Sujet
Reflexions sur le ht
Le truc où le ghost à l'avantage aussi c'est surtout que que peux les stack sans risque, qu'ils sont invisibles et qu'une fois qu'ils n'ont plus de mana, il peuvent quand même dps violemment sur les zélotes qui, miracle, sont un des problèmes du terran. L'EMP fait des dégâts uniquement sur le bouclier, Instantané c'est vrai, mais on ne tue pas avec un EMP. Avec un Storm si. Et alors ? Dodge une storm c'est possible avec de la micro, je dis pas que c'est facile. dodge un emp, c'est impossible à cause de la lenteur des units protoss. Et on peut dire que l'emp tue presque les archontes, sans parler du fait qu'il rende les sentry useless.
amuse toi à utiliser FB sur la minimap, tu vas vite arrêter quand t'auras 5 feedback qui seront partis sur un medivac à 1 de mana.
Et pour guérir le protoss doit ... ne peut pas en fait :(.
Inutile le raven pour la détection, le terran a une détection indestructible qui ne coûte que de la mana. Scan, snipe des obs avec les vikings, go avec les ghost en cloak, y a juste aucun contre à ça à part s'amuser à faire mass obs, la vitesse et les mettre assez loin mais pas trop au cas où ...
Marrant généralement dans ce cas le terran stim et me ruine si j'ai eu le malheur de prendre quelques bons emp. Essaie de faire les upgrades d'attaque, c'est super fort.
Active le mode tir du ghost ;)
Vitesse du ht 2.25, vitesse de la bioball stimmée ? check. à toi de rester à la limite de la portée en Hit and Run, perso les bons terrans j'arrive jamais à m'en approcher.
C'est 2 storm dans une bataille et pour ça faut que le terran soit assez mauvais pour laisser le protoss tranquille loooongtemps. en plus la storm a un CD de 4.
Si t'as pas encore de ghost il doit avoir maxi 2 storm dispo, si tu restes pas dedans il a quand même dépensé 350/400 + 100/300 cad 700 de gaz pour pas grand chose.
Non, le HT fait 200 degat au thor et ensuite il meurt pendant qu'il tente de se fusionner en archonte tellement le thor a de dps. Perso ghost ou HT, en PvT tout se joue sur qui a placé ses emp ses storm et ça se fait en 5 secondeS. |
#41
04/04/2012
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Bah. C'est dur dans le sens qu'un Protoss n'a pas l'habitude de split. C'est pas dans ses reflexes là où un Terran pour lui le split c'est indispensable. Quoi qu'on me dise, MKP trouvera plus facile de split que MC. Pour autant, pour avoir test de split du marine (du haut de ma micro d'argent), j'avoue que c'est pas évident du tout.
Je vais compléter : Le Hellion est conçu pour affronter des packs assez réduits de petites unitées légères, si possible peu mobile...... Quelques zerglings, quelques marines, éventuellement de l'hydra. Et généralement sur une attaque éclair. Or le concept même de la race protoss est à l'encontre de ça. Le Protoss, c'est 1grosse unité pour péter 3/4unitées en face. De ce fait le Hellion est inutile. Le tank est à peu près le seul truc utile, et encore, il s'avère tellement peu mobile et le toss a tellement de contres possibles (le Zelotecharge, l'immo, le Phénix, le Voidray). Le thor est utile...... en Bronze, quand tu tombes sur un mass voidray. Ou à la limite sur du Carrier. Bref, voyez l'utilité. Quand à la Bioball, de base, et de sacrifier de la pop pour du hellion : J'irais jusqu'à dire, toujours de part la logique des races, qu'un Terran ne peut pas prendre de front un Toss. Ou alors justement y'a une !@#$%^- dans le paté.
Georges.
Bah, en low league, le Charlote/HT/Archonte c'est terrible contre Zerg oui. En High league je sais pas. Mais en Low si je sors mes Archontes je sais que j'ai gagné. |
#42
04/04/2012
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Il faut 8 coups d'helion BF+2 pour tuer un cheatcharlot 3.3.3 super comme unité anti-legère. Ils sont fait pour le harrass ou pour le kitting avec l'arrivé de l'exentions si ils gardent les mêmes dégats et encaissent mieux avec des dégats de proximité en rayon plutot qu'en trait (comme montré sur la vidéo de présentation du mecha terran) on peut espérer qu'ils constitueront une réponse efficace aux cheatcharlot.
Le hic c'est que nous sommes obligé d'attendre l’extension et que peut être blizzard compte faire de même pour régler se problème.
