de choses contrairement aux deux autres. Notamment les upgrades de la forge. Mais pourquoi en fait, ce n'est pas si puissant que ca : La construction de bâtiments ne sont pas chronoboostables, donc l'arbre de tech protoss qui est déjà très profond et très figé ne change pas. Ensuite les unités protoss sont les plus longues à sortir : bioball terran: 25 (marines 2 par 2) à 30s + 42 medivac (2 par 2) et 50s pour un ghost zerg: 30 à 35s + 50s infestor, 55s ultra et 75s broodload (corupt+brood) mais il les fait tous en même temps donc ce n''est pas comparable. protoss: 32s pour le warp mais apres c 50s l'immo et archon, 60s le voidray et 75s le colossus. Et un par un de la robo ou stargate. Donc en chrono non-stop on arrive à rejoindre les autres races. Autre inconvénient, et il est majeur: il faut payer d'abord ! Toute chose chronoboostée doit d'abord être validée: pas d'argent ou supply block: chrono inutile. Bon, sinon, comme pour les autres races, il faut tjrs avoir son énergie au plus bas, pour rentabiliser au mieux. je sais, en ce moment je "whine" un peu, désolé ;) |
#6
07/02/2012
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non, non, tres intéressant comme intervention ^^
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#7
07/02/2012
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ouais intéressant.
que tu compare le chrono avec une station orbital, ca peut encore passer. mais pas avec la queen... les injection c'est pas un "bonus" c'est une obligation, pour ne pas dire une contrainte... la queen t'es obligé de la poper et elle te prend 2 de supplis. et sans elle, t'es mort. alors que le chronoboost lui, c'est pas si vital que ça. Alors certes pour l'éco en tout début de game t'as plutôt intérêt à ne pas les oublier, mais ensuite ? ... dans une macro game ? soyons sérieux ... la plupart du temps tu crame les chrono sur les gates après un warp en catastrophe, ou alors sur tes upgrade pour du confort. la plupart du temps les toss se retrouvent full énergie sur leur nexus et quand ils en ont besoin pour, par exemple, un repop massif : pouf pouf pouf pouf pouf chrono bonus :-D enfin bref, sinon, pour moi le chronoboost est vraiment super utile pour l'éco en début de game, mais moins vital en mid/late game. |
#8
07/02/2012
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Même s'il est faux de comparer chronoboost, injection et MULE, cela n'enlève pas le fait que le chronoboost est vital pour le protoss. Comme l'indique Elrik : les protoss ont les temps de production des protoss sont les plus long. Et ce sont les plus long justement parce qu'ils ont Chronoboost. Chronoboost n'est pas un bonus, c'est une obligation ! Après pour la comparaisonentre Chronoboost, Injection et MULE y'en a pas vraiment à faire : - Les 3 sont des obligations des races et pas des bonus. Si vous ne le faites pas, vous aurez une macro pourrie. Rien de plus. - L'injection est un booster de production et pas d'économie (contrairement aux MULEs) - Chronoboost est un booster de temps de production (donc d'économie, d'upgrade ou d'armée, au choix du protoss). |
#9
07/02/2012
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Pour bien géré des chronos j'ai mes nexus dans un groupe de controle. Quand je doit spamer tout mes nexus pour les prob et bien je spam espace pour switch de base.
Pour les batiment et bien on fait comme ont peut :). |
#10
07/02/2012
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La seule chose qu'on peut dire, c'est que les injections sont nécessaires jusqu’à environ 20 minutes. [Pour ne pas affirmer de bêtises, je ne dit pas que c'est nécessaires plus longtemps, mais je vois pas mal de Zergs arrêter des injects en lategame.] Tandis que le chronoboost n'est plus nécessaire en lategame. |
#11
07/02/2012
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Arrêter les injections en lategame est une erreur commune des Zergs platines.