Question de principes, de graphique et de son... Après pour avoir gagné une ligue (top platine à top diam) en passant protoss alors qu'à l'époque les terrans étaient totalement imba-a-click-win, Rois de la macro game du all-in et du rush. Je me dis que oui low GM devrait être gérable avec un race tel que zerg ou toss. |
#43
05/04/2012
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Modifié par SGiǂRoOl le 05/04/12 00:59 (CEST)
rappelons aussi que feedback c'est sur une unité , et l'emp a de l'aoe, donc quand j'entends un type qui me dit que c'est dur d'emp des Hts, ralez pas, imaginez feedback un ghost dans une bioball :)
pour le snip si je ne m'abuse ça a encore plus de portée que le Ht, donc inutile de whine en fait, et je l'ai déjà vu parce que je joue terran aussi, faut que le terran attaque, pour bien se préparer a cloack+emp, placé les vikings , etc.. si le toss arrive j'avoue que c'est un peu plus facile, mais le terran peut arriver bien plus vite à 200/200 grâce aux drops/ mule etc.. |
#44
05/04/2012
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Salut, vous avez vue à Ironsquid et aux autres tournois, HT c'est tellement cheat qu'il reste que des protoss, euh wait......entre focus un HT avec une attaque de zone EMP et focus un ghost cloak avec attaque monocible, qui si ca se trouve aura déjà presque plus d'énergie...
Avec des emp tu met middle life la moitié de l'armée toss, sinon accessoirement le HT se sort beaucoup plus tard que le ghost niveau timing. Je whine pas contre les ghost, c'est une bonne unité quand elle est bien maitrisée mais pas cheat pour autant, de toute façon je joue random mais la il y à de la mauvaise foie... |
#45
05/04/2012
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Avec 1 storm tu one shot un morceau de bioball Terran elle est pas belle la vie ? Un Marines sous stim (donc 45HP restant) meurt en 2.5s sous une storm qui en dur 4... Pour les maraudeurs il survivent a une petite 20 aine de HP , bref l'équivalent d'un bon coup de lame de chargelote amélioré. L'EMP ouai ok comme tu dit ça middle life l'armée mais ça ne peux pas la tuer alors que la storm t'en spam 3/4 et tu mange 100 de pop facile avant que l’affrontement ai réellement commencé.
Tu as très peu d'intéret a sortir les ghost avant que les high templar soient la , trop pompe a fric pour pas grand chose avant 15 min (C'est bien beau EMP mais comme dit ca tue pas donc si a coté ta tune est passé en ghost et pas en armée ben tu peux pas achever les unités) et tu retarde trop ton spatioport ce qui te laisse très vulnérable face aux colosse
Ouai mais au niveau pro ils ont la micro qui suivent , le problème que j'ai par exemple c'est que je case bien mes EMP sauf que sur les 7 templar en face y'en a un a qui il reste encore de l'énergie pour une storm (mine de rien ca n'enlève "que 100 " d'énergie) et gagne la fight la dessus si j'ai pas un endroit dégagé qui me permet de fuire. |
#46
05/04/2012
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Modifié par Druss le 05/04/12 02:28 (CEST)
kikoolol faut se réveiller, les zealotes (avec charge) ca dps plus que les ghosts. allo... master ? je t'invite a tester 5 ghosts VS 5 zealotes et admirer le résultat. allez t'as même le droit d'EMP les chargelotes, ils gagnent quand même. 500 minerais > 1000 minerais + 500 gaz (+micro), amazing ! alors le "peuvent dps violemment pour résoudre le probleme du terran", à d'autres, merci. si on fait du ghost c'est pas pour leur super méga dps.
CD de 2s "à la sc2", soit quasi instantané en fait. et c'est 2 storms + le 3ieme qui arrive 20secondes apres. donc si le terran a tenu bon (split, hit&run, dodges), c'est 3 dans la bataille. bien sur la moitié des batailles avec storms ya besoin que des 2 storms, vu que c'est tellement puissant que ya plus d'unités adverses pour balancer le troisieme.