L'impact de cette erreur n'est pas "trop" grave en platine, mais plus haut ça te coute facilement une game. Tu butes un 200 de pop protoss en perdant ton 200 de pop, tu repops => "TIIIUNT" => pas assez de larve => le protoss arrive chez toi => t'es mort :( |
#12
07/02/2012
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Arrêter les injections en lategame est une erreur commune des Zergs platines. Faut pas exagérer, à 20 minutes en ZvP si la partie est bien posée ta un zerg avec 5-6 hatch qui fais doucement sa transition vers broodlord/infestateurs donc là les injections c'est plus vital, surtout que c'est pas avec la reprod que tu gagnes car broodlord/infestateurs c'est très long à refaire. Tu peux éventuellement faire des roach mais ça prend tellement cher à ce moment de la partie que c'est peu déterminant. J'ai regardé un replay de Stephano, ses queens en late game elles ont 200'énergies. D'ailleurs c'est souvent du heal qui va être utile plutôt que des injections en late game. |
#13
07/02/2012
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ouais intéressant. Non, c'est trop précis la Queen. Le Chrono sert à équilibrer la macro toss sur le reste. -Le zerg a le pouvoir de prod trèèèèèèèèès vite (prod 7 par 7 des drones ou le hardcounter de l'armée en face). Alors oui il faut gérer les injections de larve, surtout en songeant à dépenser un peu d'énergie pour les tumeurs (perdre une injection pour cette tumeur ou créer une queen en plus). -De son coté le terran a les MULE, qui permettent des techs de tout niveau (tu prends une gold, avec plusieurs CC qui ont de l'énergie en rab', et tu y spam les MULE), des unités qu'on peut produire 2 par 2 (sachant qu'on peut prod par réacteur Marines, medivac et vikings, ça permet déjà une composition interessante). De plus ses unités sont globalement moins chères. -De son coté, le Protoss n'a pas de bonus sur la production de sondes. Sa sonde sort une par une, et il a pas une super sonde qui s'en fout de la saturation et j'en passe. Ses unités sont plus lentes à produires et plus chères. Le Chronoboost est l'unique moyen de compenser ça. Par contre, chose que j'aime avec le chronoboost, c'est que c'est assez divers dans son usage. On peut l'utiliser pour son économie, pour son armée, pour sa tech. Le terran lui ne peut qu'améliorer son économie avec sa mule. |
#14
07/02/2012
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Pour moi la façon la plus efficace, c'est chrono d'unité pour le premier stalker et zélote, puis sur warpgate, puis sur les upgrades de la forge. Une fois de temps en temps sur les probes dans les temps de battement (avant d'avoir le cyber, après le warpgate) ou si on doit se refaire des probes rapidement après une attaque de l'adversaire (banshee cloack par ex).
Je booste aussi quasi systématiquement certaines tech stratégiques comme la portée du colosse. Sinon j'avoue être souvent perdu dans leur gestion et les balancer un peu au hasard l ereste du temps :/ |
#15
07/02/2012
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Moi perso j'en met 3 de 10 a 12 de 12 à 14 et de 14 à 16 ensuite je le met sur amélio recherche warpgate ou robo.
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#16
08/02/2012
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si on résume ce qu'il y a jusque là :
zerg : queen : obligatoire, à ne pas louper, améliore la prod! terran : mule : obligatoire, mais rattrapable si oubli, améliore l'Eco. protoss : chrono boost : obligatoire, mais rattrapable dans une certaine mesure (oublie de chrono une Tech vitale : fail, gg parfois...) améliore ce que l'on veut au moment où l'on veut! une question donc : le chrono moins efficace sur tous les domaines, mais polyvalent, et les mule ou queen, plus efficaces, mais à emploi unique.. quel est le plus avantageux selon vous? selon le niveau du joueur, sa facon de jouer... la polyvalence du chrono le rend il plus puissant que les mule/queen? ou serait-ce l'inverse? à vos avis!! hf! |
#17
08/02/2012
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Je le trouve équilibré ^^. Au départ (tant que le protoss produit des probes, déroule sa tech) ça a un impact important sur la game (choisir entre macro, armée et tech c'est quand même génial ;)). Par contre en end game je trouve que c'est moyen (plus de recherche à chrono, uniquement l'armée à booster). |
#18
08/02/2012
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une question donc : le chrono moins efficace sur tous les domaines, mais polyvalent, et les mule ou queen, plus efficaces, mais à emploi unique.. quel est le plus avantageux selon vous? selon le niveau du joueur, sa facon de jouer... En low level, j'ai envie de dire que la Mule est plus intéressante que la Queen ou les Chrono. La queen, même quand on s'appelle Nestea, c'est pas évident de toujours réussir ses injections au plus vite, donc pour un low.... Le chrono c'est pas un drame d'en zapper un, mais bon y'a l'aspect choix qui est à prendre en compte et le bronze (là j'parle d'expérience directe) n'a pas forcément assez d'expérience pour placer au mieux son boost. Pour résumer : En lowlevel, le chrono peut être un piège par sa polyvalence (on chronoboost des probes alors qu'il aurait fallu chrono boost le colosse pour shoot la Bioball qui se pointait), mais en HL on a plus de possibilités et ça permet de vraiment orienter son gameplay. Enfin, c'est mon opinion de petit bronze ^^. |
#19
08/02/2012
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Modifié par Åzertý le 09/02/12 07:27 (UTC)
J'ai une idée quand on a un doute sur ce qui est vital ou pas pour une race:
Une simple modification sur l'éditeur pour enlever la capacité chronoboost sur le nexus, et hop quelques games de test contre zerg et terran, puis test de bos comme 4g ou autres qui nécessitent des chronoboost. Je viens d'avoir cette idée et ce serait pas mal de tester ça. Dites moi ce que vous en pensez ! |
#20
09/02/2012
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