range des marines ? range du storm ? check. rester à la limite de portée avec une range inférieure ? easy... quand au mec qui parle de ironsquid : nice troll bro. peut-etre aussi parceque y avait que 4 toss sur 20 joueurs et 1 seul coréen ? oh wait... |
#47
05/04/2012
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Bah, en même temps, laisse moi te faire une analogie claire : Fais un tournoi avec 2poules. Poule A : Terran Gm. Terran Maitre. Terran Maitre. Zerg Maitre. Protoss Diamant. Poule B : Protoss Gm. Zerg Platine. Zerg Maitre. Terran Gm. Terran Dimand. ......... Tu commences à comprendre ? Quand y'a un trop gros écart entre les joueurs eux même, la balance n'intervient plus assez. Et c'est pareil pour Mana ou HasuObs. Ils sont loin d'êtres les meilleurs de leur ligue.Alors oui, je suis d'accord, Feedback sur un ghost dans la bioball c'est bien chaud par rapport à claquer de l'EMP, mais de là à pleurer sur Toss Broken........ Les Terrans sont bons pour la mauvaise foi, mais il semblerait que les toss n'en manquent pas. On a un Lategame très solide, n'en déplaise aux whiners. Juste pas assez exploité Imho (je pense à l'aérien). |
#48
05/04/2012
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Modifié par SGiǂRoOl le 05/04/12 02:21 (CEST)
Avec des emp tu met middle life la moitié de l'armée toss faut vraiment être con pour que le type reste dans la storm , non ? :) et pour qu'ils en lancent plusieurs, excuse moi hein, ais faut que les hts aient de la mana, donc que tu les as pas EMP :) |
#49
05/04/2012
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Avec des emp tu met middle life la moitié de l'armée toss Ou alors être parti sur tanks et qu'ils soient siegés. Mais dans ce cas je doute que le HT approche sous peine d'obus dans la poire. Mais oui le mec qui reste dans la storm, soit il est con, soit alors il est low league donc pas réactif. M'enfin réussir à sauver les marines d'une storm par dodge, faut s'appeler MKP pour le réussir de manière régulière. Parce que ça fond bien quand même en dessous. Et pour info, même en +3, le Zélote n'arrive pas à 20 de dégats. (2x6 de base, donc 2x9 en +3, ça fait 18) |
#50
05/04/2012
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La cire rose te guette alors :p Sinon, pour revenir au sujet,
On est pas plus cons que la moyenne, j'pense, mais pour si rapide qu'on soit, faut toujours 2 secondes pour sortir du storm... 2 secs, ça fait 40 de dmg. Ce qui fait qu'il reste 15 hp aux marines, au mieux, c'est à dire one shot pour un colosse. Mais j'ai trouvé la parade... J'ai arrêté de faire de l'armée, comme ça le toss il est piné, y a plus rien à storm !! Haha !! J'vous avoue que cette technique surprend énormément sur le ladder. Ca déstabilise, voire ça désoriente, personne ne s'y attend. C'est l'effet de surprise. Bon, les résultats sont pour le moment très mitigés. Mais j'ai bon espoir d'arriver à parfaire cette technique. J'vous fais un compte-rendu dès que j'ai des résultats plus probants. |
#51
05/04/2012
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Modifié par MrAlexeï le 05/04/12 03:15 (CEST)
Contre ça (scan+yamato) le yamato a la portée la plus importante du jeux à savoir qu'une fois qu'il commence à se charger l'unité se fera toucher même si elle s'enfui, de plus la répercusion ne fait de dégat que si l'énergie accumulé est importante , perso moi je yamato les stalker ,12 bc = 12 stalker en moin(24 de population) en 3 sec. Soit l'équivalent de 3 battle-cruiser , ensuite tu fait reculé de façon systématique un bc qui passe sous les 50 %pv .L'endroit ou tu prendra le combat aura une forte influance sur l'issu du combat. En chiffre: - 40 stalker + 8Ht = 5400 minerais et 3200 gaz pour 90 de population - 12 Bc = 4800 minerais et 3600 gaz pour 90 de population après les 12 yamato l'armée protoss ne vaut plus que : 3960 minerais et 2600 gaz 66 de population. Il est donc évident qu'avec très peut de micro gestion les BC auront le dessus sur les traqueur + hight templar. Le tou étant de lancer les yamato avant que la 1ère répercution ne parte. La répercution ne fesant plus qu'un maximum de 50 de dégat(bc=200 énergie -150 yamato = 50) répercution fait 1point de dégat par point d'énergie. X8 = 400 de dégats maximum. Les battle-cruiser ne doivent pas ètre construit avant la prise de B4 (4ème base), car vu le cout en gaz il est important d'avoir 8 gaz actif pour acquérir les amélioration en même temps que de constuire ses gros bébé(2 statioport). Pendant que ceux si sont produit faite des drop envoyer au casse pipe vos banshee , sa libère de la pop et sa occupe votre adversaire. Pour vous incité à faire les améliorations je rappel qu'un battle-cruiser +3 attaque +3 défense avec yamato peut tuer 3 battle-cruiser sans amélioration. Et donc pour répondre à Mahel je dirait que les battle-cruiser sont une solution crédible contre protoss avec HT d'ailleur c'est un bien meilleur choix que MMM + thor, vu que le canon 250 mm n'est peut ou pas utilisé les thor sont des cible facile pour la répercusion(200dégats) et la biobal est très sensible au storm.Les ghost étant très difficile a utilisé en plein combat et ayant très peut d'énergie ,les tank étant très sensible au blink(cf:starcraft master), les banshee et corbeau se font 1 shoot par la répercusion. Donc je dirait contre HT + stalker ou HT + zealote , les battle-cruiser sont la solution de fin de partie. édit: en plus d'ètre facile à utilisé ,le Bc a une autre faculté très intéressante, c'est la macro ça demande tellement peut d'éffort de produire des battle-cruiser que vous pouvez vous concentré sur la micro. |
#52
05/04/2012
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Hu ? Le Zealot, de base, tape à 2x8 il me semble. D'ailleurs, si c'était 2x6, il Zealot +1 ne pourrait pas tuer un Gling en 2 coups. (7+7)x2 = 28. (9+9)x2 = 36. Le gling a 35 hp, ça colle déjà mieux :p Un zealot +3 fait donc 11+11 = 22 dmg. Conclusion : Fumoffu dit des bêtises :) |
#53
05/04/2012
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Non , Non , les mecs lancent leur storm dans le milieu de l'armée donc ou je part en courant sur les chargelotes en avant et je meurt ou je recule et j'ai toute mon armée devant la storm qui la prend en backant. Après reste le problème des forcefield ou tu te fais no match a coup sur si tu foire tes EMP. Et puis 2 Secondes IG c'est trèsss court ca doit être même pas 1seconde et demi réel. En bref si tes marnes reste sous un storm plus d'une second et demi réel ils sont mort... Après je dit pas c'est gèrable si on assure les EMP mais c'est dommage au final que ce match up se termine sur un clignement d'oeil qui fera louper une EMP ou une storm et décide de la tournure d'une bataille et souvent d'une game après 2s d'engagement pour une partie de 25 min. Dommage de contrer le cheat storm par l'imba EMP et de voir a coter les unités "standards" Terran et protoss ramasser les miettes de cette bataille de spell qui a décidé de leur sort avant qu'il n'engage réellement. Bref trop de dépendance a ces skill (pour les 2 camps) a mon gout. |
#54
05/04/2012
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Modifié par Mahel le 05/04/12 04:42 (CEST)
En chiffre: Bon, désolé, mais je vais devoir te contredire: - 40 Stalkers, même pour un naze comme moi en micro, en 5 secs, ça fait des dmg. (2 secs pour cliquer mes cibles avec le Yamato, 3 secs pour le lancer.) Comptons donc 5 secs de free dps. 5 secs, c'est à dire 3 salves de Stalkers, (14x40) donc 3 BC détruits avant de tirer. Reste donc 9 BC, qui tuent donc 9 Stalkers. 18 de pop pour 18 de pop. - Deuxième point, les BC perdent leur énergie au moment ou le Tir Yamato part, pas au moment ou tu commences le cast. Donc, les HT peuvent tout à fait faire répercussion avant leur tir. - Troisième point, tu me parles de reculer les BC quand ils passent sous les 50% de vie... Mais dans mon énoncé, je parlais de BLINK Stalker. Si le Toss est pas manchot, il aura vite fait de rattraper les blessés pour les achever. - Sachant qu'en 5 secondes, nos 8 HT vont pouvoir faire leurs répercussions, puisque les BC, avbbant que le tir ne parte, sont consiérés full énergie, ça fait aussi 1600 dmg. - 5eme point, et non des moindres, même si on imagine (faut bien imaginer :p) que mes 9 BC survivors à mi-life arrivent à tuer 31 Stalkers blink + 8 HT, il va m'en rester combien ? Parce que avec 2 spatioports, c'est 6 x 1mn30 qu'il faut pour reproduire... Soit 9 mn. En end game, un toss se balade souvent avec 10 ou 15 Gates... Il lui faudra 3 grosses minutes pour repoper ses 40 stalkers. A mon avis, le BC est surement plus valable que le Thor. Mais pas viable pour autant :) |
#55
05/04/2012
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Quand tu veut je te montre in-game ,en attendant regarde se replay.
http://terranimba.com/replay/qNjn6XEMcT (a partir de 30min pour le yamato) C'est un mec de ligue gold mais bon c'était juste pour te montré que vu la porté du yamato le free damage don tu parle n'existe pas de plus ,la répercution a une porté pourri ,plus faible que la porté des tes traqueurs et les Ht sont aussi plus lent qu'un zealote ,zealote qui est aussi plus lent que les traqueurs... donc scan+yamato essai après ont en parlera. D'ailleur dans le replay met toi dans la vision du toss quand il voi mes bc a la seconde ou il les voi ses traqueurs se fond OS les Ht ont même pas le temps de cast répercution. La faut dire que je l'ai écrasé vu que je suis niveau top platine c'est normal mais dernièrement j'ai fait la même chose contre un joueur de mon niveau et même chose je pert 0 Bc il se fait défoncer. Si j'ai l'occasion de le resortir je te posterai le replay. |
#56
05/04/2012
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Modifié par Loko le 05/04/12 07:48 (CEST)
et c'est 2 storms + le 3ieme qui arrive 20secondes apres. donc si le terran a tenu bon (split, hit&run, dodges), c'est 3 dans la bataille. La regen de mana est de 0.5625 par seconde cad 50 secondes pour avoir la 3ème, si en 50s t'as pas réussi à emp un templar j'y peut rien. Un zealot +3 fait donc 11+11 = 22 dmg. Non parce que le terran est +3 donc un zélote +3 fait donc 16 dommages, à ceci on ajoute le fait que tous les zélotes ne peuvent pas être en contact en même temps donc un zélote +3 a beaucoup de chance de faire 0 dommages. |
#57
05/04/2012
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Modifié par MrAlexeï le 05/04/12 08:12 (CEST)
1 Bc(sans upgrade) fait 48 de dégats en 1.39sec ,un traqueur(sans upgrade) fait 10 de dégat en 1,4 seconde.
Full upgrade : -Bc =66 de dégats en 1.39 - le traqueur fait 14 de dégats en 1.4 . Donc a 8 de pop soit 1 bc contre 4 traqueur c'est le Bc qui gagne(de justesse) en A+click. Mais dès qu'on ajoute des upgrades déja 1 traqueur de moin avec le yamato et en plus de cela le DPS devient largement en faveur du BC donc a contrario de se que tu pense un mass BC bouffe des traqueurs en chaine et la encore je parle pas de all-in avec les vcs et les marines ou de faire un pit-stop avec un bumker remplis de rin et des vcs pour réparé les bc qui ont pris cher, ou encore quelques drones de défence pour prendre les 1er tir des traqueurs enfin bref tou sa pour dire que si un protoss reste sur traqueur lorqu'il voi un mass Battle-cruiser il est mort. En TvP la seul façon de contré un Mass BC c'est un mass void-ray. édit: 2 statioports = 8 gates |
#58
05/04/2012
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et c'est 2 storms + le 3ieme qui arrive 20secondes apres. donc si le terran a tenu bon (split, hit&run, dodges), c'est 3 dans la bataille. 75+75 = 150, il reste 50 de mana à l'HT, donc il lui manque 25 pour tirer le second. il va donc falloir 44 "secondes stacraft" pour pouvoir tirer le troisième, soit 30s réelles. alors certes, la plupart des combats ne durent pas autant, surtout à low level où le split et la micro ne sont pas bons (donc storms + colo : instant death en 5s, gg) ; mais les renforts eux par contre ils le dégustent ce troisième storm (sauf si bien sur il s'est morphé en archon, où là va falloir encore plus d'EMP). sinon un ghost 0/0 c'est : 10 dégats , et 20 contre léger. et un ghost 3/3 : 13 dégats, 26 contre léger. et ce n'est pas le bonus "contre léger" qui leur permet de dps, la preuve, ils se font éclater largement par des chargelotes alors qu'ils coutent plus de 3 fois plus cher... (les ghosts gagent contre les zealotes, mais quand le terran commence à avoir une bonne dose de ghosts, ça fait LONGTEMPS que les zealotes sont devenus chargelotes) |
#59
05/04/2012
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Perso si je rush l'académie fantome j'ai un ghost aussi vite que 2 faucheur , les ghost sa a toujours été dur à jouer mais sa reste bien mieu que des zealot avec la charge car : -La charge : 200minerais 200 Gaz -Le cloack : 150 minerais 150 gaz Et d'ailleur tu est sensé avoir aqui le clock avant que le toss est pu lancer son upgrade: -Gate->Cyber>conseil crépusculaire>charge -Casene>Académie fantome>cloack |
#60
05/04/2012
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